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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Art View Post
    非公開の数値データをもし公開されたとして現状よりもさらに
    「装備品やジョブの選別思考が進むのではないか?」
    装備品に関しては、あって然るべきだと思います。
    この装備品は意味がある、意味がない、の判断が誰でも出来るようになるのは良いことじゃないですか?
    ただなんとなく強そうだから使ってます、ではなくて、その性能の意味を読み解くのは大切だと思います。

    ジョブに関してですが、ステータスの数値は選別に影響されません。
    前に意見しましたがジョブはコンテンツの適応能力で選別されます。
    コンテンツの適応能力で選別された上で、そのジョブの中でも装備整ったPCを募集するときの基準として
    ステータスの数値や装備品などで【PC(キャラクター)】が選別されることがあります。
    とはいっても一般的な要求でしょうし、ぶっ飛んだ要求であれば、それはごく一部のPCのみが対象になるだけでしょう。
    一般的な要求にすら及ばないのであればそのコンテンツに参加する前にやることがあるんじゃないでしょうか。

    Quote Originally Posted by Art View Post
    最近で非公開の情報がでた事例といえば、ライブラやトレハンのような形ですよ?
    開発サイドにも多くの縛りがあることは、分かりやすい事例だと思います。
    ライブラ、トレハン、どちらも言えるのは、効果が見えないものを視覚化してジョブ調整で実装されたものですよね。
    トレハンについてもうすこし言及すると、数値が視覚化してランクが上がるような仕組みは新しく追加された要素です。
    議題になっているものとは別物だと思うので引き合いに出すのは違うんじゃないかなぁと思います。
    【戦闘関連の未表示ステータス】という言葉があいまいで誤解を招いて飛び火しているのかな、と思います。

    効果が見えないものを数値化して実装して欲しいというわけではなくて、
    装備のプロパティにある数値、ジョブ特性などの数値の足し算引き算をした画面が欲しいというだけです。

    開発陣に多くの縛りがあるのはたしかでしょうが、
    ただ単に、本格的に手をつけようとしなかった、ということも今は否定出来ません。
    案件的にプライオリティ低そうですしね…、開発陣の回答が欲しいところです。

    Quote Originally Posted by Pyonsama View Post
    戦闘関連ステータスを数値化して表示させたら同じ格好した人ばかりになるような気がする
    すでになってますよ。
    ゲーム内で数値が見える見えないは関係ないんです。
    でなかったからユニクロ装備なんて揶揄されませんよね。
    一昔前だとターバン巻いた前衛ばかりでしたよね。
    ワラーラターバン/ホーバーク/ダスクグローブ/白虎佩楯/ユニコンレギンス
    ↑上位下位互換装備はありますが、lv75キャップのとき、見た目こんな装備の戦士ばかりでしたよね?
    表示されていないといっても命中などの計算式が確立されているし、
    webアプリなどで装備のテンプレート化は昔から行われているんです。
    どうしたら強くなるのか?を突き詰めたらほとんどが同じ格好になりますよ。
    汎用性のあるAF3がトレンドの今だとなおさらです。

    ヴァナの街中で装備が違うのはオシャレ装備?(自分のお気に入りの格好)をしているキャラ以外は、
    強化済みのPC(~特化でまた装備が違いますが)、強化過程のPCが入り混じっているからです。
    オリジナリティを見出すのは難しいと思いますよ。性能とグラフィックが固定ですから。

    同じ格好にならないようにするためには、装備を実装するプランナーとデザイナー次第じゃないですかね。
    同じ性能でグラフィックの違うものをいくつも用意する。その逆も然り。
    もしくは実用性のあるオーグメント装備を複数実装することくらいでしょうか。
    (5)
    Last edited by Mogwai; 07-15-2011 at 07:09 PM.

  2. #42
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    FFXIEQ使えばいいんじゃないかしら・・・たぶんツールじゃなくて計算アプリだと思うしw


    自分は、「ほかの開発作業の手間を割いてどれだけ必要か?」という視点で要望を書いたりするのですが、この件ってまさに「あったら便利、なくても問題ない」というレベルだと思います。強いて言えば食事効果(命中回避など)がモンスターからの逆算でしか出せず雄志のお世話にならざるを得ないってところでしょうか。絶対に反対!というほどではありませんが、どうせ作業をするなら食事効果を装備と同じように表記してほしいです。そうしてくれたら自分は自分で計算しますけどね~それも楽しみの一つですしw

    #1を見る限り片っ端から数値の開示を求めているように見えますが、表示すべきものとすべきでないものの意見をまとめられたらいかがでしょうか。ヘイストからストアTP・ファストキャスト全部ってのはあまり現実的ではないと思います。(スレ主がそういう作業されたところをみたことがありませんが・・・
    (0)

  3. #43
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    よくよく考え直してみたら、トレジャーハンターは「他人にも見える数値」であって
    ここで挙がっている要望は「自分に見える数値」ですから、
    そもそも駆け引きに持ち出していた私の考え自体が間違っていましたね。

    大変失礼しました・・・。
    (0)

  4. #44
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    賛成です。ソロが多い人にとって攻略情報としては、とても有用ですよね。

    魔法命中率が××あれば、バインドがレジられにくいとか、MNDが○○でパライズ深度がキャップするとか。
    回避が○○あれば、回避キャップになるとか分かるようになるので。
    あとは魔法命中が××で命中キャップだから、魔法攻撃力に装備に変えた方がいいとかがわかってきそうですし。
    ほかにも命中キャップまで××だから、ここはピザでいいとかが、誰でも分かるようになるのはいいなーと思います。

    ステータスを計算しながら装備を調えていくのって楽しいと思うんですけど、計算式とかが分からない人との格差が生まれている気がします。誰にでも見えるようになれば、その格差は縮んでいくんじゃないかな~と。
    やる気はあるけど、計算方法がわからないって人もいると思いますし。

    装備のテンプレ化が加速するという懸念ですが、わたしはむしろ逆だと思います。
    詳細なステータスを知ることができれば、自分に合わせた装備をカスタマイズしていくんじゃないかなと。
    メリポを○○にふってるから、××より△△のほうがいいかも…とか。
    あるいは知られてなかったけど、実はこの装備結構悪くない…みたいなことも見えてくるかもしれないなーみたいな感じで。
    (4)

  5. #45
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    EQをすすめるのはマズイんじゃないですかね。
    計算ユーティリティをいわゆる外部ツールとは思ってないけど、EXEファイルをネット経由で入手するってことを
    スクエニがオススメしてくれるならともかく、自己責任でどうぞって代物ですよ。
    外部ツールへの誘いであることに違いはありません。
    (4)

  6. #46
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    FFXiEQと同等のアプリを■eが提供してくれるならともかく、フリーソフトを使えばいいのでは解決になりませんね。
    また、現状FFXiEQの開発は休止状態ですから、普通の人は使えません。某スレで更新してるのを使えばいいんでしょうけど、敷居が高いですね。

    というか、あれを公式でゲーム内で公開してくれませんか?というのがこのスレの趣旨だったと思いますが。
    (6)

  7. #47
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    FFXIEQ使えばいいんじゃないかしら・・・たぶんツールじゃなくて計算アプリだと思うしw
    後出しじゃんけん気味になります、その点お許しください。

    このゲームって、クエやアビセアの弱点その他ヒントってほぼ皆無だと思うんですよ。だけど外部から情報を集めてクリアする。NMやBCの攻略情報を探す。ゲームの情報をインターネット上で共有するって、ゲームを楽しむ要素の一つだと思うんですね。攻略サイトを作られた方、ブログから発信している方、wikiへの報告、例に出したFFXIEQだって雄志の方が作成されたものですよね(更新が止まっているのは知っています)。

    ステータス系の数値、#1の全てが開示されて困るってことはあまり思いつきません。だけどゲームとして大味になりませんか?(後衛スキルも強化魔法の件も確実に有益だけど大味になるという理由で賛成できませんでした。)。調べたりちょっと検証すれば解ることをわざわざ表示することはやはり反対です。調べる楽しみが無くなるということ、開発が手を割くほどの要望ではないという点で。


    先にも書きましたが、表示(開示)するならなにを表示するべきかで検討・集約したほうが現実的だと思います。食事効果や回避強化など現在でも不明なものがあるのは確かですし。このスレの流れでインゲーム版FFXIEQをわざわざ作ってくれるとは思えません。
    (1)

  8. #48
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    見えない部分はFF11がゲームであることと同時に開発さんのやさしさだと思ってました。
    数字で出てしまえば計算も簡単かもしれませんが、今以上に数字に一喜一憂するようになって
    自分を追い込んでしまう人もでてくるんじゃないかなぁ?
    キャップ部分が青くなったりしたらえらいことになりそう。
    (1)

  9. #49
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    調べてちょっと検証すればわかるなら
    ・フロックピアス
    ・フロックリング
    の潜在発動条件と能力値上昇量を教えてください。
    (2)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by FF11WN View Post
    調べてちょっと検証すればわかるなら
    ・フロックピアス
    ・フロックリング
    の潜在発動条件と能力値上昇量を教えてください。
    確かに未だ不明な物もたくさんありますが、賛成派はこんな隠し効果も数字で出せ!と言ってるんですか?
    それなら隠す意味も含めて、なおさらゲームとしてどうかと思います。
    (0)
    私を否定厨と思ってる方々へ。

    フォーラムの仕様を理解してくださいね。
    理解し賛同する意見に「いいね!」を押してますが、
    更に意見を追加する事が、あまりないだけですので・・・・
    理解しがたく、賛同出来ない時のレスだけを見て、判断しないでください。

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