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  1. #41
    Player Earthgard's Avatar
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    二点よいとおもった案と、一点スタック化関連でおもいついたことがあります。

    まず、スタック不可食品のみ戦闘不能などによって食事効果が消されないというのはよいとおもいます。
    食事効果を消す方法がもうすこし拡がることが条件でしょうか。

    また、スタック不可食品のみスタック可食品にはないメリットをつけるのはむしろ必須ですよね。「カレー→カレーパン」実装で邪魔な工程と化したカレーのような既存食が、カレーパンのようなスタック可食品を弱体しないかたちでつかえる食品として再生できればうれしいです。
    たとえばスタック不可食品をたべるとレベル差補正を1レベル分カットとか。たとえばですよ。

    おもいついたのは「メイジャンの眼鏡」みたいなアイテムで魔法の弁当箱でもPOPさせて、そこにスタック不可食事を大事な物化して収容するという案です。なんとなく既出な気もします、そうだったらどや顔ですみません。


    #ちなみにエンチャント化云々で騒いでましたが、いいたいことはいったし賛同意見より否定意見のほうが多そうなのでとりあえず言及しません。
    #スタック不可食品カテゴリそのものに、個別性能以外で利用するメリットが付いてほしいというのがぼくの趣旨とするところです。あと正直3時間も戦闘してらんねーよってのもあります。ぼくの場合、たまーに例外もありますが連続戦闘時間はせいぜい2時間です。なので現在の仕様だと割高感が否めません。
    (0)

  2. #42
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    3h品の単純スタックは素材が不可なら反対、素材(小麦粉とかその他なぜかスタックできないもの)も
    スタックできるようになるなら賛成です。
    理由は言わずもがな、ただでさえ素材が多くて売っている場所がバラバラなのに
    3h品1D分の素材とかカバンに入りません。業者じゃあるまいし。

    ピザに関して単純にピザトーストみたいなちょっと違うレシピを実装するだけでいいのでは?
    ただカレーパンみたいに性能上げちゃうとそっちをまとめて持っていくだろうから
    ピザ生地使わない分HP+を下げるとかね。
    風クリ当てて切るとかは反対。錬成を絡めるのは絶対反対。

    正直こんな事よりほとんど使われてない死に食品を再生させる方にリソース使って欲しい。

    あと食事効果をフォーラムで良いから公開して!せめて実装時の次のバージョンアップの時でいいから。
    たまにゲーム雑誌とか攻略本に載るけど信用できない。
    どっかで調べてくれるのが嬉しいとか言ってたけど目に見えない効果調べるのは全然面白くないよ。正直苦痛。
    効果がわからないから売れてない作られてない食事ってすいっぱいあると思う。
    (1)

  3. #43
    Player nagatuma's Avatar
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    案そのものの議論はおおよそ出尽くしたようです。

    特定の3時間食事の分割案が望まれる例が多いことからも、
    3時間食事の持っている効果に魅力があっても、
    3時間食事として魅力がないと言われているのは明白で、
    それならば、3時間食事全体としての魅力を増やす調整
    というステップは一度踏んだ上で、
    なお改めて、スタック化したいという機運が出た段階で
    議論を重ねた方がよいのかもしれません。

    以前に、戦闘不能に残り食事効果時間による経験値還元だったり
    という案は上げました。

    今回は全くの別案として、
    残り食事効果時間が2時間以上(仮値)あるとき、
    戦闘不能になる事態に、食事効果時間を2時間消費して、
    HP(場合によってはMPも)の何割か(20~30%くらい?)回復して復活する。
    効果時間が足りなければ、通常通り戦闘不能になり食事効果も消える。
    というのはどうでしょうか?

    最初、全効果時間を消費して回復と思っていたのですが、
    ハイポのように安い3時間食事をばくばく食べて
    無理矢理にしのぐことができてしまうのは非常にまずいので、
    効果時間をうまいこと調整しても、2連続までに抑えられる本案としました。

    回復量を抑えて、1時間消費、基準1時間でシミュレートすると
    NQで最大2回、HQで最大3回、回復できてしまいます。
    これはやりすぎという判断になりました。
    理由は時間調整で、4回、6回回復可能になるためです。

    消化薬を利用した、回数増加はできそうですが、
    非常に高価で大量入手が難しいとの判断で、
    利用した戦術は非実用的でないかと思われます。
    (0)
    Last edited by nagatuma; 06-19-2011 at 01:02 PM.

  4. #44
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    こんにちは。

    ご意見、ほぼ出尽くしたように見受けられますので、ここまでの内容をまとめて担当者と相談をしてきたいと思います。

    たくさんのご投稿ありがとうございました!
    (14)
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  5. #45
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    こんにちは。

    皆さんからお寄せいただいたご意見をもとに、「効果時間が3時間になっている食品をどうするのが望ましいのか?」について担当者といっぱい話をしてきました。今回のテーマでは特に大きく2つのご要望があったと認識しており、私たちもそれぞれについてのディスカッションと確認を行っています。


    ①3時間食事のスタック化の是非について
    • 任意の食品をスタック化できる仕組み
      色々と試みてみましたが、アイテムをまとめる時点でそれが何のアイテムだったかを記憶しておけず、おせちのようなものを実現させるのは難しいという結論に至りました。

    • 同じ食品をスタック化できる仕組み
      以前お伝えしたように、スタック化によって銘がなくなってしまうデメリットはあるもののスタック化は可能なため、もう少し掘り下げて検討を行い、以下の懸念点をどのように捉えるべきかの分析を行いました。
    • 出品価格が跳ね上がる = 出品手数料が高くなる = 返却リスクが高まる
    • まとめて購入できるようになる = 落札数の振れ幅が大きくなる = 返却数が増える状況が発生

      ここで競売における「マリナーラピザ」と「マリナーラピザ+1」の落札率を改めて確認したところ、以下の結果になりました。(5/10~5/18のデータです。)
      マリナーラピザ:90.1%
      マリナーラピザ+1:89.7%

      これはその他の食品(※)と比較しても決して遜色ない現状であり、少なくとも今すぐにリスクを冒してまで調整を行う必要はないとの結論に至りました。

      ※その他の食品の落札率
        ミスラ風山の幸串焼:88.0%
        イエローカレーパン:79.38%
        スキッドスシ:71.83%

    ②3時間食事をカットすることの是非について
    フォーラムでのご意見に加え、現状の流通価格を参考にディスカッションを行いました。
    (流通価格は各ワールドの競売で皆さんがご確認いただけるのと、それに基づいた計算などはあまり長くなりすぎて読んでいただけなくなっては意味がないので割愛します。)

    結論としては、こちらの調整案も見送ることにしました。

    まずフォーラムなどのご意見でも賛否両論であったこと、また条件付きで賛成となっていた内容も、食品における基本ルールの例外化を頻発し、複雑になってしまうことが理由のひとつです。

    しかし、それ以上に「ピザを6つにカットできるようになった場合のコストパフォーマンスの良さ」が最も大きな理由として挙げられます。6つにカットできる前提で人気の食品の単品価格を比較した場合、スシ≧カレーパン>ピザ>山串となります。この場合、スシとカレーパンの人気が下がる可能性が高くなると推測しました。かと言ってそれを抑制するために、カットした後のピザの効果を下げたり、カット数を減らすことは本末転倒です。

    以上のことから、①の案と同様に今すぐ調整をする必要はないと判断しています。

    今回のテーマは結果として現状維持になりましたが、非常に興味深く、また大変有意義でした!
    ご意見をお寄せくださった皆さん、本当にありがとうございました。フォーラムにお寄せいただいている全ての案件をひとつひとつじっくりと吟味していけるかと言うと、時間的制約から難しいと言わざるを得ませんが、これからも少しでも多くの案件を取り上げていきたいと思います。
    (18)
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  6. #46
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    うーん、スシ、カレーパン、ピザをなぜ単純に単品価格だけで比較するんでしょう
    同系統の食事で比較ならわかりますが(例えば山串やカレーパン)
    それぞれ用途が違う食事なわけで

    ・スシ=大きく命中が足りない場合   
    ・カレーパン=命中が飽和してる場合  
    ・ピザ=その中間的位置づけ

    ピザがカットされるようになったから、スシやカレーパン買わなくなるとは思えませんね
    カット前のピザが売れなくなるというなら分からなくもないですが
    (9)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ・出品価格が跳ね上がる = 出品手数料が高くなる = 返却リスクが高まる
    ・まとめて購入できるようになる = 落札数の振れ幅が大きくなる = 返却数が増える状況が発生

    ここで競売における「マリナーラピザ」と「マリナーラピザ+1」の落札率を改めて確認したところ、以下の結果になりました。(5/10~5/18のデータです。)
    マリナーラピザ:90.1%
    マリナーラピザ+1:89.7%

    これはその他の食品(※)と比較しても決して遜色ない現状であり、少なくとも今すぐにリスクを冒してまで調整を行う必要はないとの結論に至りました。
    モッチーさん、ちょっと意味合いが違うかも知れないけど
    ピザを12枚持ち歩きたいのではなく、2~4枚程度が一般的に買う枚数。それを1枠のアイテムにしたいのが一般論だよ。
    ピザで4枠使いたくないからという所が重要。
    12枚買う人も居るかもですが、そりゃその人の財布の問題です(´・ω・`)よ?
    (4)
    Last edited by Type08-Ikkyu; 06-28-2011 at 01:37 AM. Reason: テキストの修正

  8. #48
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    Quote Originally Posted by Type08-Ikkyu View Post
    モッチーさん、ちょっと意味合いが違うかも知れないけど
    ピザを12枚持ち歩きたいのではなく、2~4枚程度が一般的に買う枚数。それを1枠のアイテムにしたいのが一般論だよ。
    ピザで4枠使いたくないからという所が重要。
    12枚買う人も居るかもですが、そりゃその人の財布の問題です(´・ω・`)よ?
    1枚3時間のものを12枚スタックになったと仮定して1枚or12枚での出品になりますね。

    もっちーさんの言葉を自分なりに分析すると、12枚出品の方は落札率が低く高価で返却率の高い、
    赤字のおそれのある出品になるのではないでしょうか?
    引きずられて1枚出品の方は在庫過多になり値段の乱高下の上返却リスクが高まるものと想像します。
    (1)

  9. #49
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    返品リスクが嫌なら職人なんて辞めちゃえばいいのに
    相場の動きを観ながら材料を仕入れて合成、出品、
    儲かる事もあれば損する事もある
    全部込みでゲームとしての面白さだと思うんですが??

    相場なんて需要と供給、アイテムの性能でユーザーが作り上げてゆく物でしょうし、
    返品リスクだとか運営が口出しする事柄では無いように思うんですが
    (16)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Art View Post
    1枚3時間のものを12枚スタックになったと仮定して1枚or12枚での出品になりますね。

    もっちーさんの言葉を自分なりに分析すると、12枚出品の方は落札率が低く高価で返却率の高い、
    赤字のおそれのある出品になるのではないでしょうか?
    引きずられて1枚出品の方は在庫過多になり値段の乱高下の上返却リスクが高まるものと想像します。
    いやいや、12枚出品は職人さんの意思の話なので私としてはネタ出品枠と思ってる所です。
    多くの人は、現地で即食べる1枚と、死んだ時用の1枚+延長用で1枚 の3枚辺りと思うんですよね。
    当然バラ買いで3枚を持つ訳です。
    現地で中止になった(泣)、解散が早かった(´・ω・`)、着替えを要求された(!?)等
    様々な理由で3枠が埋まる可能性があるのでその点についての話ですね。
    いっそ12枚スタック出来ればいいのに~ の大半の人はこういう使い勝手が理想なんじゃないかなぁと思います。
    (0)

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