不具合報告をしたいのだが、ホントに不具合なのか仕様(または勘違い)なのか確信が
もてない人もいると思います。勘違い報告が多いというスレッドもありますので、一度
みなさんのご意見をいただいた上で不具合報告するべきか判断する場として、
このスレッドを作成させていただきます。
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不具合報告をしたいのだが、ホントに不具合なのか仕様(または勘違い)なのか確信が
もてない人もいると思います。勘違い報告が多いというスレッドもありますので、一度
みなさんのご意見をいただいた上で不具合報告するべきか判断する場として、
このスレッドを作成させていただきます。
アビセアーグロウベルクのドミニオン№4(星ともに2コ)をクリア時に
レベル64の竜騎士で報告
経験値 : 3744
クルオ : 960
ドミニオン札 : 480
レベル90のモンクで報告
経験値 : 3520
クルオ : 704
ドミニオン札 : 352
と報酬がありました。星の数はドミニオンを受領したときに決定するものだと思いますが、どうも
報告時に決定されているみたいで、竜騎士64で受領時は星5コと表示されるのですが、
モンク90にジョブチェンジしてワイバーン5匹倒して報告すると星2コ分しか報酬がもらえて
いないのです。
これが仕様なら受領時に星の数を表示するのはおかしいし、あるいは上記のように星の数が報告時に決定されるのが、
おかしいのか、どっちが不具合(もしくは私の勘違い)なのでしょうか?
☆の数(難易度表示)は「同じレベル」で延々とドミニオンOPSを繰り返していても変動するので、
単純に受領する時の「敵の状態」(該当する敵の平均レベルと自身とのレベル差など)で表示が決まっている模様です。
で、受領して撃破するまでの間に、この「敵の状態」が変化した場合(他のPCが戦闘せずに敵のレベルが下がったり、
その逆に乱獲して敵のレベルが上がったりすると)、受領時に表示された難易度と違う難易度での報酬になる様です。
多分ですが、受領時のデータを保持(保存)しておらず、報告時にデータをサーバーから再習得して、
そのデータをもとにして難易度とPCのレベルを判定し、報酬量を決定しているのでしょう。
(途中でジョブチェンジしてPC側のレベルが変わった際に、レベルによる習得経験値のペナルティ量が、
受領時のレベルで反映されてしまわない様に、わざとそういう処理にしているのでしょうけど)
あくまでも仮説ですが、要するに……
「表示と異なってしまうのは分かっているけど、受領時の難易度(データ)を保持する様にしてしまうと、
高レベルで受けて低レベルでクリアして経験値ペナルティなしの経験値をゲット! とか、
低レベルで高難易度表示のまま受けて高レベルで楽々クリアして習得経験値アップ! という事になるので、
明らかに表示と報酬が不自然になってしまうものの、どうしようもないのでそのままにした」
という感じの理由による仕様かと。
みなさん回答ありがとうございます。やはりドミニオンは報告時に☆の数(難易度)が決定される
仕様なのですね。
条件を鑑みて、コレって不具合なのかどうか気になったので書きこみ。
※ 出来たら開発側から回答を得たいです
Aブンカールのだいじx3で沸くNM,トリガー(の元)全て箱から出ます。
Aアットワのだいじx3でで沸くNM,トリガー(ry
Aミザレオのだいじx3で沸くNM、トリガー2つは箱、1つは未だに下位戦闘必須です。
ブガードのだいじなものを箱から出るものに追加しなかったのは、実装ミス(不具合)なんでしょうかね?
他の方(特にエンピ作成者&型紙欲しい方)もかなり気になってる様子なんで、賛同が多かったら不具合
の方で問い合わせしてみようかな、、、?
箱から出ないだいじトリガーって、禁断エリアの頃から普通にありますよ。
ラテのカニ系統しかり、コンシュの王冠トンベリ様しかり。
単なる意図的な配置だと思いますけどねー。
それに、上位NMのPOPポイント(???ポイント)が追加されたことと、下位NMのトリガー産出量は
別けて考えた方が良いと思うんですけども。
(挑戦権をもっているのに挑戦できない、っていう話への対処と、最終的結果としてのアイテ
ム類の産出量のコントロールに直結する部分の話は、また別でしょう。少なくとも後者につい
ては慎重に調整を加えられるべきかと。)
なお、もし開発側からコメントを得たいというのであれば、「不具合かどうか」を利用するの
ではなく、正面からの質問として「疑問があるから、できれば教えて欲しい」と尋ねるべきかと
存じます。
エンピリ関連の素材を落とすNM用のトリガーのだいじだけが箱からも全て出るように変更されたと思っていましたが、その中にまだ変更されていないだいじがあるってことでしょうか?
エンピリNM用トリガーNMの取り合いによる混雑の緩和とエンピリNMそのものの???増加による待ち時間の減少のための特別措置だという認識でしたので、エンピリNMに関係の無いNMのトリガーだいじは以前からの基準から何も変わっていないのだと思っていました。
ゴールデンタイムはブガードNMの???付近で10人ぐらいがある一点を見つめて無言で連打しています。
Gukumatz張り込みの人数より多かったのには笑いました。
「何某かのアートマを付けた状態で付与履歴からアートマを選択すると、事前につけていたアートマが解除される。」のは
不具合だったりするのかな?
おはようございます。
導入までの経緯からして、「とりあえず、実装できることを優先した」という形(ユーザーの
利便性向上のための厚意としての拙速)が窺えます。その上で、後付けのむりくりシステム
(インターフェース)ですから、ひとまずはまぁこんな形になってしまったのでしょう。
今後の改善が無理と決め付けられてしまったワケではありませんので、中長期的な視野からの
改善・修正要望を提案されてみてはいかがでしょうか。
但し、それは不具合のお話とは全くの別件となるかと存じます。
(スレッド立てに関しては、アビセアコンテンツの一環であることを主体にお話されるなら
「バトルコンテンツ」カテゴリ、インターフェース周りのお話を主体にされるなら「その他の
ゲームシステム」カテゴリ、がそれぞれ適当であるかと存じます。)
既出かもしれませんが・・・。
アビセアンNMを倒した後、名前がいつまでも残ったままに。
PC版だけの現象でしょうか?
少し疑問に思ったので投稿させてもらいます。
マスター収集で一人のPTメンバーに戦利品が集まるように設定して素材狩りをしていたとき、
マスターの鞄がいっぱいになったので戦利品がプールされました。
プールされた戦利品の上から2つ目が欲しかったようなので、鞄のアイテムを1つ捨てて、
戦利品の一番上をパスしたのですが、パスしたにもかかわらずマスターに戦利品が入りました。
どうやらマスター収集者がいる状態で戦利品がプールされていて、尚且つマスターに鞄の空きがある場合は、
パス・ロットどちらにしてもマスターに入るようですが、これは正常な動きなのですかね?
ごく限られた状況限定ですが、疑問に思ったので・・・
パスってからかばんに空きを作れば流れなかったのではないでしょうか。
空きを作ったのにプールに残ってたのは、いわゆる一つのラグというやつでしょう。
かばんに空きができたことをサーバーに伝えて、サーバーがかばんにアイテムが流れ込んだという判定をし、
その判定結果を受け取る間にパスっていたんじゃないでしょうか。
マスター収集時にカバンがいっぱいになるとプールに残ります、そのあとカバンの空きを開けて、何らかのロット、パスを行うとその瞬間マスター収集を行います。自動的に流れ込んでくるわけではありません。
環境:PC版
場所:アビセア-ラテーヌ
症状:ソロで釣りの最中、いきなりテンポラリが追加されたりビジタントが光った。
アビセアラテーヌでカニNM(弱い方)を釣ろうと1時間ほど太公望+フライで釣りをしてたら
獲物がかかってる最中に連射の霊薬が追加(所持していたため流れ)されたり、ビジタントが白く光りました。
ソロでしたので、PTメンが~というのは一切ありません。
ハズレ雑魚は全部討伐、カニNMも一回釣れて倒した後、何度か釣りしてる時に発生。
前から不具合なのか仕様なのか悩んでモヤモヤしてたことがあったんで質問させていただきます。
フェローシップクエスト「少女と鏡」にてエルディーム古墳での骨との戦闘時なんですが
少し奥にいるゲイザー(ヘクトアイズ族)がたまたま手前にいた時
戦闘が始まった途端にフェローがゲイザーに絡まれて倒された事がありました。
フェローは敵に絡まれないと聞いていたし各種攻略サイトにもそうあったのでおかしいと思ったのですが
当時は初心者だったのもあり、フェローが絡まれたと思ったのは
自分の勘違いかなあと納得出来ないながらもスルー。
ですがその後、セカンドキャラを育てていたフレさんが
間違いなく同じ現象に遭遇したとの話を聞きました。
色々慣れた今思い返すと、やはりフェローがいきなり魔法食らったということは
自分がまず絡まれたせいではなくフェロー自身が絡まれていたと思うんです。
これって仕様なのか不具合なのかどっちなんでしょう…
たぶん、???を調べて骨と一緒に沸くフェローは自分がパールで呼び出すのと違って
内部的には護衛クエスト等のNPCと同じ扱いなのではないかと今では予想しています。
それなら絡まれるという事実そのものはシステム的な不具合ではないと思うのですが
そもそも『フェロー自身の護衛』が目的なわけでもないクエストで
クエと無関係の敵にフェローが絡まれるというのは想定されていた仕様なんでしょうか?
まとめレス形式にて失礼致します_(._.)_
そういった事象(システム的/プログラム的に明らかにおかしな挙動)をこそ、本物の「不
具合報告」カテゴリへ投稿・報告すべきものかと存じます。
(ユーザー間で話し合ったからといって解決するような類の話ではないでしょうから。)
⇒「不具合報告」カテゴリページ(へのリンク)
但し、現状でお話されている情報だけでは、状況の特定が困難かと存じます。
ご面倒でも不具合被疑事象報告用のテンプレートを順守頂けますよう、お願い申し上げます。
⇒「フォーラム:不具合報告について」ページ(テンプレート記載場所へのリンク)
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この問題は、ユーザー側の考え方次第かと存じます。
まず大前提として、"マスター集配設定はかかったまま"、なのですよね?
であれば、マスター役のキャラの鞄がいっぱいなため戦利品BOXへの一時的プールが行われ
たとして、それは他のキャラに"ロット権が発生した"ことと同義ではないはずです。
よって、例え戦利品BOXにアイテム群が見えていようとも、マスター役以外の者に決定権は
一切ないままであるのですから、マスター役の鞄に空きができた状態で戦利品決済の処理
タイミングがきたならば、速やかにマスター役の下へ集配される、という単純明快なロジッ
クに思えます。
このように考えたならば、これら処理ロジックに特段の不自然さは無いかと存じます。いか
がでしょうか。
なお、集配の再処理がリアルタイムで行われない(随時同期的でない)のは、単に処理負
荷の軽減のためだろうと個人的には推察致します。(PS2/ISDN時代から運用されているもの
ですから、ね。一度に同期するパケット関係は極力減らしたいところだったのでしょう。)
----------
こちらの事象に関しても、やはり本来の「不具合報告」へ提出すべき議題に思えます。
(理由も同上です。)
⇒「不具合報告」カテゴリページ(へのリンク)
但し、上述されていらっしゃる情報からだけでは、エスパーさんでもないと事象の特定・
切り分けは難しいだろうと存じます。
(その時はソロでいらっしゃったのでしょうが、それ以前にパーティやアライアンスを組ん
だりされていなかったのか? という状態ステータスの残留被疑から、同一LAN環境下におい
て他のアカウント/キャラでログインされていなかったか⇒単なる見間違いの可能性から、
同一IPアドレス下におけるパケットの誤配、サーバー側の識別ビット付与の誤り、クライ
アントソフト側の識別プログラムのミス、ハードウェア/電気通信的な誤動作、などなど、
素人視点からでも被疑を挙げれば枚挙に尽きません。また、再現性のある事象なのか? この
点も大切です。ご自身で再遭遇されていないとしても、ご友人や知人関係から聞き及ばれた
ことがあれば、それらのお話も貴重な情報源です。)
報告用テンプレートの項目を全て埋めるのはご面倒とは存じますが、極力の順守をお願い
致します。また、差し出がましながら上述したような各点にもご配慮頂き気づかれた点を
付記頂けますと、解決に至れる可能性を助勢できるのではないかと存じます。
⇒「フォーラム:不具合報告について」ページ(テンプレート記載場所へのリンク)
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内容以前のお話となってしまい少し申し訳ないのですが、私見としては「ダンジョンエリ
アは安全地帯ではない」という一点に尽きるのではないかと思います。
BF(バトルフィールド)戦のように独立した戦闘領域というわけでもありません。
障害となりうる敵配置などを事前に片付けておく、という行為はこのゲームでは他にもたく
さんやる機会がありますし、このクエストだけ特別変なことになっているという印象は
(私個人としては)ありませんでした。
そもそもが本来挑戦レベルの30前後ですと、「楽にクリアできて当たり前ではない」難易
度で実装されたクエストであったかと存じます。
(実装当初は、混雑の行列がすごかったこともありますがPT組んで挑戦しておりました。)
なお、"予め想定されていた事態かどうか"というご質問点に関しては、ユーザー側で相談
しても答えの出ないお話だろうと存じます。(私の記憶の限りでは、過去にインタビュー等
でも言及されたことはなかったかと思いますこの点については。)
そこで、そーゆーお話のための、
⇒「教えて!開発さん!」スレッド
こんなスレッドも立てられてますから、こうしたスレッドへ質問を投入しておけば、もし
かしたら運が良ければいつの日か回答が得られるかもしれませんよ( ´ー`)旦
うげぇ、ちょう長い!(ジャーン ジャーン)
すみません、私ばかりが回答するのもよろしくないとも思いますし(偏るので)、
もうこれで止めとこうと思います。
(こーゆーの書いていると肝心のFF11ゲームプレイする時間が無くなるというのも大きいですw)
失礼致しました_(._.)_
前からこうだったっけ?て思ったことが。
ソロでもPTでも占有権のあるモンスターが複数いる場合、オートターゲットチェンジ状態だと
「最も遠い敵に」ほぼ必ずタゲが移るんですが。。
あからさまに違和感を感じているんで、もしかしたら不具合…でも記憶がイマイチなんだな。
内容以前と言うか内容を読み違えているのでは?
元レスのEltaさんの仰っているのは、モンスターから一切関知されないはず(公言されてはいないと思いますが)の
フェローがこの時だけ関知される事が不具合なのではないかと言う事です。
ダンジョンでMOBに倒される事や、モンスターが密集しているからクエストが進行しにくいとか
そういう話は全然していないと思いますよ。
そして、フェローがこの状況で確実に感知されるなら不具合を疑った方が良いと思います。
>Eltaさん
一応、先日私も上記フェロークエストをやりましたが、その時はフェローが通常の敵に感知され襲われると言う
挙動はありませんでした。クリア済みで確認が難しいと思いますが、再現性の有無が確認出来ないと
実際の対応はされにくいのではないかと思います。
裏氷河のゴブゾーンにいるはず?のゴブリン延長石像がヤグの延長石像の場所でゆーらゆーらしている「!?」な光景を数回目撃しているのですがこれって不具合なんですかね。。(*´Д`*)
PC版とXbox360版双方において同時に2,3回目の当たりにしてます。
リポ地点の位置ズレバグか何かなんですかね?
さすがにずっとは見ていないので最終到達地点はわかりませんが、見かける度にヤグエリアからゆーらゆーらしながらゴブエリアに戻っていっている様子なんですが、その現象が起きる時に限ってその時エリアには自分のPTと別な場所でソロっている人がいるだけな状況で、誰かがそこまで持ってきたという訳でもなさそうなんですよね。
最初は昔からたまにある、ジュノ下層などで何故かモグNPCの幻影(タゲると消えるw)が見えるのと同じ感じなんだろうかと思ってタゲってみたり調べてみたりしたけど消えずでした。
たぶん魔法とかで釣れば普通にそのまま手も出せる状態です。
ちなみに一度だけ空いている時間帯に同じく裏氷河に突入した際、ゴブ延長を取ろうと思ったのにゴブ延長の石像がおらず、誰かに倒されてもすぐに沸くよね~と思って待機してたのですが何故か一向に沸かず、仕方なくアーリマン延長を先に取りにいってからまたゴブゾーンに戻ってきたら、やっとゴブ延長いたぁぁぁなんて事もあったのですが、もしかしたらこの時もヤグエリアにリポしていて長い道のりをゆーらゆーらと歩いてきていたのかなと、今になって思いました。(笑)
他に同じ現象を目の当たりにされた方いらっしゃらないですか?
微妙にどうでもいいぽい内容なんですが、個人的に気になって仕方ないのでこちらに書いてみました。
これって不具合なのでしょうか?
>>Aconitineさん
Naitouさんが代わりに言って下さっていますが
私ももちろん「ダンジョンエリアは安全地帯ではない」と認識しておりますし、
クエスト上のバトルでも、BF戦でなく沸かせタイプの場合は付近のモンスターを掃除するor
リンクや絡まれの危険性も含めての難易度だと思っております。
ですので、(状況を細かく書きすぎて誤解を招いたのかもしれませんが)
クエスト中に関係ない敵に絡まれた、不具合じゃないのかヽ(`Д´)ノ等と言っているわけではありません。
あくまで私が疑問に感じたのは『フェローが』絡まれた事に関してです。
仲良くなってパールで呼び出せる様になってからのフェローは、
フェロー本人がヘイトを稼がない限りは一切敵に絡まれません。
これが正しい仕様だとすると、
まだ仲良くなる前のフェローが戦闘中にクエストと関係ない敵に絡まれるのは
仕様なのか不具合なのか、不具合ではないが想定外だったのか、というのが私の疑問でした。
>>Naitouさん
フォローありがとうございました。
そもそも絡まれる仕様になっていてたまたま感知範囲に入っていたか入ってないかの違いなのか、
絡まれたこと自体が不具合なのか、実際に再現してみないとちょっとわからないですよね(´・ω・`)
でも私だけでなく複数のフレが体験しているようなのでやはりあり得る事のようです。
私的には特に「絶対修正するべき!」というほどではないのですが、
これからクリアするであろう新人さんはネット上の攻略サイトなどを見てやる人が多いでしょうから
突然フェローが絡まれて話が違う!とビックリしないといいなあと思って
ちょっと書き込んでみました。w
こんばんはー。
ん~とですね、#25をあのように書いたのは、問題の本質が「不具合か、どうか」ではなく、
「感性的にスッキリと納得いくか、どうか」になっていらっしゃるように見受けられたので、
その「スッキリといく」ための考え進めの手がかりにでもなれば、とあのように書かせて
頂きました。
(システム面への考察については#24下部のご記述で自己完結されていらっしゃいましたし。)
さて、#30のご投稿を拝見し、改めて不自然さを感じたので指摘させて頂きます。
実態として先にあるものは、FF11ゲーム本体でしょうか? 外部の攻略サイトなのでしょうか?
「正しさ」を考慮する場合、どちらが「先にあるもの」として参考にするべきでしょうか?
(また、ユーザーが勝手に立ち上げている攻略サイトの情報というものは、常に正しいもの
なのでしょうか?)
これが「今までは絡まれていなかったはずが、ある時期のVer.up以降で急に絡まれるように
なった(そしてその結果としてクエスト難易度が変化してしまった)」というのであれば、
おっしゃりようも理解できるのですが…。
なお、当該フェロークエストに初挑戦される方の場合、パールでの呼び出しフェローを体
験したことはないわけですから、あるがままであり、特段に"おかしさ"を感じられるという
ことも無いのではないか、と考え至ります私見と致しましては。
私も普段から特段意識しているわけではないのでちょっとあいまいなのですが、
これってキャラの視線角度とカメラの視野範囲&俯瞰角度のかけ合わさり(客観視点の場合)で、
タゲの移り先が変わってきたかと存じます。
うまい具合に誘導できる角度というのが(狭いながらも)いちおう存在しているかと存じます
ので、いろいろ試してみて頂ければ幸いです。
ただ、あんまり多数の敵がリンクしている状態だと、その"うまい角度"というのが敵数のかけ
合わさりで超極小になってしまうので、調整は私なんかにはとてもムリムリ状態⊂二二( ^ω^)二⊃
としてハナから諦めていることも多いですw
(アビセアだと、パワープレイの結果としてリンクされる敵数も増えがちですから、この調整が
"まず、無理"なご状況が多くなられているのではないかな、と…。)
>Eltaさん
恐縮です。
このスレは不具合報告ですらなく、これってどうなのかな?ぐらいの話題を持ちよるスレだと思うので
気になった事は気軽に書きこんで何も問題無いと思います。
自分もあのポイントはフェローを初めて取得出来るレベル帯の冒険者にはやたら危険だと思っているので
今後身の回りで取りに行く人が居るような時には今回の様な挙動が無いか注意する様にしてみます。
つい先日のことですが
デュナミス-バストゥークの以下のモンスターに関して
トワイライトサイズの追加効果:デスが発動しました。(フレが暗黒でしたが)
Vanguard Vindicator
Vanguard Constable
Vanguard Vigilante
他多数。。
以前はデュナミス系モンスター全てにデス耐性あったように記憶しておりますが
これは不具合でしょうか?
・イダルゴスロップス Rare 防44 MND+7 CHR+7 弱体魔法スキル+10 歌唱スキル+5 ヘイスト+2% Lv98~ 白黒赤召青
歌唱スキルがありながら装備ジョブに詩人がないのが仕様なのかどうか?
フェローがゲイザーに絡まれるのは不具合というより、あのクエに限った仕様(護衛NPCと同じ扱い)だと思われます。
あの辺のゲイザーはフェロークエ実装で配置が換わって普通では絡む位置にいないので
クエで出てきたフェローが絡まれることは無いだろうと開発が油断したんでしょう。
もうあの細い通路からゲイザーは一掃するべきなのでは。
昔はレベル上げPTのメッカだったんでちょっと寂しいことですが。
マカイラ+3(TPボーナス+100のやつ)のWSノック試練でレクイエスカットをメインに使っていたところ、ふと気が付いてログを見直すと残り回数のカウント表示がされていませんでした。
撃つWSをボーパルに変えてみたところ、カウントされていない。サンギンを撃ってみてもされていない。
武器を一度外して装備し直してみても、まだカウントされない。
その後もう1度武器を変えたらカウントが再開されましたが、今度はボーパルを撃っていただけでもまたカウントされなくなりました。
当然カウント表示がされていない間の回数はカウントならず。
ちなみに右手に火シカーガー、左手にマカイラ+3、場所はクフタル、敵は楽表示の蜘蛛、ミミズ、メイジャンで指定されたダメージの最下限は当然達成しています。
既知の不具合なのか、何かこう、ダメな条件でもあるのかな。