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  1. #271
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    ざっとログをみましたが条件付きで(1)のほうが多数派のようですね。

    英語のウォークオブエコーズスレッドでも開発から同様の提案がされていて
    あちらは(2)の意見が多いようです、最近、(1)の意見も軽くでているようですが。
    乱入者をあまり好んでいないようにみえるこちらのスレッドで(1)が多いのは意外です。

    もっともあちらの意見も、「間隔1日はながいので18~20時間で。」「ナイズルみたいなチケット制はどうよ?」といった
    ここで示されているような条件はだいたい提案されていての選択のようです。
    (GoogleChromeさんで翻訳させた程度の話ですので細かいニュアンスはわかりませんが)

    自分としては、折衷案で非占有型と占有型を両方用意してもらいたいところです。
    それぞれ報酬や特性、挑戦にかかるコストを異なるものにしてバリエーション豊かなBFがあればと。
    最終ボス的な歯ごたえのある占有型フィールドも用意してもらうとより楽しめるでしょう。
    (0)

  2. #272
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    (2)占有形式への変更
    • 占有形式は、従来のバトルフィールドと同様のものになる予定です。デュナミスやアサルトとは異なります。
    • 再突入時間は、地球時間で1日1回程度になる予定です。
    ②のほうにひどいオマケ要素がついてるせいで①に誘導されてる方も多いはずです。

    お国柄の違いじゃないのかな?
    日本人=オマケ要素が好ましくないので①
    欧米人=オマケ要素取り除いて②
    (4)

  3. #273
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    (2)占有形式への変更 を希望します。
    理由 現ディレクターでは①の調整が出来るか不安な為。
    また LSで攻略したいため。
    (3)

  4. #274
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    他のグループとは関係なく自由に突入できる形式なのに、本当に自由に戦うと攻略を妨げてしまう。
    評価基準がデタラメで、真面目にやっている人も損をする。
    戦わなくても同じエリアに居るだけで、アイテムをロットして持ち帰れてしまう等。
    最初からエコーズの仕様には致命的欠陥を感じていました。
    そのため、エコーズには実装直後に3回ほどいきましたが、それ以来いっていません。
    今回、それじゃどんな仕様がいいのだろうと考えてみたら、マッチしたのが新しいデュナミスの仕様です。
    新デュナミスの仕様は良く出来ている(弱点システムを除く)ので、それをエコーズ用にアレンジしてみてはどうでしょうか。

    1日1回突入可能・滞在時間は延長無しの固定時間
    雑魚敵は1コイン・装備・トリガーをドロップ
    トリガーでボスを沸かせ、倒すと称号取得・箱が複数出現
    その箱の中身は既存の順位箱と同じような内容
    ドロップ品・箱の中身はアライアンス内でロット可能
    ボスは大事なもの等を利用して、1回の突入で1回しか戦えないようにする

    こんな感じで。

    ソロや少人数では1コインやトリガー取りをやり、人数が集まるときはボスを倒して攻略やコイン袋狙い。
    これなら、どちらのケースも共存できるのではないでしょうか。
    というわけで、個人的には「(1)従来の非占有形式」をプッシュしたいと思います。
    (0)

  5. #275
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    現状の(1)での問題点が何であると認識し、それをどう改善しようとしているのかを明らかにされない限り、判断がつきません。
    そしてとんでもない修正で何も改善されなければ意味が無いので、だったら(2)が間隔面やソロ不可能などの問題点はあるが次善の策という意見が多いんじゃないでしょうか?
    エコーズだけを単独で見れば(2)でも良いんですが、せっかくの他にはあまりないコンテンツですので、非占有方式でどのように改善すれば不満や寄り付きたくない感が消えるのかを良く考えて欲しいです。
    はっきりいって日本人は外人さんのかなりの方がお持ちの、「並ばない」「順番待たない」「なんでもロット」「明文ルール化されていないものは関係ない」という乱入のされ方に辟易としていて、それで(2)という話が出てくるのではないでしょうか?
    本題とはそれますが、???が一個しか沸かないテパ下位ケルとかで複数のアイテムをトレードして沸かす場面で、日本人は複数団体が順番に待っているのに、突然二人でやってきてツールでも使わない限り不可能な速度で沸かせて横入りするのは日常茶飯事です。日本人でもなかには頭の外れた方もいますけど低確率です。
    そこで、上記のような方が乱入されてきても仲良く一緒に攻略できて人が集まれば集まるほどみんなが得をする(全員の報酬が増える)システムを考えていただければ、(1)に何の問題もないと思いますよ。
    何も仕事していないのに報酬もらってずるいという部分は多少なりとも残るかもしれませんが、それでも現状の方式よりははるかにましです。
    現状ではロットさえ強ければ雑魚ドロップと順位箱以外の最終報酬は全部持って行かれる可能性があるんですからね。
    嫌な方に持って行かれても自分にもちゃんと働きに応じた(あるいは極端に言えばみんなの働きのおかげで)報酬が平等に入ればガマンできるレベルかと思います。
    (0)
    Last edited by Atchy; 07-16-2011 at 08:38 PM.

  6. #276
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    ☆現在のエコーズで嫌なこと

    ●寄生が絡まれた敵にMPKされる。攻略を妨害されてしまう。
    ●MPKできてしまう。
    ●大して貢献してない人に攻略報酬をとられてしまう。(例えば、絡まれて死んで殴ってるだけの人)※A


    ☆現在のエコーズの良い所

    ●がんばればある程度少人数で攻略ができる。
    ●時間しばりがライト。
    ●ある程度の難易度があって攻略が楽しい。


    ☆※A 悩むところ

    評価で宝箱からの報酬は良いのだけど、エリアを占有出来ない為に後から入ってきた寄生に報酬を持っていかれる可能性がある為、
    募集や企画をするのが難しい
    (1)
    Last edited by Mochi; 07-16-2011 at 08:57 PM.

  7. #277
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    評価箱が無くなるのに①の非占有方式だとこれまでより酷いロット合戦になるんじゃないですかね?評価箱が無くなった代わりに雑魚やクリアのコインは有る程度増えるかも知れませんが、全ての報酬が戦闘に参加した全員とのロット勝負になるだけだと思います

    一定評価の全員に箱を出す案も有るみたいですが、突入条件が変わらないなら大幅な超絶緩和がない限り一日やってコイン0も普通にあるんじゃないですかねぇ。
    開発さんが誰にでも簡単に配るつもりならこのまま非占有でコインのドロップ率上げてどんどんばら撒けばいいと思います。戦績で交換とかでも良いし。本来WSぐらい皆使えても良いとは思いますからね。

    そうじゃなくコイン武器作成に有る程度の難易度を保ちたいなら②の占有方式で。突入はアサルトのチケット形式で各ウォークの難易度も大体同じ人数でクリアできるように、もしくは難しくても報酬が良くなるように調整お願いします。
    (0)

  8. #278
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    せっかくヴォイドウォッチのような個人報酬という枠組みを作ったのだし、
    現在それに対して一部で要望されている、

    個人報酬取得→不要品を「戦利品に入れる」(アビセアの金箱式)

    という方式にすれば現地での協力や、利害の一致で大団結など、
    (1)の非占有状態で活気がでるのではないでしょうか。
    その上で、ウォークの難度によって報酬箱、主にコインのボリュームをアップすれば
    そうすれば現状攻略がほとんど成されていない第7ウォークなども賑わうかと思います。
    戦力があれば#7で報酬たっぷり、戦力が少なければ#1などでまったりと。
    ベースは他コンテンツと差別化された面白い土台なので、
    「現地で積極的に共同戦線が生まれる」仕組みに向かうのが理想です。
    (0)

  9. #279
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    Quote Originally Posted by Mochi View Post
    ☆※A 悩むところ

    評価で宝箱からの報酬は良いのだけど、エリアを占有出来ない為に後から入ってきた寄生に報酬を持っていかれる可能性がある為、
    募集や企画をするのが難しい
    (1)の問題点は募集して現地に行っても占有じゃないので攻略方法が徹底できない、攻略そのものをメンバー限定で楽しめないというのもあるでしょうが、やはりおっしゃるとおりお目当ての報酬が募集内で数を決めていても乱入に持って行かれるという点が大きいですね。
    一般的な募集方式ならメンバー内で例えば発展希望が1だった場合、ドロップすれば他の方は当然パスしますが、乱入者がいるとその方は何でもロットされたりして結局希望者は乱入者全員とのガチンコ対決になるわけです。しかも攻略の大部分は自分たちが行っていたとしても、です。
    皆さんも書かれているように攻略そのものはポイント制とし、コイン自体はドロップをやめてポイント交換が良いですね。エインのアンプルみたいに。
    そうすれば(1)であってもその時点でモメることは少ない。攻略にとってじゃまになる行為はお互いにしなくなるでしょうしね。
    (2)は攻略そのものを自分たちだけで楽しみたいという場合の解決策であり、現状の問題の本質的な解決策ではないと思います。ちなみに、いろいろなジョブ構成や戦術で極めてみたいという希望もあるにはありますが、現状はコイン集めが主体ですので、要望としてはレアかと。
    (0)
    Last edited by Atchy; 07-17-2011 at 07:52 AM.

  10. #280
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    (1)の非占有型での調整を希望します。
    そもそも占有化して欲しいというのは寄生してロットだけしかしないようなプレイヤーの存在があるからでしょう。
    そういうことが出来ないようにしてしまえば今の仕様でなんの問題もないはずですが。

    敵の数に限りがあるから全体プールにしているのだと思いますが、カンパニエのように働きによって戦績を付与する方式がいいです。
    ランダム性が維持できないと言い訳が聞こえてきますが、コイン袋(種類と枚数は何が出るかランダム)みたいなものを作ればいいでしょう。
    装備品の方も同様に???ボックス(ナイズルアサルトと同じような物)を作ればランダム性の維持は容易なはずですが。

    開発に問います。
    戦績制度にしない理由はなんですか?
    (0)

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