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  1. #181
    Player katatataki's Avatar
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    M36!!

    サービス開始ちてから、狩人の調整はずっと迷走しっぱなしな気がするのれす。
    強化より弱体の方が割合高いれすし。強化があてられても微妙なものばかり。

    矢弾消費でとんでもないギル投げしているジョブなのれすから(箱産はともかく)、超絶強化くれてもかまわんと思うのれすがねー。
    遠隔の仕様上からの敵対心問題と火力問題。この辺だけは本当どーにかしてほしいれす。

    火力強化は単純にジョブ性能強化よりも(エイムデッド程度ではにんともかんとも……)、
    ギルをはたいて火力に投資するということで、高レベル帯の矢弾のD値をはねあげるという形でも構わんのれす。
    まー現状の矢弾のD値に+20くらいしても、多分他アタッカーに及ばないれしょうが。
    (6)

  2. #182
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    ちょっとアビセアに浮気して73になってしまいました(´・ω・`)
    (俺のシマじゃノーカン)
    7月にこっそり調整が入ると良いなと思いつつ、ホリボル撃ちまくりながら支援しておきます。
    Crawdさんの意見ですが
    ・カモフラージュをどんなことをしても効果が切れないアビリティにする
      (バーサクのように3分間効果がある等)
    これちょっと良いなと思いました。てかジョブの特性でもいいですよね~
    (2)

  3. #183
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    狩の調整ほんと大変そうだのう。
    全てのNMが遠隔持ち、もしくは魔法持ちで自分のいる位置取りが離れてる場合、まずは遠隔で反撃してから追っかけてくるとか(敵の遠隔モーション長いから連携トスはこれでできる)、
    連携が決まった時場合は、連携トスの場合はヘイト0とかその後のMBも決まってればヘイトリセットとか他ジョブも絡んだ大味な調整しかできなそう。

    遠距離から攻撃できるメリットとして敵の範囲攻撃食らわないことに加えて、
    離れている人がタゲとったときに敵の行動になんらかの制約が加わらない限り黒、狩などの出番が増えない気がする
    (0)

  4. #184
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    1.乱れ撃ちのアビリティ使用ヘイトを下げる、もしくは無くす。(ダメージヘイトはそのまま

    2.乱れ撃ち使用時の遠隔攻撃にラピッドショットが確実に発動するようにする。
      もしくはクイックドローのようにアビリティ発動でダメージを与えられるようにする。

    3.遠隔攻撃後の無駄な硬直時間の短縮、撤廃。

    思いつくのはこれくらいかな、上記3つくらいならすぐどうにかなると思うんだけどな・・・
    (0)

  5. #185
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    カモフラージュが切れない…ってのを見て思いついたのが
    ・狩人のスナイパー特化型のジョブ特性or専用武器などの追加
     上記により敵から見えない仕様とし、完全敵対心0にて攻撃可能
     ただし、ソロで実行した場合は敵は赤ネーム化せず倒しても経験値やアイテムなど一切入らない
     アビリティーの場合は3分は長いので1分効果の5分リキャくらいでどうでしょう

    ああ、たぶん駄目だなぁいろいろ弊害がいっぱいありそう。。
    難しいジョブですね本当に。。
    (0)

  6. 07-07-2011 03:56 AM
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    練り直して再投稿したため

  7. #186
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    狩人が活躍していた当時の状況として、狩人が必要とされた理由は以下のようなものが挙げられるかと思われます。
    1.お金はかかるけれど他ジョブと比較して相対的に攻撃力が高かった。
    2.広域スキャンや影縫いが便利な場合があった。
    3.敵の範囲攻撃が痛い場合に、敵の攻撃の範囲外から攻撃することにより被害が抑えられた。
    4.距離補正がなかったことから、敵の範囲攻撃が痛い場合を除いて接近して攻撃していたため、離れて攻撃してタゲをとって敵が動いて周りに迷惑をかけるということがなかった。

    現状を考えると、以下のとおり狩人は殆ど必要とされない状況になっていると考えられます。
    1.については、お金はかかるうえに他ジョブと比較して相対的に攻撃力が低い。
    2.については、サポでも可能なため、このためだけに必要とされることは殆どない。
    3.については、現状も狩人が必要とされる理由となるが、該当の敵が少なく活躍の場があまりない。
    4.については、距離補正という仕様のため如何ともし難い。(敵に近接して遠隔攻撃を行うと攻撃力が激減してしまうので、つい離れて遠隔攻撃してしまう。迷惑をかけないようにある程度敵に近づいて遠隔攻撃をすることにより、より他ジョブと比較して攻撃力が劣ることになる。)

    これらを踏まえると、3.について該当の敵を増やして活躍の場を増やしてもらいたいということもありますが、4.について改善することにより1.の改善にも繋がるのではないかと思います。
    ネットで銃の距離による威力について調べてみたのですが、距離別の威力の調査結果としては、距離が短いほど威力が高く、距離が離れるほど威力が減衰するというものでした。
    まずは、威力について、この考え方を採用してはどうかと思います。
    また、過去のFF作品においては、狩人は後方で敵の攻撃対象になりにくいという特徴があったと思いますので、敵対心について距離が離れるほど下がる仕様にしてはどうかと思います。
    これらの見直しにより、離れて攻撃して周りに迷惑をかけなくてもよくなり、敵に近接することによる威力の激減も解消され、1.の改善にも繋がるのではないかと思います。
    また、離れて攻撃することにより、攻撃力は下がるものの敵対心の上昇率を下げることにより、タゲをとらないギリギリの敵対心において、近接して遠隔攻撃するよりも多くの遠隔攻撃を行うことができることになり、戦術の幅が広がります。(うまい狩人ほど離れて攻撃するスタイルを好むようになれば開発さんのイメージにも合致するのではないでしょうか。)
    狩人にジョブチェンジする機会を作って欲しいと切に願っております。
    (2)

  8. #187
    Player Rimse's Avatar
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    ヘイト減少系アビの要望が多いようですが、
    与一持ち、かつ敵対心マイナス装備を揃えてきた身としては少々複雑な気持ちです。

    この状態でもタゲを取るときは取りますし、ガーンデーヴァも所持しているので要望としては理解出来るのですが・・

    結局のところ「最大限威力を発揮できる距離=タゲを取ったときに敵が動く距離」
    というのが問題になっているのではと思います。
    狩人一強時代とは情勢も変わってきています。そろそろ距離補正の撤廃を希望します。

    高火力でタゲを取ってしまう場合は近づき、範囲攻撃を食らわないように戦う場合は火力を調整する。
    そういう戦い方こそが狩人らしさではなかったでしょうか?

    与一持ちが言っても反感を買うやも知れませんが、
    矢代のみのコストで高火力を叩き出しながら範囲攻撃外でリスクを背負わない、というのは如何なものかと。
    (昨今の近接前衛と比べて「高火力」かどうかは別として・・)

    以下私の調整して欲しいと思う点です。

    ・距離補正の撤廃。

    ・遠隔攻撃間隔の見直し、遠隔攻撃間隔減少魔法等の追加。

    ・狩人自体ではなくシステム的なことになりますが、ヘイト上限値の上昇。

    ・影縫い中のバインドが攻撃で切れないように。
    (リスクとして永久対策に五分間、或いは戦闘中永続で全てのバインド効果が無効・・とか)

    ・カモフラージュからいっそインビジ効果を消去、効果時間を一定にし、wsにも効果を。
    (インビジ効果のせいで制約が多いようなので。効果時間は素で2分、ジャーキン有りで2分半ほどでしょうか)

    ・エンドレスショットの効果をダブルショット同様の1分半の持続アビに。
    (ダブルショットとリキャ共有ではこれくらいでないと使われないかと)

    ・スカベンジの効果に「直前に使用された矢」の回収効果を付加。
    (上記のアビの効果切れ後に撃っちゃったうっかりさんに)

    ・イーグルアイの追加効果にヘイト減少効果を付加
    (スーパージャンプと同様、また、イーグル自体のダメージヘイトも無し)

    ・バウンティショットの再使用時間を3~10分に延長、トレハン効果を確実に1上げる効果に。
    (使い道が無さ過ぎます。これでシーフの立場が無くなるというならいっそ削除でも・・)

    アビを増やすのもいいですが、既存の使われていないアビにこそ特殊な効果を付けてみるのはどうかな、と
    安易に使えるヘイト減少アビには反対ですが、要望が多いようなのでそこも考慮してみました。

    このキャラではありませんが、メインジョブゆえ大幅な調整を期待しております。
    (7)
    Last edited by Rimse; 07-09-2011 at 04:24 AM. Reason: 素でバウンティショット忘れてました。

  9. #188
    Player Sakura317's Avatar
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    そもそも火力が今は乏しい・・・

    Quote Originally Posted by Rimse View Post

    (前略)

    結局のところ「最大限威力を発揮できる距離=タゲを取ったときに敵が動く距離」
    というのが問題になっているのではと思います。
    狩人一強時代とは情勢も変わってきています。そろそろ距離補正の撤廃を希望します。

    (中略)

    矢代のみのコストで高火力を叩き出しながら範囲攻撃外でリスクを背負わない、というのは如何なものかと。
    (昨今の近接前衛と比べて「高火力」かどうかは別として・・)

    (後略)
    そもそも火力自体、今は乏しいですね・・・

    とうとうエインのオーディンの間でも「ごめん、今日は後衛足りないから赤なって」いわれましたよorz~
    狩人で暴れられる数少ない機会でそのために参加してるのに。
    これが続くようなら辞めるつもり。
    別に狩人いなくても、最後のひるみも、ひるまないたまの機会で押せてしまうので・・・。

    今の短期空も、加入時に「召喚ないんですか」と言われ、たまたまちょっとだけリーダーと一緒した型紙で貰い手のないナバーチをロットしてたら「コルセアないっていってたのに」と詰問され(いや54だからお空には出せないけどいずれ上げる)、狩人の出番はあまりありません。
    まあ今の短期真龍脚目的空には、アナイア持ち1名ガーン90持ち1名がいて、アルマゲ85の私が狩人出す余地はないんですけどね。
    ・・・というわけで今は泥棒猫としてぺちぺちトレハン上げてますorz~

    近接火力でいい場所ではあらゆる意味で劣ってるし、遠隔攻撃が有効なところではガルーダさんやウナギさんにあらゆる意味で劣ってる。(もうひとつ言えばアレキサンダーさんの絶対防御で近接前衛がごり押しスタイルの普及も大きいorz~)

    でもなんか、1発のWSが大ダメージ出しちゃうから強いとか思われちゃって放置なんだろうなぁ・・・。
    ちなみに私「狩人一強時代」って知らないです。
    たぶんその時代より狩人の出せるダメージは上がってはいると思う。
    でも、周りがそれ以上ダメージ出せるから、相対的に弱くなっちゃってるし、遠隔が生きるようなBCとかNMとかも少なくなりました。(あっても今はウナギさんやガルーダさんのほうが・・・)。

    でもそんな時代があったがために、そんな時代を知らない人がもう6年近くやってるのに「強いから」って思われてるって不思議ですね。
    距離補正を撤廃するにしろヘイトを下げるにしろ、何でこんなに放置されるんでしょうね。
    (3)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  10. #189
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    Quote Originally Posted by Sakura317 View Post
    ちなみに私「狩人一強時代」って知らないです。
    たぶんその時代より狩人の出せるダメージは上がってはいると思う。
    でも、周りがそれ以上ダメージ出せるから、相対的に弱くなっちゃってるし、遠隔が生きるようなBCとかNMとかも少なくなりました。(あっても今はウナギさんやガルーダさんのほうが・・・)。
    僕が狩人をあげ始めたのが、2003年の10月ぐらいでしたが、たぶん狩人一強時代あたりじゃなかったかと記憶してます。あの当時は、狩人の人口も今以上に少なく、矢弾代でギルが凄い勢いで無くなってく時代でしたが、PT希望を出すと即誘われ、ボヤーダでヒャッホイしてた思い出があります。ギルは、バタリアを走り回って、虎の牙を取り巻くって売って、、、懐かしい 

    その当時の与えダメージとしては、他ジョブの与えダメの2倍か3倍ぐらいのダメが遠隔通常攻撃で出てたような出てなかったような。更には、スラッグやサイドといった凶悪なWSがあり、乱れ撃ちもあり、距離補正もなかったから、通常近接殴りしつつ遠隔攻撃してました。その瞬間ダメにしろ総ダメージ量にしろ、他アタッカージョブの追随を許さぬぐらいのアタッカーだったと思います。 なので、強すぎるために、エウボウ担いで木の矢を使ってセーブしてました。そんな時代です。良い時代だったことを思い出して涙が、うううう。

    現状は、どのジョブにもいえますが、与えダメージ量が凄い増加したために、すぐヘイト上限に達してしまう。そのために、盾ジョブにしろアタッカージョブにしろヘイト上限ギリギリでのギリギリなヘイト計算が行われ、お手上げである。
    その対抗策として、上位HNMなどでは、ペットジョブによる低ヘイト削りor絶対防御エンピ削りが大変重宝し、狩人さんの居場所が無くなりつつあります。遠距離から被ダメを受けずに攻撃できるっていうメリットも、敵WSの超広範囲化により死にたいですし、そもそもペット削りや絶対防御削りをするなら敵の超広範囲WSを食らう狩人さんは、更にいらない子です。また、ケアルガの範囲外に居る狩人さんにケアルをするために後衛さんのMPコストも増えます。狩人の遠隔WSにしても最大射程が微妙ですしね;;

    もう、密着して撃てよって感じです。しないけどね^-^;

    なので、開発側は、現在の悲惨なヘイトの状況を踏まえて、全ジョブを対象とした、ヘイト計算・上昇減少率を再調整する必要があると思う。それをやった上で、せっかくフォーラムがあるのだから、狩人ユーザに長年決められず見送られている狩人の方向性について議論すべきだと思う。
    (3)

    Bahamut Server ''RNG.COR.BLU.SMN.THF.BST''    ''RDM.BLM.COR ''

  11. #190
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    このスレッドを最初から読ませていただきましたが、フラッシーショットに関する要望が殆どなかったので提案させていただきます。

    【提案内容】
    フラッシーショットの効果を1発のみではなく1分間継続するように変更する。
    使用間隔は現在の20分(メリポにより10分)から10分(メリポにより5分)に変更する。
    ステルスショットの効果も同様に1発のみではなく1分間継続するように変更する。(使用間隔は現状のまま5分)

    【理由】
    フラッシーショットはレベル差補正に関して遠隔弱体前の状態に戻せるアビですが、使用間隔が20分(メリポにより10分)で1発しか効果がないことから悲しいアビとなっています。
    2011年5月10日のバージョンアップで暗黒騎士のアビのラストリゾートの効果時間が30秒から3分に変更されましたので、狩人のフラッシーショットの効果も見直しを行って欲しいところです。
    遠隔弱体前と比較すると、使用間隔が存在する分この新しい仕様でも当時よりも優位性はかなり劣るので、他ジョブと比較して相対的に弱くなってしまっている現状を勘案して見直しをしてもよいのではないでしょうか。
    問題として、フラッシーショットは敵対心が上昇するというデメリットがあり、単純に効果を継続させてしまうとヘイトを稼ぎすぎて大変迷惑なことになってしまうということがあります。
    この問題の解決策として、ステルスショットの効果も同様に1発のみではなく1分間継続するように変更してはどうかと思います。
    仮にフラッシーショットの敵対心上昇が20%であったとすると、ステルスショットを2段階にして同時に使用することでこの問題を解消することができます。
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