リージョン単位で届くようにするのかと勝手に想像してみたり
つまりラテの端っこから発したシャウトがコンシュの端っこまで届く・・・胸熱ですな
リージョン単位で届くようにするのかと勝手に想像してみたり
つまりラテの端っこから発したシャウトがコンシュの端っこまで届く・・・胸熱ですな
普通のヒュム子に戻ります・・・><まあそのなんだ・・・お疲れさん
エリアを跨って聞こえるようにするのはいいですが、人気(流行の)コンテンツだと1エリアだけで1回シャウトしただけでも応募のtellが沢山来ますから、シャウトする方が範囲を指定できるといいですね。
「現在いるエリア」「現在いるリージョン」みたいな感じで。
んーエリアを限定するよりは、どなたかが言っていたようにどこで何をしていても聞けるようなモノがいいですね。
結局のところ人数が集中するのは(ビシージなど一部除いて)シャウトを聞くためと断言していいと思いますし、シャウトを聞いてたら何も出来なかったということもなくなるのではないかと思います。聞きたいときとそうでないときのオンオフできればなお良いと思います。
あと、一時期RMTサイトによるスパムシャウトが延々と垂れ流される事がありましたし、今でも外人プレイヤーがシャウトで会話していたりする事もありますよね。こういうのは発言回数を制限するとかしてもいいのではと思います(たとえば3分に1回発言可能など)。サーバー関係詳しくないんですが、垂れ流しよりは処理に負荷が掛からないのではないでしょうか。
こういったシステムの改善にコストを割り当てることは大賛成です。
いろいろ問題はあると思いますが、ぜひまとめ上げてほしいですね~
個人的にですが、メタデータとしてシャウト情報をWEBサーバー等で公開してもらえれば
技術を持ったユーザーが、シャウト見れるサイトを構築してくれるのではないでしょうか。
公式で、そういう準備してもらえるのもいいですが、みずらかったり細かい要望が個人によって違うと思いますので
そういう対応を公式がするには、足回りが悪くなることもありますのでそういう事を考慮したものになります。
また、現在はPCだけでなく携帯でも見れると思いますのでそれ程限定的な条件にもならないと思います。
こういう方法を取るサービスも近年増えてきていると思いますので、ご検討していただければと思います。
よく考えると、フレンドリストプラスがそれに近いですよね。
♯23 Foxclon
>複数のエリアを跨いで発言したり、聞いたりすることのできるシャウトの可能性を模索しています。
当スレッドは、問題点のある現シャウトよりも勝る 『目的別・募集システム』 について意見を出し合うスレッドですが、
開発が♯23で提示している案は 【ジュノ港に人が集中する問題】 への対策に過ぎません。
(♯23の投稿先は 【ジュノ港の混雑を回避する方法を考えよう】 スレッドが正しいのでありませんか?)
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/6163 のスレッドでも書いた事ですが
全エリアサーチをより洗練し、【目的別全エリアサーチ】 のようなシステムの構築はできないでしょうか?
現行シャウトの問題点は "募集する側" も "募集を求める側" も人が集まるエリアに留まり続ける必要があり、
アクティブに何ら行動出来ないことです。
公式に回答された内容から、ユーザーが問題と捉えていることを開発側は把握できているのか本当に不安を感じます。
このゲームの基本スタイルが「待ち」になったのは、何が原因だったんでしょうね。リンクシェルでしょうか。。。
この前、LSメンバーとアビセアで型紙を取っていたら、いきなり外人さんからTellが来まして、「そこのカトゥエラだけ倒せてない。1人50000ギル出すから手を貸してくれないか?」みたいなことを言われました。どこにいるのかとサーチしたら白門でした。
結局呼んで無料で倒したんですけど、ずうずうしいくらいのこの姿勢は、正直すごいなあと思いました。
自分にも真似できませんが、シャウトを待ち続けるのって、この人に比べたらドMプレイだなあとw
シャウトですけど、負荷の軽減のために、シャウトできる文字数をもっと短く短文にして、そして一定時間待たないと連投できないようにしてもいいかと思います。用件だけを短い文章でいかに伝えるかも、主催者の腕の見せ所です。
Last edited by Taruprio; 05-18-2011 at 11:45 PM.
>#23
「競売があるエリア」や「リージョン内の全エリア」あるいは「すべてのモグハウス」をグループ化してもらえたら叫びます!
あとそれ以前にシャウトがエリア内全体に届くようにしてほしいです。確か一定範囲内だけですよね。
何年も前のように、レベリングが主体であった頃は構成・狩場を決めるくらいが主催の負担であり、今とは違って
主催側が人選を決める権利があったようなものだったので、人にもよるでしょうが行動を起こすメリットが大きかったのだと
思います(不遇ジョブゆえ仕方なく行動を起こす方も多かったと思いますが) 誘われる側も、自分が選ばれるために
可能な限りは努力を続けたものです。結果的に協力的な空気が当時のPTには存在したのだと思います。
しかし時は経ち、コンテンツが遊びのメインになってくると、主催の負担はシャウト募集などによるtell申し込みの対応
構成決め、コンテンツの理解と説明できるだけのコミュ力や遂行中の指揮能力、そしてコンテンツには大抵挑戦のための
コストやリスクがあり勝敗のプレッシャーもかかります。これだけ負担が増えたなら、主催の心理としても優先的に
アイテムを得る権利が欲しくなるのも当然でしょうが、そうする事を妬む層などもいるため
主催のモチベはどんどん低下していき、ついにはやる気をなくします。
また、主催側が人選をえり好みするのはシャウト募集では難しく、「とんでもない人」が混じってしまい
トラブルにつながって主催は疲れと落胆で消えていくという事も少なくありません。
プロマシアミッションやアトルガンのサルベージなどからこのあたりの問題は顕著になってきたと思われます。
しかし、開発者の某氏は「最後はリーダー力ですねw」と半ば問題を見てみぬふり、ユーザーに丸投げした結果が
今日のシャウト問題に少なからず影響を及ぼしたとも思えます。コンテンツ見直しも大事ですが、それとは別に
「ユーザーが主催など行動を起こしやすくなる環境」についても開発さんには本気で考えて欲しいところです。
Last edited by Drucker; 05-19-2011 at 01:11 AM.
エリアをまたいでシャウト共有するのは賛成します。
ジュノ-サンド-ウィン-バスのそれぞれの主要エリア1つをシャウト共有した場合が利便性のみならベスト。
ただし、FF11の文化としての建前は少々ヒネリが必要。
単純に考えてシャウトが海こえて聞こえてきたらおかしいわけで。
Last edited by forumID; 05-19-2011 at 01:34 AM.
|
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |