Quote Originally Posted by Sphere View Post
弱点対策としての編成は、基本的には単一ジョブを複数入れるよりも可能な限りジョブを散らした方が
弱点を突ける可能性は高くなっている気がします。
30分制限というのは絶妙なバランスだと思います。
ステップ4の戦闘は大変手ごたえがあり、「盾が後ろを向いて維持~つまらない」なんて言ってる余裕は
とても無いと思いますよw

これほどシビアなバトルと、広範囲に及ぶ参加が許容されるジョブの幅。
この相反すると思われてきた二つの要素が融合したコンテンツは今までのFF11には無かったものです。
むしろこういう工夫が盛り込まれていなかったら結局いつもの力押しコンテンツ、アビセアインフレの二の舞に
なっていただけなんじゃないですかね。

一部のジョブのためだけの火力自慢コンテンツには飽き飽きうんざりしていたので、今のところ
期待以上のコンテンツだと私は思います。

アビセアはアートマの浸透でかなり戦闘が楽になり、このような多人数型のコンテンツは少なくなり、
戦闘に関しては確かに歯応えのあるものがなかったなと読んでいて思いました。
実際step1でも後ろを向きキープしながら、弱点を突くという行為はきつく感じる場面もありました。


ですが、このコンテンツが絶妙なバランスで作られているとは到底思えません。
戦利品に弱点が絡んでくるなら、弱点を誰だって狙いますよね。
この弱点システムが本当に苦でしかないです、これが結果的に面白い戦闘だとしてもつまらなくさせています。
■広範囲に及ぶ参加が許容されるジョブ
多岐に渡る弱点で、広範囲のジョブが参加できるように見えてそのジョブ自体の特性を理解していないものが多い。
飛竜のブレスは弱点属性を狙ってしまうので、全属性のブレスを狙って撃つのはかなり困難。
ペット系ジョブのアビのリキャ等ももっと考慮or弱点をもう少し詳細にして欲しい。
Hefuhefuさんの言葉を引用して申し訳ありませんが、
「あくまで弱点要因としての役割であってそのジョブとして活躍してくださいってことにはなってないんだよね。」に尽きると思います。
不遇なジョブが参加出来るのはいいけど、結局WS、アビ撃って見学しててねって事では何の解決にもなっていないと思います。

ジェイド・アートマを得る為の弱点も18人18ジョブの構成にしたって100%取れる保証は無いですよね。
ステップ1からある程度の気軽さが無いというのは正直どうなんでしょうか。
無理に弱点システムを組み込むくらいなら、
シンプルに多人数向けの高難易度なモンスターと戦い、アイテムを手に入れることが出来るコンテンツにすればよかったのではと。
弱点をこれからも組み込むなら、もっと調整するべきだと思います。