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  1. #61
    Player Sakura317's Avatar
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    Type08さんありがとうございます。
    おっしゃる通り、ウッコより強くしてとかじゃないのです。
    今だと、戦士以外要らない状態なんです。

    出番の点では、まだ狩人は恵まれています。
    アイテム狙いのときはかならずシーフがいて、突弱点時間にお呼ばれがかかりますから。
    また少ないですがまだ、例に上げた真龍のように、飛んだときに近接が×というような、遠隔に出番のあるモンスターもいますから・・・。
    でも、お侍さまや暗黒さんにお呼ばれがかかることはほぼないでしょう。

    近接アタッカー同士なら、優位点ほぼないんじゃないでしょうか。
    青弱点時間も、人数が多くなりすぎて、6人にまとまらないです。
    (突時間なら、たとえば神竜を突時間に突入なら、モ竜狩シ白白で突入可能です。これだと打時間にすら対応できますね!斬時間だと忍侍暗戦が必要となり、それにシーフいれると、回復は白1名・・・)

    昔のメリポなら、お侍さまは「ござる」と言われて、挑発ないのにメリポくるなとか煽りがあったりしたけれども、それでも気にしない人もいたし、あるいは気にする人でも、戦士いないから侍や暗黒でいい?」ってこともあったし、これほど出番ないことはなかったと思います。
    (そして、中の人の腕次第で、普通以上に稼げることも多かったです。もちろんいきなりお月さまを出してチェーンを切っちゃう「ござる」もいましたけれども。)
    蝉と挑発が両立できる点で、忍者戦士が優遇されるのはしかたないけれども、今のアビセアは、弱点システムとあいまって、忍者戦士モンクシーフ以外要らないの状態になっています。

    また、パワーインフレになってしまって、白が回復しながらウッコ戦士・ビクスマモンク・マル秘忍者さんがごりごりと力押しすれば勝てることが多いのもその傾向をさらに助長しています。

    なので、
     ・不遇ジョブの出番をつくってほしい(不遇ジョブの特徴を生かせる場面を作ってほしい)
     ・不遇ジョブの火力を上げてほしい
    という結論になるのです。

    Quote Originally Posted by Type08-Ikkyu View Post

    ちょっと詩人で素材の手伝いに行ってましたが、正直黄色弱点の「もしも枠」ですし、
    強化とエレジー入れたら出番無いですね(・ω・)

    そして、前衛のみ話題に出ることが多いですが、後衛もテクニカルな面が全くなくなってしまい、回復しつづけるだけでよくなってしまっています。

    私は狩人でよく書いていますが、実はメインジョブは赤魔道士ですorz~
    そしてアビセアでは、赤魔道士は狩人以上にお呼びがかからないジョブです。
    アビセアの弱点システムにからめず、アビセアのNMは弱体が入らないかすぐ切れてしまう、また弱体いらないほど前衛が強く、回復能力にすぐれた白さんが回復しつづければそれで事足りてしまう。
    しかもMPはアートマで補給いらず。

    詩人も、「スレノディをのせるだけの簡単なお仕事」になってしまっています。
    型紙PT程度なら「詩人さん居ないけどいいか」とか、「黒さんサポ詩してください」になってしまっている。
    90エンピ素材を落とすHNMだとさしもマーチとかマンボが必要ですが、それだけです。
    もうちょっと、「戦略性」を取り戻してほしいです。
    (9)
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  2. #62
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    Quote Originally Posted by Type08-Ikkyu View Post
    それはちょっと煽りすぎ。
    長文になるのも仕方ない議題ですよ。しっかり読んでから返信してあげてはいかがでしょうか?
    サクラ317さんの話の内容で抜粋するのなら

    ここを読んでから、言いたい部分を汲んで話をすべきかと思います。

    一番の流行である弱点システムとの相性が良すぎた戦士、サポの選択では汎用に最も近い戦+忍の特徴を
    考えたら、狩人さんは適正距離も生かせないしメインの出番が青弱点になる始末。(時間によっては出番なし)

    挑発の様なリキャ考えても使い勝手のいいアビと、二刀流が選べて空蝉という最大級の回避手段が取れる
    忍者と戦士が揃うと、他前衛の赤弱点への出番や、何かを希望する枠すら消去法で人員を削られ
    被弾する事がPTの負荷としか取られない事が問題なんじゃないかな・・・

    ちょっと詩人で素材の手伝いに行ってましたが、正直黄色弱点の「もしも枠」ですし、
    強化とエレジー入れたら出番無いですね(・ω・)

    全然話の違う愚痴になりますが、一人50個とか75個も要る素材を集めるのはまぁ良いとして
    それが何人居て、何度同じ戦いを繰り返すのかまで考慮してないバランスは
    作成に時間をかけて延命する仕様より、付き合いに飽きて一線を引く方が早いと思いました・・・

    コメントありがとうございます!
    。一通り読ませていただきました。

    そうですねー、僕としては各コンテンツの戦略性を向上し、各ジョブに平等な「仕事」があればいいとおもうのです

    ソロに好戦的なジョブ、PTに貢献しやすいジョブ、いろいろな方向性があるジョブがあるので、火力に関してはすべて均等というのは無理でしょうね。

    アビセア前提の話が多いのでアビセアでの話をしておきますが、火力は非常に重要なのは認識しています。
    ただ仮に暗黒騎士や侍が戦よりよく削る場合でも戦士の赤弱点カバーにより、優先度は戦士になってしまいますよね?

    現状火力の貢献に低いとされているシーフでも必須ジョブというぐらい非常に重要なポジションを維持しています

    この「役割」というのを各ジョブのスレッドで話し合い、それを必要とするコンテンツを用意していただく!というのが僕の意見です


    詩人はぼくもたまに出動しますが暇ですねww帰りたくなりますw
    (4)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Sakura317 View Post
    もうちょっと、「戦略性」を取り戻してほしいです。
    まさにそのとおりです!
    頼みます開発さん!!
    (3)

  4. #64
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    なんだか・・・

    各ジョブスレで既に投稿されてたらすみません。

    調整案や意見など、ここでまとめて話してしまうとごちゃごちゃになってしまう気がするのですが・・・

    ここはあくまでも、開発からの回答が欲しいというスレですよね?

    開発側に伝わりやすくする為にも、各スレですべて分けて投稿するのがいいのでは?と思います。

    見ていると、ジョブによってはせっかくの調整案のスレ伸びて無いし「いいね」押されてないし、

    全ジョブの回答を直ぐくれってのも無理な話だと思いますし、もしユーザー案で開発側が想定してない

    いいものがあればとりいれてもらえる(と信じて)と仮定しても、どんどん意見出して行ったほうが

    対応も早いと思います。

    あと感じたのは、ジョブ調整外の案件を項目別のスレ(新たに)を立ててまとめてみたりすると、

    いいのかな~というきがしました。。
    (3)

  5. #65
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    スレチも良い所ですが
    アビセアに漬かり過ぎてダメージの本質を忘れてる人が多すぎるのでは無いかと思いますよ。
    簡単に言えばFFXIにおける与被ダメージはヘイト量の目安です。干渉しうる最大のヘイト稼ぎ手段と言えます。

    FFXIの最大の特徴の一つに敵の攻撃一発一発が痛すぎる(ヘイトが抜ける)、と言う特徴がありますね。
    開発チームの方自身が認めてるので言ってしまいますが、これは空蝉に起因する部分が大きい訳ですが
    結局この空蝉があるせいで、前衛と呼ばれるジョブにはすべからく一つの義務が生まれました。

    前衛間でターゲットを回して敵の攻撃を回避し、前衛一人一人が戦闘を優位にする為に他の人の支援をする事です。

    ここで一つの歪が生じました、ターゲットを取る為の手段(アビ、支援、火力)を戦士に集約していたせいです。
    サポ忍を余儀なくされたジョブの中でヘイトを上げる手段を持っていなかったジョブ、モシ獣侍竜か狩はタゲを取るために
    通常攻撃で多くのダメージを出し”WSを打つしか無くなった”訳です。

    Sakura317さんが開幕月光を打つ侍のせいでーと書いてますが、開幕WSはヘイトを稼ぐ手段を持たなかった侍や竜が
    少しでもタゲ回しに参加する為に苦肉の策で使い始めた戦法の一つなんですよ。
    後衛からはダメージしか考えて無い、などと陰口を叩かれていましたし、タゲを取ろうとしているのを理解してない前衛に
    さらに強いWSで潰されたりして、あまり意味を成さない事が多かったようですが。


    さらに言うのであれば”ヘイトの挙動が特殊な敵”が多く追加された事もWSのダメージを求める声に繋がっていきました。
    ヘイトリセットされた後にターゲットをなるべく短時間で取り戻す一番効率の良い手段が強WSを打つ事だった為です。
    グラヴォイドなどは正にその典型ですね。厳選された特定のジョブが使える強WSが無いと高確率で後衛が死にます。


    皆さんご存じの通り盾ジョブと言われるナイトと忍者ですらヘイトを稼ぐ手段のメインは“火力”です。
    実際盾をする可能性があるジョブにはウッコ、秘、ビクスマ、シャンデュ等々強WS、強エンピが与えられています。

    もう少しこのゲームにおけるダメージの持つ意味について理解された方が良いと思います。
    (2)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Kanakanaga View Post

    調整案や意見など、ここでまとめて話してしまうとごちゃごちゃになってしまう気がするのですが・・・
    ここはあくまでも、開発からの回答が欲しいというスレですよね?
    「開発さんからの回答がほしいです」というスレだと「私もそう思います」としか言えません。
    また、紋切り型の回答にはしないでという意見や、なんか全体の調整がおかしいんですけど、回答するとしたらきちんと意見を見てくみとってください、というのも外れてないと思います。

    個々のジョブについて(例示はしなければなりませんが)語ってる人は少ないと思います。

    私は「戦士フルボッコされてる」という方について、「戦士をフルボッコしたいのではなく、もうちょっと他ジョブに出番がほしい、いまの力押しではなく戦略性が欲しいから言っている」とお返事しました。
    そして、そういう方向に調整してほしいと、開発さんにも見てほしい。
    そう思って返事をしました。

    厳密に言えばはずれてるのかもしれませんが、開発さんからの回答が、おそらくかなりのユーザーにとって「現実とかい離している」ために、「いつもの斜め下を行く回答はいらない」という意味を込めています。

    Quote Originally Posted by Hassan View Post

    Sakura317さんが開幕月光を打つ侍のせいでーと書いてますが、
    そんなことは書いていません。

    私が言いたかったのは、

    昔のメリポ時代は、戦士や忍者にくらべて、侍や暗黒騎士「ござる」「餡刻」とかいわれていても、メリポに全く参加できないことはなかった。(もちろん外れはあったけど)腕次第で、よほど時給やREPとかにこだわる人以外は気にしないほどの差しかなかった。
    今のアビセアは弱点システムとあいまって、全く出番がなくなってしまいました。それは困ります。

    その(もちろん外れはあったけれど)の部分、(いきなりお月さまが出たりしてチェーンぶった切るようないわゆるゴザルみたいな人もいたけれど)だけ取り出さないでください。
    そこだけ取り出されると全く意味が逆になってしまいます。

    もう少しよく読んで返事いただけないでしょうか。
    (0)
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  7. #67
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    弱点システムが偏りすぎてるんだってのが最大の問題なんですよね。
    ぶっちゃけ、他の前衛でも戦士と同じ位弱点が突けたら殆どジョブ縛りはなくなるでしょうし、

    後衛にしても、黒白程ではなく低位から弱点の分担があれば活躍の場はあるだろうと・・・。

    ただ、この辺はコンテンツにおける開発スタンスの違いであって、ジョブ間の強弱バランス、と言う意味ではないですな。
    汎用ジョブであるはずに戦士があらゆるメンで強い、ということは他の前衛にとってはゆゆしきことでしょう。

    ジョブを練るときには、サポートジョブをいったんはずして考え、
    それをベースとして、サポートジョブが付くとどうなるのか?そのサポートジョブが一般的に通用するか?
    と考えて欲しいです。

    いろんなスレにも登場していますが、武器の特性をもっと出せるような方向、
    殴ってケアルだけでよいようなバランスじゃぁなくする事、
    この辺は是非お願いしたいですね。
    (3)

  8. #68
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    そもそも戦士ってそんなにどこでも必須なんですかね・・・
    赤弱点要員以外で呼ばれる事なんて殆ど無いような・・・
    (3)

  9. #69
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    話題に上がってない召喚士ですが、
    コンセプト
    低リスクで召喚獣による攻撃とパーティ支援を駆使する、MP管理が重要なジョブ
    今よりも更にMP管理を重視し、MPを消費することで利便性を上げていけるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。
    ジョブ調整例
    MPを割増で消費する代わりに、契約の履行の使用間隔が短縮されるアビリティ
    新召喚獣「ケット・シー」と「アトモス」の追加

    とあります。パーティの支援効果も微妙な履行の事を言ってるのか加護の事を言ってるのかわからない、仮に加護だとしたら履行を使う事によってランク(効果)が下がる現在の謎仕様だと何もしないでただ突っ立ってろと言うのか?

    攻撃に関しても75時代を基準とされている為ダメージの頭打ち、75時代に付けられた足枷のダメージキャップはそのまま、メンドクサイから新しい飴(新召喚獣)だけ与えておけとお茶を濁されている感じがしてなりません。

    履行短縮も装備があれば現在のキャップ-15秒から更に短縮するのか?
    戦略の確定したNMに黄弱点1つもないのでまず参加枠ありません。
    新召喚獣だけで調整出来ると考えるのはヤメテほしい。
    (6)
    Last edited by AKF11; 07-25-2011 at 08:08 AM.

  10. #70
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    Quote Originally Posted by edo View Post
    そもそも戦士ってそんなにどこでも必須なんですかね・・・
    赤弱点要員以外で呼ばれる事なんて殆ど無いような・・・
    実際のアビセアでの団体活動の多くが「アートマ取り」や「エンピや五行を取るためのNMトリガー取りのためのだいじ狙い」であるため、少人数で効率良くそれを行うためには忍戦が前衛の最低要員になりますね。この2ジョブで赤弱点は全て網羅できます。
    後は回復と黄色弱点も狙うなら白青黒吟あたりでちょうどといったところです。
    あくまでもアビセアでの活動において赤弱点を突くことが必要な場合が多いために戦士の出番が多いだけです。
    赤弱点が無関係なら忍シという構成の方が多いようにも思います。

    したがって、赤弱点が必要な活動とそうではない活動の比率によって全然話は変わってくるのだと思います。
    開発としてはアビセアでの赤弱点というある意味今だけの一要素のためだけにバランス調整するというのは考えていないでしょうから、いっそアビセアでの赤弱点システムを撤廃して素のジョブバランスをアビセアの内外で検討して欲しいものですね。
    その場合でもアビセア内でのアートマ等によるクリ補正絶対有利の状況は調整の必要があるでしょうけど。
    (0)

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