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  1. #41
    Player Syuuichi's Avatar
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     スレ主へ。スレッドを建てる前に類似のスレッドは無いかを探した方が良いと思います。

    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...A6%81%E6%9C%9B

    似たようなスレッドを乱立させると運営の人も我々も見づらくなります。どっちに意見を書けば良いのかも
    分かりづらいですしね。

    あと与TPシステムはFFの戦闘システムの根幹の部分で、既に装備、アビリティ、魔法にと多岐にわたり
    影響を与えています。それを考えるとスレ主の希望は非現実的過ぎます。議論を求めてスレを建てたのなら
    もう少し現実的な提案をして欲しいです。
    (7)

  2. #42
    Player Lancard's Avatar
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    戦略の幅を広げるのは賛成ですね。All90の視線にはなるのですがこのような調整はどうでしょうか
    <補助面での調整>
    学者や赤にモクシャをかなりあげる魔法やスケルツォをファランクスと重複できるダメージ軽減魔法に変更
    コルセアのロールに身代わりの術やファランクスのようなロールを実装
    ※歌やロールが殆どメヌマチマド、カオスローグハンタファイタータクティ(メガス)だけで戦略的に十分になっているのが問題だと思いますね。
    黒と学者にリービンウィンドのようなTPリセット魔法の追加、青魔法のリービンウィンドも性能見直し
    踊り子のサンバにモクシャサンバ?TP吸い取りサンバを実装でTPを貯めさせない
    シーフはヘイトを盗むだけじゃなくヘイトを渡すアビを追加などを実装
    飛竜以外のペットにもモクシャを追加(ジョブ特性で実装が好ましい)
    ※アタッチメントや特定汁ペなどでさらにモクシャ効果を挙げるのも◎

    <盾・アタッカーとしての調整>
    ナイトのヘイトキャップ値の上限解放(忍者も少し上限開放)
    狩人のジョブ調整コンセプトをジョブ特性で実装
    モンクの夢想無念に与TP0を付加など
    メイン竜騎士のジャンプリキャストの見直し
    侍・戦士・暗黒(両手斧・両手鎌・両手刀など)のWSをTP修正を敵対心減少に変更&追加効果TPリセットなど
    ※ダメージの数値ばかり重視する戦略以外も可能になるように調整(追い込みのときはダメージ重視のWSなども可能にする)

    最後にメイン詩人としてになるのですが
    色々な調整をしても前衛が後衛を自分の強化パーツのように見ていることや
    ダメージレースで俺TUEEEEEEEEEE重視などによる中の人問題がある程度解決しない限り
    皆が本当に楽しめるパーティプレイは出来ないのではないかと思います。
    もし自分がアタッカーだから殴りたいって思ってるのだとしたら仕方なく後衛を出してる人(ジョブ調整などで)
    自分の気持ちを殺してパーティのために支援してる人も大勢いるのではないかという思いやりが大切ではないでしょうか。
    逆にそのように思えるなら今のシステムならばアタッカーでもパーティのために殴らないのは後衛からしたらマイナス面「だけ」じゃないですよ。
    ゲームだから自分の好きにやりたい気持ちは凄く解ります。ただオンラインならではの楽しみにはそれだけ我慢の面もあるのではないでしょうか?
    まるで社会(会社や学校)の縮図のようで遊びじゃないと言われそうですけどねww
    (2)
    1)海外版のオールインワンパックは安いのに日本版高いのは何故・・・
    2)2chがある限り連動機能なんて無意味だろう。倉庫キャラで登録する人のが増えるだろうに・・・
    3)メインキャラは20ジョブ90 Af3+2 100部位終わってます
    4)メインジョブはギャッラル・ダウルの詩人です。前衛は奴隷の気持ちをもっと考えてほしい。

  3. #43
    Player Mazikiti's Avatar
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    Quote Originally Posted by tmp View Post
    リゲイン付与や、タイミングや条件でのWS発動で良いかと思います。雑魚ならHP10%以下で発動、とか。
    WS発動するルールを与えるだけです。 バランス調整は恐ろしい量になるとは思いますが。
    つまり与TP削除を望む理由としては、攻撃のデメリットを排除して殴る行為を正当化したいと言う事ですかね。
    バランス調整が大変かどうかは私達には関係の無い事なのでさておくとして、開発が想定する戦闘難易度を満たそうとした場合、特に難易度を高めに設定する戦闘などで上記案を適用した場合においては、リゲイン量や敵のTP技発動契機は当然多くなり、最初に例に挙げた様に範囲TP技回避の観点から言えば何ら解決にはならず、結果的に前衛が近づけない為殴れないと云うケースに関しては改善し得ないだろうと思います。あくまでそう言った事はどうでも良くて、殴ってはいけない事の理由に与TPを持ち上げられる事が嫌と言う事で良いのかな?

    誤解があると面倒なので言っておきますが、私が聞きたいのは与TP削除を望む理由です。
    その理由が与TP削除で解決する話なのか、また与TP削除でなければならない話なのか。妥当さも分からずに結論から述べられても困りますので。

    Quote Originally Posted by tmp View Post
    逆に、HNM相手に前衛いらない、という状況のほうがはるかに不健全だと思います。
    前衛が要らないと言うのは、構成戦術問わず前衛がいても全く戦闘に貢献しない事を意味しているのでしょうか?
    これはこのままでは理由になっていませんので、不健全であると貴方が思う率直な理由、可能であればHNM相手に前衛が要らないと言われる実際のケースを挙げて頂けないでしょうか。私にはどちらも素直に納得出来るものではないので。

    あぁ、暇つぶしでやってるだけですけど、開発に対して言い捨てればそれでおkなスタンスでしたらスルーしてね。意固地なやり合いは面倒なので私もやりたくありませんので。
    (1)
    Last edited by Mazikiti; 07-22-2011 at 01:38 AM.

  4. #44
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    わたしの所属するアビセアLSでは比較的ジョブの自由度が高いと感じております。

    基本的に参加したいジョブで遊ばせてもらえます。
    ただ、そのぶん苦戦することが多いです。

    ですが、ひっちゃかめっちゃかしながらもモンスターを倒せたときは
    「やったー」と喜んだりしております。

    効率のより方法はそれはそれでいいのですが、どこかさみしくもあったり。
    でも、構成や方法を考慮しないと勝てないこともあり、
    勝てるとたのしいんですけど、
    負け続けるとやっぱキツイんですよね・・・・。



    PT全員の被ダメージ÷戦闘時間 でなんかご褒美がでるような(取得経験値に反映されたり)
    って、これカンパニエか。

    最初のこの投稿目的は「たのしみ方なんじゃないでしょうか?」
    だったのですが、

    カンパニエのユニオンシステムを流用して
    PTメンバーへの報酬に影響がでるようなコンテンツはどうでしょうか?

    ・・・と、エコーズってそんな感じでしたです;?


    エコーズは個人成績だったと思いますので、
    PTメンバー全員でよろこびを共有したいですー


    失礼しました
    (2)

  5. #45
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    ヤバい! 銀海れす!

    このスレ定期的に立つれすね。今年が終わるまでにあと四回くらい立ったりして。

    与TP無しになったら一気に糞ゲー化間違い無しなので反対れすが、
    一方でそれを望む声もいるというので、こういう案はどうれしょ。

    敵が全てWSも魔法も封印されたエリアを実装して、ひたすらそいつらを倒しまくるだけのコンテンツ。
    与TP煩わしい、ただ前衛でぽかぽか殴るだけしていたいと考えている人達は、
    これで大喜びなんじゃないれしょうか。
    あたちは行きたくないれすが。

    え? そこですごい装備でる? ならイクイク^^


    ていうか75時代サルベージでは前衛はモ戦シ以外いらず、メリポでも忍戦ばかりだったれしょ。
    一方で格上の敵には黒狩召青が有効れしたし(侍/シもわりといけたれすが)。
    ジョブチェンジというシステムにのっとってコンテンツごとに、適材適所が出来ているにも関わらず、
    「ボクチンはどこでも主人公的に活躍したいんだーい;;」とほざくお子様が(特に前衛アタッカーに)多いのは、
    本当ウンザリれす。
    (8)
    Last edited by katatataki; 07-22-2011 at 07:24 AM.

  6. #46
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    えっと...
    「いやならやめてもいいんじゃよ?」
    (2)
    サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。

  7. #47
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    ごく単純に

    「PTに貢献しようと敵を攻撃したら、逆にPTの足を引っ張っていた」

    こういうシチュエーションに不満があるだけなのですが、理解を得られないのは悲しいですねえ
    (6)

  8. #48
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    ご意見ありがとうございます~^^
    おおざっぱに意見をまとめると以下な感じでしょうか。

    現状維持でOK。
    与TP肯定だけど、現状大きすぎでは?
    与TP否定だけど、TPゼロはムリがある。
    与TP排除が良い。

    2番目と3番目はほぼ同じ意見になりそうですな。

    与TPがゼロになった場合、それによってモンスターがTP技を使わなくなるという指摘ありましたが、その場合は、ゲーム性が損なわれていると言えるので、問題ありと考えます。
    仮に与TPに手入れがあったとした場合、与TPをゼロとするのが本当にいいことなのか。リゲインがつけばいいのか。もしくは全く別の手法があるのか、吟味する必要があると思います。
    現時点においても、イロイロな案が出ているので、それらを踏まえて議論していけばよいと思います。
    ※現状維持 or 与TPゼロ この2つ以外の結論だってあってしかるべきと思っています。


    与TPについて現状維持でOKと考える方は、与TPシステムについて、どこがおもしろいと感じているでしょうか?
    このへん、私は楽しくないと感じているため、相互理解が必要だとおもいます。
    できれば具体例をそえてお願いします^^
    (0)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by NHK View Post
    与TPについて現状維持でOKと考える方は、与TPシステムについて、どこがおもしろいと感じているでしょうか?
    どこが面白いかと言われると一概には、なのですが、後衛、主に白魔道士視点で。
    例えば、白魔道士の楽しみの一つとして、異常状態の回復があります、どれだけ早く治せるかみたいな。
    何というか、異常状態がなければもちろん楽です、でも、それだとある種退屈なんです。
    異常状態をすばやく治すことで がんばったぞ私! みたいなささやかな喜びがあります。

    また、NM、HNMは強いです、苦労をして倒した後の戦利品でさらに希望の品が出た場合、喜びはさらに大きいですよ!
    そして、その苦労にはTP技を使ってきての対処などがあるからと思います。

    逆にお伺いしたいのですが、与TPがなくなった場合、回避こそ全てになりませんか?
    回避能力が高いジョブ、あるいはサポ忍必須みたいな状況が今よりそうなるような気がします。
    後、対象としているのは、通常の敵さん、NM、HNM全てですか?
    敵さんらはTPを得るのは攻撃を当てたときだけになりますよね、リゲインとかが無い限りは。
    回復が必要になるのはNM、HNM戦だけとかになるような気がしているのですが。。。
    (1)

  10. #50
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    アイデアを2つほど。

    1つは既出のアイデアだけど、与TPを今の 「物理=得TP比例+3」 「魔法=一律10」 じゃなくて、 「全て=敵の総HPに対するダメージ比例」 にする。 (自分じゃ分からないけど問題あるかな?)

    倒すための総ダメージが同じなら与TPが同じに成るので、「敵のWS回数増えるから殴るな!」が無くなると思うんだけど。



    それに加えてもう1つ。
    敵の超強力範囲WSに関してはテクニカル要素で回避できるのを増やすとか…。

    「後ろを向く」 「下がる」 「ヒーリング」で回避!は、すでに有るけどタマ~にしか無いし、「近づく」 「前方範囲に行く」 「右に行く」 「左に行く」 「岩陰に隠れる」 「ターゲット中心範囲のみ安全地帯」 等々、色々出来そうだけど…。

    そうすれば 「回復大変だから前衛下がって…;」 が無くなるかとw
    (1)

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