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Results 31 to 40 of 76
  1. #31
    Player gerotaru's Avatar
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    またサルベージのように糞コンテンツを無理やりEX付きの高性能アイテムで釣って、無理やりやらせるのはやめてくださいよ。
    コンテンツ自体が糞だからやりたくないっていう層は多いと思いますが。
    アイテムを餌に無理やりコンテンツを流行っているかのように見せるやり方はどうかと思います。
    アビセアのような本当に面白いシステムを作ってそれがいいアイテムを取れる場だったらいいんだけど。
    どうあがいてもヴォイドウォッチはFF14と同じくろくでもないものにしかならないと思います。
    サルベージと同じ匂いがします。
    やってみて無理があるようなシステムなので、EXアイテムは出さないで欲しいです。
    これを毎回通うのは苦痛だと言うことが開発者さんは全くわかってないのが不思議です。
    毎回通わせる多くの目的をもった工夫なんてありえませんね、FF14をいいものにするという妄想と同じだと思います。
    ダメコンテンツはどう直してもダメ、ダメゲーもどうなおしてもだめです。
    アビセアは弱点が面白かったからではなくてアビセア自体が素晴らしくよくできていたから流行ったと言うことがわかってないと思う、なんでもかんでも弱点弱点と作っときゃいいんだにはうんざりです。裏でも弱点は非常につまらないですからね。
    ヴォイドウォッチの閉鎖を求めたいですよ、こんなレベルじゃ。
    (4)

  2. #32
    Player Sphere's Avatar
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    ヴォイドウォッチ、設計的にまだ荒削りな部分は感じられますが基本的にはとても楽しんでいます。
    何といってもあらゆるジョブが参加しても許される・意味があるというのが
    今までのコンテンツとは根本的に違っていてとても嬉しいです。
    アビセアは行き過ぎたパワーインフレの象徴のような世界で、まさに火力を出せるジョブが正義。
    そういう単純な編成で力押しばかりのコンテンツに飽き飽きしていたので、
    大人数が力を合わせてじっくり戦えるこの感覚は本当に久々にオンラインゲームの醍醐味を感じられます。

    トレハンが影響するようになる修正とのことですが、あまり極端に影響力が強くなりすぎないように
    (シーフ1枠固定化みたいにはならないように)調整してほしいです。
    編成上、どうしてもそれ以上弱点が付けなくなってしまったような場合の救済的な意味で
    弱点枠のアライメントを底上げするような効果であれば丁度いいかなと思います。

    あとは多くの方が指摘しているように、ハズレはしょうがないとして余りにもお土産の魅力が…
    もう少し参加賞的なモチベーションを保てるお土産が何とかならないものかとはやはり思います。
    ポイント交換的な要素でも追加されれば「参加しても無駄にはならなかった」と実感できて良いかと思います。
    (4)

  3. #33
    Player sudachi's Avatar
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    他の方が仰られている通りですが、装備品枠以外のドロップにそれほどの魅力が無い為にモチベーションを保てないという人が多いです。

    では、何を入れると良いのか?ということを挙げていけば開発の参考になるのではないのでしょうか?
    (開発とユーザーで必要な物のズレがあるかもしれないですし。)
    ただ、ユーザーの必要な物というのは時期によって変わるので荒れる原因になるかもしれませんが・・・
    例:アレキ、貨幣(裏緩和で必要ないかな?)、型紙、免罪符断片、高位魔法スクロール




    中間素材がそれなりにドロップしているという事はそれを使った合成品を出してくれという遠まわしの願いがあるかもしれません。(大概の方が店売りされていると思いますが・・・)
    でも、金属・貴金属系しか出てないのは何故なのだろうか・・・
    (1)
    Last edited by sudachi; 06-18-2011 at 11:52 AM.

  4. #34
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    ぼっちつまんねーとか箱にこれ入れて!とかは別スレでお願いします。
    ここではあくまでdev1019の話題で進行するようにしてください。
    (3)

  5. #35
    Player Mazikiti's Avatar
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    ■弱点効果中のモンスターのHP減少率に応じ、各アラインメントが上昇する「ラッシュチャンス」を導入
    ■モンスター討伐時、トレジャーハンターの効果の度合いに応じ、各アラインメントに若干のボーナスを加算する「トレハンボーナス(仮)」を導入
    →毎回思うのですが、内容に関してある程度具体的に書いて頂かないと話のしようがありません。

    その他項目は単純な利便性向上策なので特に言う事はありません。

    ただの告知にしかなってない気がしますが。
    ラッシュチャンスとトレハンボーナスに関して、おおまかにこう言うものだとの説明はもらえないものでしょうか。
    (0)
    Last edited by Mazikiti; 06-20-2011 at 04:00 AM.

  6. #36
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    ランゲレイク狙いのフレが2着目のアンフルローブが箱から出た!とテルしてきたんですがどうしたらいいでしょう。
    絞めておけばいいですか?
    (0)
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  7. #37
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    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    ランゲレイク狙いのフレが2着目のアンフルローブが箱から出た!とテルしてきたんですがどうしたらいいでしょう。
    絞めておけばいいですか?
    なぜか、同じ人にばかりドロップしてしまう不具合w
    しかもリアル子育てで離席がちな、たまにしか戦闘してない人だったりする。
    死にかけながらも必死に戦闘したやつには、ゴミしか出ないという。

    まあ、世の中「運」がいい人というのは確かに存在しますな。
    とりあえず、お互い絞めるのは心の中だけにとどめておきましょう(笑)
    リアルでも絞め殺したくなったら、それは病気なので潔く引退しましょう。

    いずれにしても、現状の報酬システムだと、苦労した分、報われない
    という気持ちがとても強く残りますね。
    誰にでも何かしらのアイテムがとれるからいいだろう、という開発の方針だけど、
    売りとばしてもチョコボ代程度のアイテムばかりもらって、誰が喜ぶと。

    この辺りをもう少しなんとかしないと、労力の割にはガッカリするばかりで廃れていくかもしれませんね。
    まったくの「運ゲー」にしたいというならば、それはそれでアリかもしれませんが、
    自分はあまりやりたいとは思いませんね。

    やはり、努力した分、見返りは欲しいと思ってしまいます。
    だって、ゲームなんだもの。リアルでは努力が報われないことは当たり前にあるけどね。
    (1)

  8. #38
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    目的(実装分で言えば例えばST4の胴装備等)を達成するまでに必要な期間や戦闘回数の平均については
    現状の想定くらいのものでもそれほど問題は無いと思うのですが、
    やはりドロップするかどうか、0か1かの隔たりは大きすぎると思います。

    ハズレしか出なかった時でもポイントが貯まっていき、そのポイントを集めることで魅力的な報酬が得られるように
    してもらえれば、何回でも繰り返しチャレンジするモチベーションを保ちやすいと思います。
    それがたとえ膨大なポイント数を要求するものであったとしても、一回一回の参加・NM討伐が無駄にならなかった
    と感じられる気分が大事なのだと思います。

    クルオの報酬は確かに大目だと思いますが、基本的に真輝管全投入が前提のドロップ率では元が取れません…
    (2)

  9. #39
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    召喚獣の契約の履行が弱点だった場合種類が多すぎて突ききれないのが悲しい(´Д⊂
    (2)

  10. #40
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    弱点を突くことによる恩恵を、報酬面だけでなく戦闘面にも与えてほしいです。
    現状ではほんの数十秒テラーになるだけで、大した恩恵が感じられません。
    いくつか案を考えてみました。

    案1:特殊技を封じる
    例:キマイラがフルミネーションを使わなくなる
    案2:特殊技を弱体化させる
    例:フルミネーションから麻痺効果が無くなる
    案3:特殊技の効果範囲が狭まる
    例:フルミネーションがターゲットされてる人だけを標的にするようになる
    案4:特殊技の発動が遅くなる
    例:即発動の技が、見てからスタンが間に合うくらい遅くなる
    (1)
    Last edited by Nyoct; 06-24-2011 at 09:34 PM.

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