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  1. #81
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    微妙なジョブ調整の話題のさなかですが、遅ればせながら私の妄想にしかならない強化案でも・・・・

    現状、ナイトがPTやNMの戦闘で必要とされていない理由として大きく以下の点があるのではないかと思っています。
    ①回避盾と違って被弾による敵TPの増加
    ②タゲを維持出来ない

    そこで、それぞれの対応として
    ①の問題への対応
     ・盾発動率を盾スキル依存にする
     ・盾発動時は敵のTPは0
     ・リアクトの魔法効果を反撃ダメージではなく敵TP減少にする(1回で2減少程度)効果時間リキャの変更は無し
    ②の問題への対応
     ・アビとしてナイト中心範囲効果でPTメンバーのヘイトを徐々に減少させる(効果30秒リキャ90秒)

    対応案のコンセプトとしては、よく盾として比較される忍者を意識してみました。
    回避スキルに対して盾スキル
    回避による敵TP0を発動によるTP0
    モクシャに対して、魔法による敵TPの減少
    低い火力に関しては1つアビを追加することによる効果

    ナイト単体をみると敵対心を稼ぐ手段は比較的豊富だと思うので(サポの選択も含めて)アビのリキャスト待ちの
    間は他の手段でタゲを維持する。
    たまに、火力をあげる案をみかけますが、私個人としてはナイトに強力な火力は必要ないのではないかと思っています。

    上記のような感じになれば、ナイトが劇的に強くなりすぎたりせずにアビを駆使しつつ盾をする事が可能なのでは
    ないかと思うのですがいかがでしょうか?
    (0)

  2. #82
    Player Drake's Avatar
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    自分は、PTでのナイトとしての位地向上もさておき、ソロ能力も上げて欲しく思います。

    真っピンクに回避メイジャン武器x2のシ忍踊でも8割9割回避できて楽にソロで勝てるNMを相手に、
    物理カット40%超などガチガチに固めたナイトですら歯が立たない現状をなんとかしてほしいです。
    オハン・イージス以外はナイトに非ずという状態、回避ジョブは別にエンピ武器がなくても真っ当に回避して戦えるのに。

    現状回避ジョブは、100ダメージの攻撃を10回くらったとしても7回は避けて都合300ダメージ程度でしょう。
    ナイトは10回とも避けられないのだから、盾発動がなくても1発30くらいであるべきです。
    (6)

  3. #83
    Player RAM4's Avatar
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    http://www.playonline.com/ff11/guide...nsus/10/4.html
    • オハン(Lv90~)
      存在数 456
    • イージス(Lv75~90)
      存在数 1003(347+148+221+287=1003)
    • クリード装束 3+2
      存在数 3,029~3,622
    ナイト関連の防具を見ると、エンピリアン装束を着ている人がおよそ3000人強、オハン、イージスを持っている人が500~700人程。もちろんオハン、イージス共に持っている人も多いでしょうから、ナイト全体から見たら2割前後がオハンorイージス持ちと考えるのがいいのでしょうか。
    全体からみると、まだまだ少ないと言えます。

    オハンはいま非常に激しい取り合いになっており、今後数は増えていくでしょうが、それらはかなり大規模な団体が集中してとっているものばかりです。
    一般人でもトライできる、メイジャン的盾の導入はやはりあったほうがいいのではないでしょうか。現状セニュールシールドばかりで選択肢がありません。
    (6)
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  4. #84
    Player Iloquoiss's Avatar
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    スレの流れを追いきれなかったので、もしかしたら被る部分があるかもしれませんが、
    私個人的に思うナイトの現状の問題とその改善案を下記に記載したいと思います。
    要は、グチが言いたいんでs

    ■①現状、活躍の場が開拓期のHNM、及びライトユーザーレベルで困難な敵に対してのみ。

    <原因>
     これは、未知の敵に対する安定性からくるものですが、
     攻略方法が確立すると決まってより効率的なジョブ編成へ
     最適化されることで起きていると思います。

    <改善案>
    ・他の盾ジョブと明確な差別化、及びナの基本性能の底上げ。
    →まず、他の盾ジョブの盾性能を挙げると、ナよりも火力がある事を
     前提とすると下記のようになります。

     忍者・・・蝉による単体魔法・物理攻撃の無効化
     モンク・・・圧倒的なHP・カウンターによるダメの無効化+蝉

    これに対抗するには、現状、起こりうる壊滅ケースへの対策を踏まえ、
    自分の思いついた事を下記にピックアップします。

    ・他ジョブの範囲寝かし後にフォローできるような範囲効果の揮発ヘイトアビの導入。
     また、複数の敵の盾役としての方向の強化であれば、
     更なる防御性能の向上。

    ・状態異常を多様するHNM戦を視野にして状態異常耐性の向上。

    ・範囲魔法・範囲物理攻撃に対する防御性能の強化。

    ■②蓄積ヘイトを貯めにくい。

    <原因>
     これは、以前からHNMを相手にメインナを勤め続け、思っていたことですが
     揮発ヘイトがキャップした状態で削り役が力を入れると
     ナイトの蓄積ヘイトを上回る事で起きています。

    <改善案>
    ・防御版クリティカル的な要素として、盾発動とは別に戦のリタリエーターのように
     得TPの発生するカウンターを行えるようにする。
     また、このカウンターではヘイトが発生するようにする。
     そうすることで、オハンが更に強化されるような事態を避けつつナ性能を強化できるかな、と。

    ■③AF3+2のコンビ性能が他ジョブより見劣りする。

    <原因>
     現状、他ジョブでは「特定状況下で倍撃」が主軸のコンビ性能になっていますが、
     ナイトの場合、見た目の性能と違い、HNM戦の場合は常にほぼHPMAXを維持されることから、
     ほとんど機能していなく、ではソロではというと、格下相手に発動しても2桁程度の回復。
     それに対して他ジョブではHNMでも倍撃が与えられ、格下では更にダメが伸びます。
     また、他の盾ジョブのAF3+2と比較した場合も、防御性能と攻撃性能が共に大幅に上がるのに対し、
     ナの場合は防御性能に偏ってる印象があり、この差はちょっとないんじゃないかな、と思います。

    <改善案>
    AF3+2のコンビ性能については、具体的な改善案が思いつきませんでした・・・

    上記に対して、ご意見等あれば是非、書いて欲しいです。
    実際に実現するかは別として、妄想が膨らみますし。
    長文・駄文失礼致しました。
    (0)

  5. #85
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    現状AF3+2のコンビ効果の[時々ダメージ吸収]、吸収した分ケアルヘイトと同様にヘイトが乗るなら期待できるんですが、
    どうも吸収によるヘイトは無いようなので意味が無い効果だと思ってます。
    ヘイト上限値の上昇 (+2を5箇所装備でコンビ発動)
    これならタゲがふらつくことなく、アタッカーや後衛さんも動きやすくなるのになあ と妄想してしまいました。
    (0)

  6. #86
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    微妙なジョブ調整の話題で、がっかりしてるところですが。

    現状、ナイトがPTやNMの戦闘で必要とされていない理由は他の方もいわれてるとおり
    ①被弾による敵への与TP
    ②DDのダメージヘイトに勝てないアビヘイト

    ではないかと。

    ①については、どうしても蝉でよける忍には勝てない分野だとおもわれるので、ほかの方もいわれてるように
     盾で防いだ場合与TP0でいいとおもわれます。

    ②については、LVキャップ開放以降DDのダメージ力が強化に、現状のアビ等で対応できなくなったのが
     問題だとおもいます。

    これを解決しようとすると、

    ・ナイトの攻撃力強化によるヘイト力強化
     (現状、片手剣A+スキルが死んでる面もあるので片手剣時のみ ダメージをあげるとかどうでしょうか。)
     他のDDより強い必要はありませんが、ある程度はあってもいいのかとおもいます。

    ・ヘイトトップの上限値変更+ヘイトアビ等のリキャスト短縮
     ヘイトの挑発、防御UPのディフェンダーがサポ依存ってのもあれなんですが、
     ナイトのアビ自体が他ジョブに比べて使いづらいのが原因だとおもいます。
     アビの性能がってわけではないのですが、他ジョブのアビと比べると
     ナイトのアビ全体のリキャストが5分以上と長いのです、なおかつ 効果時間も短いので、
     短縮や効果時間延長で結構かわってくるような気がします。独自ヘイトアビ追加もいいですね。

    こんな感じかなぁっておもいます。
    (1)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by potel View Post
    ・ナイトの攻撃力強化によるヘイト力強化
     (現状、片手剣A+スキルが死んでる面もあるので片手剣時のみ ダメージをあげるとかどうでしょうか。)
     他のDDより強い必要はありませんが、ある程度はあってもいいのかとおもいます。
    とりあえずロイエが死んでるから蘇らせてみたらどうだろう
    (5)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    とりあえずロイエが死んでるから蘇らせてみたらどうだろう
    そういうナイト自身の能力を上げるというのも有りだとは思うのですが
    結局、普通の盾の能力を上げないことには普通ナイトに席はないと思われます
    (0)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by karion View Post
    そういうナイト自身の能力を上げるというのも有りだとは思うのですが
    結局、普通の盾の能力を上げないことには普通ナイトに席はないと思われます
    現状モ盾でやってるところが本来ナイトの席だったところなんでしょうね。
    火力が足りないのか、防御が薄いのか・・・両方ですかね。
    (0)

  10. #90
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    言いたいことはほぼすべて出てるので、私は少し違う視点から・・。



    私個人の感想ですが、もちろんナイトとしてPTメンバーの役に立てるのは楽しいですが

    盾を使ってる時がやっぱり一番わくわくしますwとくに、連続で2発も3発も防いでくれると

    おー!おーおー!!とテンションが少し上がりますw


    そんな私にはオハンが夢のような盾であると同時に絶望的な存在ですwやっぱり極端すぎる・・・w

    以前フレに盾発動してくれるだけなら丸いの使えばw?って言われたこともありますがw

    人それぞれ楽しみはいろいろあるとは思いますがナイトしてて盾が発動が楽しみって人も少なくはないんじゃないかなぁって思うんですが。

    暗黒やアタッカーさんがより高いダメが出た時におっしゃー!って思うのと同じように

    やっぱ盾使ってくれてなんぼでしょー!w

    (もちろん固定もしくは*かばう*とかで自分が殴られてること前提ですがwそこはみなさん言いたいこと全部言ってくれてるのであえて触れないでおきますw

    せめてスキルに応じて発動率が変わるとか・・・発動率ではオハン死なせてもいいんじゃないか!って思う時があるぐらいですw

    カット率で差をつけられたら「まぁ伝説の盾だし!あこがれるな!」って、わかるんですが、発動率で差をつけるのは酷い・・;

    そういう意味での絶望です・・wもうこれで発動率の調整はなくなったなーってw


    さすがにナイトで丸い盾使いませんが、他のジョブで盾出来るときは発動率選んで装備して楽しんでます・・w
    (0)
    Last edited by Twohand; 07-26-2011 at 05:20 PM.

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