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  1. #191
    Player Ashlotte's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nyan2k View Post
    既に本来の議論からは掛け離れていますので、書き込むだけ無駄だとは思いますが・・・
    強化魔法の効果時間延長は「あっても良い」修正だと思いますので、
    その実現方法について考えてみたく思います。

    ヘイストの効果時間を一律10分にするのは乱暴ですが、
    現在の「3分」を条件によって2倍~3倍にするのはありだと思います。
    理由は既に赤魔道士は制限があるものの、アビリティで実現可能であること。
    そして、装備類による「効果時間延長」は既に実装済だからです。
    赤魔道士の場合は「10%~30%」の強化時間延長が既に手に入りますし、
    歌の効果時間延長、特定強化の効果時間延長もあります。
    開発・運営も「強化魔法(等)の効果時間延長」には前向きだと思います。

    問題はその実現方法だと思います。

    装備類については影響度合いを注視しつつ、適用範囲を拡大していただくとして、
    別アプローチとして「強化魔法スキル」の影響を強めて欲しいと思います。

    一部の強化魔法は効果ですらスキルやステータスの影響を受け付けません。
    そのため、強化魔法スキルは軽視されがちだと思います。
    (メリポで強化魔法スキルをどれほど上げてる人が居るのかを調査して欲しいところですw)
    それに一石を投じる手段として、「効果時間のスキル依存」は魅力的かと思います。
    (メインジョブとサポートジョブの差別化にも効果を発揮するでしょう)

    スキルの値により、現状の1.5倍~2倍程度の効果時間が見込めるようになれば、
    強化魔法スキルアップ装備の価値も変わってきますので、今後の装備実装の幅も増やせるのではないかと思います。
    (最も「効果」面でもスキルの依存度を高めて欲しいと思っています。)
    学者には令狸執鼠の章という物がありましてね…?【調べてみてください】
    (0)
    Last edited by Ashlotte; 06-19-2011 at 11:30 PM.

  2. #192
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    Quote Originally Posted by Ashlotte View Post
    学者には怜狸執鼠の章という物
    令狸執鼠(れいりしつそ)の章のことですかね?
    http://wiki.ffo.jp/html/22204.html
    「狸」はタヌキじゃなくてタヌラ・・・じゃないネコのことだそうです。
    (0)
    普通のヒュム子に戻ります・・・><まあそのなんだ・・・お疲れさん

  3. #193
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    Quote Originally Posted by Pyonsama View Post
    令狸執鼠(れいりしつそ)の章のことですかね?
    http://wiki.ffo.jp/html/22204.html
    「狸」はタヌキじゃなくてタヌラ・・・じゃないネコのことだそうです。
    適当に変換したなかで一番近そうなのを選んでました。直しておきました。
    (0)

  4. #194
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    Quote Originally Posted by 7-phantom View Post
    では説明しましょうか。最低の前提であるヘイスト0%での効力を。

    ((100÷(100-15))-1)×3=0.529411...
    単純に0から三人に配っても総火力としては前衛0.53人分は増えますね。
    これで「たった10%」の行動抑制なら十分すぎる効果でしょう。
    だからみんな基本的にヘイストを回す訳ですし、他に前衛火力を直接増強出来る手段は限定されていますしね。
    実際は累積で効果が激増するのは前に説明したとおりです。

    また、現状装備ヘイストが75キャップ時の環境に比べ揃えるのが前衛はどのジョブも極めて容易であり
    詩人のスキル上限解放、及びマーチ装備の増加によるマーチ効果の増強
    暗黒や侍等のヘイスト増強アビリティの強化(侍は予定ですけど)等、プレイヤーの平均ヘイスト環境は大幅に向上しています。
    その事を考慮すれば「過去以上にヘイストの実効率も強化されている」と言えるでしょう。

    あと、「効果を考えるのは無意味」ってのは私は違うと思いますよ。
    極端な話、効力に対するデメリットを考慮しないのであれば「常時フルアビに出来ないのはおかしい」という事になってしまいますので。
    適正な効力とそれに伴う対価、それがアビリティの場合はリキャストであり、魔法の場合は詠唱時間による行動抑制と消費MPという形になるのです。
    よって「その効力の重要性」を抜かした議論こそ何の価値もないと私は考えます。


    (こういう数字弄くるの好きなんですよね、他にも感情論じゃないこういうネタがあればいいんですが。)
    それじゃ他の絶大な効果を発揮しつつ、範囲魔法で
    効果時間の長いシェルラについてはどうだろうか?

    たしかシェルラ5は魔法ダメージ25%カットくらいで(細かい数値は覚えてないけど)
    効果時間30分でほとんどのコンテンツで戦闘前に1回唱えるだけでよく
    消費MPも性能を考えれば破格と言える、
    防御方面では最強の強化魔法といえるだろう。

    ヘイストの効果時間が3分間が適正だというのであれば
    この魔法はどんなに長くても5分くらいが妥当じゃないかな?

    この名前を出すとみんなアレルギー反応起こすから嫌なんだけれど
    みんなの嫌いなFF14ちゃんは現にプロシェルの効果時間がたしか5分なんだ。
    敵を2,3匹倒すだけで貼り直しでかなりめんどくさかったよ。
    (範囲化はたしかどんな魔法もボタン一つでデメリットなくできる。)

    それにしても感情論や精神論で議論する奴は困っちゃうっていうのは同意するよ。
    (5)

  5. #195
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    Quote Originally Posted by OhOh View Post

    <強化魔法の時間を延ばす注意点>
    コンポージャーを忘れてもらっちゃこまる。
    アレは全ジョブ中見回しても、本当に異常な性能のアビなんだよ。
    乱暴な理由にしても、スレ主の10分ヘイストを許容したら、30分になる。
    まぁプロテス、シェルのような例外もあるから、例外化すれば済む話ではあるんだが。

    伸ばすならこのアビを削除は必須だし、
    間接的に赤強化になるなどいろいろと問題は多い。
    #コンポージャーのリキャ25%増加が消える特典が付くと言えばわかるか?
    コンポージャーを実装した開発者はちゃんとゲームをやって(たぶん赤ソロを)
    強化魔法を貼り終えた頃には最初にはったのが切れかかってるという
    問題を見つけた結果だろうから、すばらしい事だと思うよ。

    その上リキャが伸びるという些細な代償で
    パーティでも殴れるように命中を引き上げた。

    「後衛は殴るな」という宗教上の理由であまり広まってないし
    「殴るなら前衛にジョブチェンジしろ」とか言われて
    魔法剣士志向の人間は青あたりになってるか、ソロで動いてるか、
    FFを辞めちゃったかのいずれかだとは思うけどね。

    まあ、短い強化魔法の時間が一律10分になるなら
    コンポージャー削除でもいいんじゃないかな?
    (4)

  6. #196
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    Quote Originally Posted by erumesuSMN View Post
    Hehefuさん>
    まず分担に関してですが問題の先送り、というのがそもそも間違っていると思います。
    このゲームはMMOであり複数のプレイヤーが協力し合うことを前提に作られています。一人に負担が集中するから皆で負担する、というのは立派な解決方法です。
    そも問題とは【ヘイストという強化魔法を3人に一人で掛けることに自分の時間の1割を使う】ことが問題ということでしょうか。
    強化等支援を行なうジョブが自分の1割の時間を掛けて強化魔法を使うことになにか問題があるのでしょうか。
    その魔法が増え、更に行なう内容が増えたときにどうするか?ということもいわれていますがそれならばその分魔法を使えばいいわけですね。
    なぜならそれがそのジョブの仕事なのですから。

    召喚に関しては「強化魔法を自分の活動する時間の1割を使って掛けること」という私とHenehefuさんの話に関しては一切関係がありません。
    履行に関しては思うところもありますがそれは別のところで話せばいい話でありここですべき内容とは思っていません。

    ヘイストに関してはそういう話ではなく【味方を目に見えて強化できる魔法を使うのに1割の時間を使うのは適正ではないのか】ということです。
    装備が貧弱だろうと最強だろうと味方を強化する魔法のなかでも影響が大きい魔法であると提示した7-phantomさんの意見を流したように見えたので聞きたかったのです。数字は一般的でないとしてもヘイストは有効な魔法である(活動時間の1割、若しくは延長を希望してでも使いたい魔法)というのは貴方も認めているはずですから。
    ここに関しては費用対効果とか関係なく延びたら嬉しいということのようですかね。
    君の結論は「分担すればいい」という結論ってことだろ。別に否定はしないよ。
    でもHenehefuにとっては負荷分散は真の問題解決には至ってないんだ。

    たとえ対象が一人でも効果時間3分だと
    1時間に20回も唱えなきゃいけないんだから。
    これが+2分の計5分になるだけでも12回とほぼ半減する。
    10分なら6回だ。

    召喚の強化履行についてはこのスレッドについては大いに関係があるよ。
    スレッド立てた本人もそう言っているし。
    その負荷分散の話とはどうやら関係ないらしいけど。
    (自分はそうは思わないけどね)

    ヘイスト25%は自分の周りじゃ十分、一般的だよ。
    別にヘイストの効果が爆発的に上がろうが
    ヘイストの効果時間は10分のほうがいいだけさ。
    (4)

  7. #197
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    プロシェルリレイズまで効果10分になったら327ものMPが10分でなくなるので困るです。種族によっては切実です。
    (0)

  8. #198
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    プロシェルは確かに効果が大きいですが、
    30分持続という前提で消費MPをかなり多めにしてバランスを取っているかと思います。
    プロテア、シェルラは詠唱時間長めで白のみという制限がある故か破格のMP消費ですが、
    普通にシェル5を6人に配ったらそれだけで93×6=558MPも必要です。

    仮にしょっちゅうこれが消されてしまう上にかけ直し必須の戦闘があるなら、
    逆に効果時間は短くても消費MPが少ないタイプのプロシェルが欲しい、
    というような要望が出てもおかしくはないくらいだと思います。

    ただ似たような魔法が増えすぎると、自分で使い分け管理ができる範囲内ならいいですが
    それを越えると今度は多すぎて選ぶのが面倒くさい、というデメリットにもなってしまいますね。
    (0)

  9. #199
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    色々面白い話が出ていますね

    プロシェルが30分というのは現在FF11では常識になっていますが、FF14のプロシェルは本当に5分ですよ
    FF14だと魔法や状態異常の各アイコンの下に全て残り時間が出るので、いつきれるかわかりやすいんですけどね
    (FF14開始時は出ませんでしたが、VU後残り時間が出るようになりました。
    敵の状態異常の残り時間が出るのはビックリしましたよ。暗闇とか毒とか残り時間がちゃんと出ます)

    FF14はデメリット少な目で魔法が範囲化出来るんですよね。範囲化条件はおそらく、魔法職かどうかってだけかな?
    前衛職で魔法つけても全て範囲化出来ず、メイン後衛だと範囲化出来るって感じで、
    だから単体強化魔法を全員に回す面倒とかは、メイン後衛で強化回すなら起きないんですよね(たぶんそう)



    色々と意見が出ているところ恐縮ですが、今日の20時前後目安で、スレッドを建て直そうかと考えています
    スレッドタイトルを変更して、このスレッドのURLも「前スレ」として貼る予定です

    #1の書き込みには強化魔法の効果時間について考える際に必要になりそうなデータを色々並べてみるつもりです
    「この情報は載せて欲しい」など要望ありましたら、建て直しまでに書き込んであれば検討してみます
    学者さんのアビリティに関しても多少は調べてのせてみようかと思っています
    (2)
    そろそろ許されても良い頃なんじゃないかな

  10. #200
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    FF14は、違うゲームだよ?

    魔道士職2つしかないしさ。
    (1)

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