思うに、「一定のリズムで、同じことの繰り返し」ってのが苦痛なんじゃないかなぁ。
敵の技を見て、適切な状態異常回復の魔法を唱えるのは、それなりに面白い。
たぶん「敵の技がどのような効果かをおぼえている」のと、
「それに対しての適切な対処を知っている」がゆえの結果として、
ちょっとだけ頭を使ってるところが大事なのかもしれません。
敵の技を妨害するのは、もっと楽しかった。
スタンがないころ、ゴブの爆弾をスリプルで止めるのは最高の気分でした。
今はスタンがあるので、ゴブの爆弾くらいじゃ止められて普通ですけど、
もっといろいろなものが止められるようになって、それはそれで面白い。
暗とか青とか出す時は、わりとめらめら燃えています。
最近ではあまり見かけないけど、以前は前衛同士で「連携」というのをやっていて
互いに声を掛け合いながら、タイミングをあわせてWSを撃っていました。
あのころの前衛は面白かったと思います。
共通してるのは「状況対処」なのかな。
状況を把握して、適切なタイミングでそれに対処する。
ゲームなんだから、そういう刺激的な要素がほしいです。
リフレシュ、ヘイストのかけ直し、ってのは、そういうのとは
別の次元なんですよね……w
効果時間が短い、という問題意識には共感できるんですけどね。
長い方が良いという人の価値観そのものを否定するほど現在が良いものとは言い切れない程度に。
解決策が雑というか、まとめちゃいけないものをまとめて語ると
手が入ってもいいところまで「手を入れるな」って評価が下されるデメリットをそろそろわかってほしいなー。
リジェネ1・2やドレインサンバ1・2の効果時間の微妙な差が気持ち悪いから長い方に合わせてほしいとか、
コルセアのロール効果を11のときに延長するのではなく基本10分にしてほしいとか
ジョブ別にスレ立てて個別に語れば、賛成できる部分もあると思いますよ。
自分が赤やってたときの最大の楽しみは「ルーチンの維持」でしたね。
強化を淀みなく回す中でイレギュラー的に現れる弱体、回復、MB、その他諸々。
それらを瞬時にルーチンの中に組み込んで次に唱える魔法を次々に決定していくのが楽しみでした。
つまり、「状況対処」はルーチンワークのスパイスだったわけですね。
なので、この2つの要素は同軸上にあり、別次元の存在だとは思ってません。
強化の効果時間を長くすると、メインルーチンが冗長化して、イレギュラー対処がメインになってしまうでしょう。
まあ、それはそれで楽しみようはあるんですが、自分としてはルーチンワークができなくなるのはいやだなぁ。
過度な単純作業の繰り返しはつまらない、という部分は私も同感できます。
ただし、それを解決しようとして出した案が、他への影響を無視しすぎて
バランスを考えていない部分が問題なのだと思います。
例えばヘイストは現在の効果時間で消費MP量を設定しているのですから、
消費は据え置きで時間だけ延ばす、という提案自体がすでにバランスを無視していることになります。
これが例えば、「効果時間2倍、消費MP3倍のヘイスト2的な物を実装して選べるようにして欲しい」
とかであれば、強化を消してくる敵に対しては今までのヘイスト、そうでない相手には2を、
のような使い分けも発生し、新たなゲーム性も生まれますから反対する理由もないのですが。
ドレスパは唱えても「1分以内にHP半分まで殴られる」事自体稀ですし、大抵は1分過ぎて殴られず終了の道を歩みます
ヘイスト10分は長すぎとは思うけどブリンク、アクアベール、ヘイスト、リジェネ系、は2倍くらい長くてもいいと思いますね
消費MPうんぬんのバランスがどうたらってのが本当に問題になるならば、
コンポージャー実装時に既に問題になってるでしょうに。
おおかたの予想に反して、問題にはならなかったじゃない。
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