シーフは発生しなくても影響は戦士に比べたら少ないかなって思ったんですけど
やっぱ本職の人からだと違うのかな?
現状WSのダメージって大きくなりすぎてると思うんですよね
その上に他のWSにまでクリティカル発生するようになるのはどうなんでしょう?
エンピやコインがあそこまでレリミシに比べて低難度でなければ発生してもって思いますけど
武器が溢れてしまった現状全体的にクリティカルWSを無くすか
戦士をピンポイントに抑えるのにWSにダブルアタックをのらなくするか
そのほうがWS格差って少なくなるかと思うわけで
クリティカルはシーフとサポシーフのみにしたらシーフの利点にもなるんじゃないかな
トレハンの仕様が困りものですけど・・・
クリティカルWSなくなって弱体っていうのは忍者とからくり士くらいかな・・・
結論から先に言うと、戦士よりジョブとしては大きく影響します。
シーフは現状、一般的なテンプレ装備+特性だけでも通常でTA、DA共に15%以上の影響があるわけでして
WS装備でのチューン次第でそれぞれが20%くらいまで上昇させる事が可能です。
また、二刀流が標準化してるので主力WSであるダンス、エヴィともに発生判定を2回受けられます。
なので、実際のHIT数としてはだいたい50%以上の確率で最大HIT数である8HITを実現可能という訳ですね。
よって、シーフとしてはWSでのTADAの発生の有無は(シーフとしての)火力に対して相当な影響が発生する要素であります。
ですが、それだけのTADA率を持ってしてもアビセア外での威力はお察しな訳ですよ。
これは単純に攻撃力不足もあるんですが、それ以上に短剣という低D値武器によるものでして
倍率1.0あたりのWSD値が戦士等の両手武器より遥かに劣るのが原因です。
簡単に書くと
STR150の戦士がウコンバサラ(D値131)でウッコヒューリー(STR60%)を撃った場合、1.0辺りのWSD値は221に相当します。
一方、DEX150のシーフがトゥワシュトラ(D値48)でエヴィサレーション(DEX30%)を撃った場合、1.0辺りのWSD値は93です。
実際はここにSV比とかも絡んでくるんですが・・・まぁ省略で。
なので、仮にエヴィでTAが発生した場合でも(HIT数の仕様も含めて)WSDは最大で+186(計744)だけしかされませんが
ウッコフューリーで発生した場合は(極めて低確率ですが)最大でTA2回乗りだと+884(計1547)もされてしまうのですよ。
更に攻撃力ドン、クリダメボーナス倍率ドンでやっばいことになると。
これが「両手武器でTADAが発生するとヤバい」という事です。
基本的に両手武器の高ステ倍率WSが単発ばかりなのもその抑圧の為でしょうね。
またWSの仕様上、同じ総合倍率なら「初段倍率が高い2~4HITまでの多段」がTADAにおいて最も有利である事も一因です。
要するに数値設定からしてぶっこわれてんですよね。一部のWSは。
そのジョブの持っている特性との相性として、絶対に設定しちゃいけないレベルの数値を設定してしまった結果とも言えます。
現状、モンクと他ジョブのように通常削りの差も強化に比例して大きくなっていますので、ある程度のダメインフレ自体は発生してしかるべきなんじゃないかと。
まぁ、そのモンクがビクトリースマイトで圧倒的に威力増加してるのはアレですが……
なので、全体的な仕様レベルで単純に封じるという方法ではどうしても歪みが大きくなってしまうんですよね。
やはりここは使用する各ジョブの特性、能力に合わせてWS性能そのものを根本的に見直す方法を取るべきだと私は考えます。
Player
ヒント
トゥルーストライクは必ずクリティカルが発生するWS
コルセアと踊り子以外は全ジョブ使える
ダメージソースに色んなパターンが有るからWSの種類がある、
これはわかります、が、今は使い分けなんて出来ていますか?私は出来てないと思います。
大体の場合において、ただ強いWSをひたすら打ち続けてるだけではないですか。
例えば物理で倒すタイプのHNMを相手にした多くの場合、
クリティカルヒット確立修正のWSを主力として扱えない武器は
レリック/ミシック/エンピリアルウェポンを所持していても敵を叩く事すら許されません。
盾に向かないジョブでは無いからではありません、火力が無いからです。
今現在はクリティカルヒット確立修正のWSがあまりに強い為
それ以外のWSはほぼ無価値になっていると言っても過言でないでしょう。
ミシックWSなんか一般開放された上に大して強くも無く
単にアフターマス発生装置としてしか役割をなしてない場合が殆どです、
一部エンピリアンウェポンだってそうなっています。
レリックウェポンに至ってはアフターマスすら使い物にならないものが多く
専用に設定されたWSもlv90で強化されたのに全く撃たない、使わない状況も有る程です。
私が主張するのは通常で出る程度のクリティカルヒット判定をWSに、と言う事なので
TPによるクリティカルヒット確立修正のWSとはまた性格が別になると思います。
それと、クリティカルヒット確率修正のWSが強いのは,何もアビセアに限った話ではありません。
差はアビセア内程では無いですが、それでもまだまだクリティカルヒット確立修正のWSが有利に見えます。
というか、なんでWSの火力格差の修正をしろという目的で
基本数値の再設定というもっとも根本的で有効な修正方法を願わずに
システムレベルで軽く考えるだけでも歪みが出まくる方法を望むのかが理解できないんですが。
どうもその辺で納得行くレスが今までにないんですよね~
開発労力って点で考えても大雑把なシステムブレイクによるバランス破壊よりは
段階的に修正可能なWS性能変更の方が行いやすいと思うんですけどね。
Player
昔はサイドワインダーがクリティカルしてましたよね。
確かWSにDA,TAが乗らない時期もあったような・・・
うろ覚えで申し訳ないのですが。
どういう意図で変更されて今に至るのか聞いてみたいところですね。
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