まだ無かったのでスレ立てしてみた。
[dev1237] ユニティ・コンコードについてについての感想スレ(議論・フィードバック?スレ)です。
システムについて思うところは他の人が指摘してくれると思うので、
9人のユニティリーダーについて感想。
「人選が地味というか、選ばれた選択基準が謎。」
「アプルル、社長は、ユニティリーダーとしての人気・素養がありそう。」
「MUMリーダーさんはそういうの好きそうだけど、人気以前にどちら様?な人が多そう。」
「ガルカさん、誰?」
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まだ無かったのでスレ立てしてみた。
[dev1237] ユニティ・コンコードについてについての感想スレ(議論・フィードバック?スレ)です。
システムについて思うところは他の人が指摘してくれると思うので、
9人のユニティリーダーについて感想。
「人選が地味というか、選ばれた選択基準が謎。」
「アプルル、社長は、ユニティリーダーとしての人気・素養がありそう。」
「MUMリーダーさんはそういうの好きそうだけど、人気以前にどちら様?な人が多そう。」
「ガルカさん、誰?」
ひとつ気になるのが「LSを2つ付けられる機能」がどうなったかということです。
まさかとは思いますが、
「その機能を流用してこれを作ったので、LSの2個付けは廃案になりました」
なんてことはないですよね?
これだけでは何なので…
所属ユニティの順位が高いほど装備品の性能が高くなる。と書かれていますが、
鯖全体が「今週はこのユニティね」と決めて1位にして高性能装備を取得し、週ごとに違うユニティをローテーションで回していく。
なんて流れができそうなんですがどうなんでしょうか。
という事なので1位のユニティで装備を取得する為に毎週大移動をして装備が揃ったらそれで終わりではなくQuote:
手に入れた装備品に付与されている性能の値が高くなります。
装備を取得した後1位ないし上位に所属し続けないと最高性能を維持出来ないのかもしれません。
気になる点
・チャットフィルタはかけられるか
・脱退できるのか
英語のログが流れるのはめんどい、言語別にはなりませんよね?
・リーダーNPCの職業によりなんらかの特性ボーナスがあったら嬉しいな?
ピエージェだったらケアル回復量アップ、カエデだったらSTP、マートだったらカウンターとかいろいろ
・リーダーNPCの知名度人気その他により、ちょっとやそっとどうがんばっても太刀打ちできない無い所属人数差、取得ポイント差がついた場合に、形勢逆転挽回可能になるような手段は用意されているでしょうか?
それともジリ貧チームははジリ貧のまま置いていかれることになるのでしょうか……。
フィルタは知りませんが、とりあえず変更は週1でできるみたいです。
脱退して、"どこにも所属してない状態"に、いつでもなれるのか?は不明ですね。
予想ですが、断固言語別にはしないでしょうが、自然と日本人は日本人、外人は外人でまとまっていきそう。
ただ、装備欲しさで全員同じユニティになるって可能性も・・・定員みたいなのあるのかな?
単純に面白そうだと思いました。
LS2個だのゲーム内掲示板だのと案がありましたが、これがベストじゃあないかと思います。
ただ、上にも書いたとおり、
装備欲しさで結局全員同じユニティとか、サーキットみたいにもう何年もずっと同じところが一位で逆転は不可能に近いとか、
寒いことにならないか心配です。
マリ〇カート方式で、最下位に近いほどポイント稼ぎやすいといいですね。トゲ甲羅とかイナズマ出やすい的な。
LS2つつけれるようになりたい
逆に、いっそのこと冒険者サイドでユニティNPCにそれぞれ役割分担しちゃうっていうのはいかがでしょう。
LSにも、攻略メイン・雑談中心・初心者歓迎、と色々あるように、
インビンさん:攻略・バトルで燃えたい奴出てこいやー
フラヴィリアさん:雑談とか暇つぶしで遊んでかない?
アプルルちゃん:初心者さんやお友達を探している方はどうぞ~
とか…。
この「装備品」が、所属ユニティごとの「アヤメ装備」や「マート装備」という感じではなく、Quote:
•「ユニティ:ウォンテッド」について
「ユニティ:ウォンテッド」で討伐したモンスターからは、装備品をはじめとするさまざまな戦利品を得ることができます。「ユニティ:ウォンテッド」に参加するには、「ユニティポイント」が必要になります。
いわゆる「サルベ装備」や「スカーム装備」のように、「ユニコ装備」として前衛・中衛・後衛各一式、という感じだとすれば…の話ですが。
仮にインビンさんのユニティにポイント稼ぎ重視の役割を振るなら、
装備品の性能を維持したい人はインビンユニティに所属して1位をキープするためにがんばることができるし、
装備は別にいいんですけどゆるーくみんなとつながりたいなーという人は順位を気にせず他のユニティに所属することができるのでは。
ここの画像を見た感じ、エミレコと同様、目標もバトルだけじゃないみたいですねー。Quote:
•ユニティ専用の目標
ユニティに所属するとエミネンス・レコードに「ユニティ専用目標」が加わります。
ユニティ専用目標には、全ユニティ共通の目標「ユニティ:共通」、所属しているユニティによって目標が異なる「所属ユニティ目標」、ノートリアスモンスターの討伐を目的とした目標「ユニティ:ウォンテッド」の3種類があります。
コミュニティ内の気持ちの温度や色っていうのは、何なら使用言語以上に結構大事なポイントだと個人的には思っておりますので、こんなん考えてみました。
ただ、その中でさらに気の合う仲間が見つかるかどうかはまた別の話wっていうのと、
役割分担の件をどうやってゲーム内で周知するかってあたりも問題ですけれどももも。
このゲームでチームランキングシステムは地雷なんだが…とてつもない問題が増えるしか未来が思い浮かばない…
このシステムでいくつものRPGゲームが崩壊したか開発さんは見てきたことがあるんだろうか…
個人的には実装反対。
余計なシステム作らずに素直にLSを2つ付けらるシステムの方を作ってほしい。
…問題…
上位でしか取れないアイテムが出てくる。
常に一部が一位独占。
みんながそこに移転する。
さらに独占力アップ。
偏りを嫌うプレイヤーは不満だらけになる。(ほかの場所で取れるからいいじゃんというのはもはや通用してない)
人口減少をさらに煽るはめに。
といった具合(これでサーバー数が激減したゲームが複数ある。)
ユニティ・コンコードって、4月の松井さんの投稿でいうところの「リンクシェルの機能強化など」のことだと思いますが、
果たしてこれによって「同じような温度感の仲間同士で遊べる」ようになるんでしょうかね。
「ユニティ:ウォンテッド」でNMと戦うパーティは同じユニティのメンバーだけなのか、ユニティランキングは
ユニティのメンバー数によって有利・不利ができないようになっているか、といったところも気になります。
素朴な疑問、ユニティへの参加人数に上限はありますか?
極端ですが、100人が参加しているところで専用チャットで話をしたら、
ログが一気に流れて追えません・・・とか。
関わりたくない人と関わる可能性があるコミュニティ(チャットシステム)の導入はちょっとどうかと思います。
特にユーザ間の問題は、ユーザでどうにかしてくださいという運営スタンスのであればなおさら。
導入するならせめて相互でフィルターかかけられるようにしてほしいです。
フィルターの対象にしたプレイヤーには、こちらの発言、相手の発言が互いに見えなくなるとか
そうすればユーザ間のトラブルはなくなるかと思われます。
こんばんは。
これはこれでおもしろそうなのですが・・
有名NPCリーダーの元に集い冒険するという発想はすごく想像を掻き立てるのでこれには期待します!
(アヤメチームに入りたい(´∇`))
もうちょっとゆるいつながりを期待したのでちょっと残念。
(めんどうくさいことが増えて、返って人が敬遠しなければよいのですが・・)
想定される問題として、
毎日ログインしてまめに活躍している人のLSが所属しているユニティのポイント稼ぎが有利となり、他の人もそちらに移動することで競争が成立しなくなる可能性があること。(人数制限があったとして、こんどは入れない人が不満になるでしょうし)
他の人が指摘していますが、他国の人も同じユニティを使うことから言語が飛び交うこと。
大勢の人が参加するユニティでは、チャット量が多くなり読みきれなくなるのではないかということ。
ポイントによる優劣のためにLS単位でユニティに参加する可能性もあるので、結局ソロのひととそうでない人が分かれる懸念。
まあいろいろと検討はされていると思いますが・・
個人的には、各リーダー毎にテーマが違うのであれば、面白かったと思うんですよね。
合成ユニティでは、職人テーマで課題をみんなで達成するとか
初心者ユニティでは、全員のレベルがどれだけあげられるかが課題になるとか、クエの消化数が課題だとか
コンテンツユニティでは、エコーズやメナス、スカーム、インカージョン、AAなどのBCといったわけかたにすれば、PT編成などが楽になりますよね。
思いつくままに。
チャットはどうなるんでしょうね。仮に1ユニティに100人所属したとしてチャットログが凄い事になりそうです。
以前開発チームが言われていた「コミュニティをシステム面でサポートしていく」という施策の一環かと思いますが、あまり人が多過ぎると発言しにくいと感じる方もいると思いますし。
うーん、ユニティ内に部屋を自由に立たられて選択した部屋のみチャットが出来るというタイプなら初心者復帰者部屋、まったり雑談部屋、コンテンツ攻略目的、ユニティ活動目的、等々自分の環境と合った仲間と出会いやすくなるように思います。
UIはLSのUIを利用する感じで。例えばメニューから「リンクシェル」を選択すると所持しているLS一覧が表示されますが「ユニティ」ではそこに現在立っているチャット部屋が一覧として表示され、参加した部屋のみ会話出来るような。こうする事で同一ユニティに日本人プレイヤーと海外のプレイヤーがいる場合でも自然と部屋毎に分かれるんじゃないでしょうか?
想像してたのと、かなり違いました。
どこにいても yell が聞こえるリンクシェルを実装するのかと思っていたのですが。
チョコボレースでは恩恵が得られない万年最下位チームに今でも所属してますが、
このコンテンツは、そんなプレイヤーでも恩恵が得られると良いですね。
ユニティ目標はビシージカンパエコーズレイヴのような人海戦術でゴリ押しする感じなら面白そうだけど
先着18人までで~ってなるのは収集つかなくなりそうだし、構成縛らないといけなくなったら言い出しっぺの人が死にそうだよ・・・
収拾がろくにつけられなさそうなコンテンツになりそうなので、正直実装はやめてほしいのですが、恐らくそこそこ仕上げてしまった手前実装するんでしょうね。
チャットログの埋没もそうですが、もし所属ユニティ目標やユニティ:ウォンテッドが多数の人が入り乱れるようなものですと、PS2のプレイヤーがブラックアウト多発になる事態も想定されますが、その辺りのテストプレイもしっかり出来てるのか不安になります。
LS2つだけつけられる程度で本当によかったのに・・・。
「ユニティ:ウォンテッド」はビジージやカンパニエの
様なものをお願いしたい。
装備格差の改善につながる。
これはちょっと本気で止めたほうが・・・
・メリットはコミュニティ所属によるプレイヤー間の交流のみ
・コミュニティ自体にある程度のテーマ、グループ分けがある(これは自治厨が空気を悪くする可能性大)
これだけでいいんですよ
何で余計な競争とか報酬とか入れるんですか・・・
どこかのユニティに、その鯖の最大規模LS(200名程度でしたっけ?)が全員所属したら、その時点でコンセプトが崩壊するでしょう、どうやったって一強皆弱なんですから
もう一つ、NM対象ということはメイジャンのNMルートとぶつかるという事もあり、今までは同目的ならばPTとか組めたけれどポイントが関わることからPTを組めずに試練の難度が跳ね上がってしまう。
さらにはHNM用LS時代のように罵倒、違反行為だののトラブルも盛んになってしまい、ゲーム内治安が崩壊する可能性が大きい。
この辺りを厳しく見ていかないと、やってしまったらもう元には戻らないくらいの人口なので考え直して欲しい。
-読み直してからの再度書き込み-
参加するのにPが必要とのことなのでVWのような仕組みでの戦闘になると思いましたので上記は横線ひかせてもらいました。
ただ、Pを得るのに【一部のモンスターを討伐】すると、と書かれているのでNMだった場合取り合いになるとおもいます。
ユニティ・コンコードへのフィードバックありがとうございます。
頂いている疑問/質問について個別に回答しますね。
11月のバージョンアップまで、もうしばらくお待ちください。
- ユニティのチャットにチャットフィルターはある?
チャットフィルタではありませんが、メインメニューのステータス内に
新たに「ユニティ情報」という項目を作り、ここでユニティチャットに
参加するかどうかを設定できるようにしています。
「ユニティには入ったけど、チャットには参加しない」ということも可能です。
- ユニティからの脱退はできる?
今のところ脱退はできません。
ユニティは比較的容易に移籍が可能で、また参加することによるデメリットも
特に設けていないため、所属国と同じように脱退の仕組みはご用意していません。
- ユニティの参加できる冒険者の数に上限はある?
各ユニティは何人でも参加可能ですが、ユニティチャットに参加できる
人数には通信の制約などから上限を設けています。
上限となる人数はなるべく増やせるように、現在調整中です。
- どこかのユニティに人が集中してしまうのでは?
ランキング上位のユニティには「ユニティ:ウォンテッド」で手に入れた装備品に
付与している性能の値の一部が高くなるなどの特典がありますが、ランキング下位の
ユニティにはユニティポイントが稼ぎやすくなるという特典をもうけています。
- リンクシェルをもう1つつけられる仕組みの追加はなくなってしまったの?
以前お伝えした「リンクシェルをもう1つつけられる仕組み」は引き続き開発中です。
今回のバージョンアップではリンクシェルよりもさらに広いコミュニティを作ることを優先し、
ユニティ・コンコードをお届けすることにしました。
[*]どこかのユニティに人が集中してしまうのでは?
ランキング上位のユニティには「ユニティ:ウォンテッド」で手に入れた装備品に
>>付与している性能の値の一部が高くなる
★これが一番重要で、結果一極集中になるのではないでしょうか、まさしく皆が懸念してる要項です
などの特典がありますが、ランキング下位の
ユニティにはユニティポイントが稼ぎやすくなるという特典をもうけています。
ここまで急に実装されると止め様がないんでしょうけど
もうなるべく混乱が起きないことを願うしかないですね
LS内でのんびり、楽しくやってますので、このコンテンツは参加しないと思います。
(この船はどこに向かっているのだろう・・・・・・)
AのユニティとBのユニティで装備の種類の差があるのかが知りたいです。
(Aなら後衛よりのAという装備が出るが前衛向けのBという装備は出ない、Bなら前衛向けのBという装備が出るがAという装備は出ない等)
個人的には差がない方が好ましいように思います。好きなNPCを選んだが取得できる装備品の性能が自分のジョブ向けでない物が出る事が考えられる為。
ついでにAのユニティとBのユニティで同じ装備品が出ると仮定して、特色としてAとBのユニティの所属の違いにより同じランクでも装備品の性能が変わることがあるのか?
(同じランクと仮定してAのユニティだとINTが高い、BのユニティだとMNDが高い等)
ここも個人的には差がない方が好ましいと思います。理由は上記と一緒で。
競い合わせるのではなく、同じNPCを好むの集団が同じ目的を一緒に達成させようとさせる仕組みのように見えるので
できれば特に差はないものにしていただければなーと思います。
チャット参加しなくてもOKというのは良かったです。
ユニティ参加するにしても大人数チャットがあるかどうかが参加の分かれ目だったので、気軽にプレイ出来そうで良かったです。
あまり気張らず、ラジオ間隔でたまにチャット見るくらいでいいのかなー?って思ってます。
100人のユニティA、20人のユニティB、10人のユニティC があるとしてBとCが頑張ればAを抜くことができるのかどうか?
一極集中した場合結局は、サービス初期のコンクエストでバストゥークが独占してた時代と同じことが起こるのでは?
こんばんは。
ご回答どうもです。
とりあえず、競争要素は一旦見送る事をお奨めします。
只でさえ、ILコンテンツがガンガン追加されてまったり派は付いていけない感満載のところで、さらに競争・・・
とりあえず所属して、チャットなどの確認や慣れもあるので段階的に導入しては如何でしょう?
本来FF11って勝ち負けはなく(バリスタのようにはっきりしたコンテンツもありますが)まったり金策してレリックつくろうが、毎日ハイコンテンツに参加して新アイテムとろうがはっきりした優劣はありませんでした。
そこでちいさくともなんら差別化を導入するというのは、おもしろいと思う反面、それを厭う人も少なからずいらっしゃることが想像されます。実際、あたらしくコンテンツが追加され続ける毎、楽しんでいる人が要る反面、じつは人が減っている現実があります。
小さな差かもしれませんが、競争の結果差別化されるという感覚を味わうのが我慢できない人がいるかもしれないことを念頭に慎重に実施すべきだと思います。
※ 個人的にはちょっとたのしみではあるのですが、懸念を上げさせておきます。
ご回答ありがとうございます。
回答内容を見た限り。
例え自身がチャットに参加しないを選んでも、他の方が参加するを選んでいる場合。
ユニティに所属している以上、フィルターできず、言語関係なしに、
そして、ユニティとは関係ないことをしていても、聞こえてくるのですよね?
これでは、正直困ります・・・。
フィルター機能は是非設けていただけないでしょうか?
競争要素の是非か…毎週集計して1位取らないと特定の装備を交換できないのコンテンツがあってな…
ユニティチャットの参加人数上限に達してしまった場合、あぶれた人のチャットの扱いはどうなるんですか?
競争要素に付随したオーグメント装備品群が話題にのぼっていますが、上位ウォークオブエコーズをみるにIL119じゃないんじゃないでしょうか。
たぶんそんなに目くじら立てて競争するようなものではなく、ぬるくエミネンス装備品よりちょっといいかんじのIL115,117,118あたりがくると予想します。
※低レベルから119コンテンツおよびレベル上げが多少楽になる程度かと。
ま、新規さん、復帰さんがほとんどいない状況だとIL119じゃない時点で、アクセサリがなければ始まった瞬間に終わるコンテンツになるかんじですが:(
コンクェスト型の順位による競争要素ではなく、好きなNPCのユニティを応援できるイオニスのようなシステムにしたほうがよろしいかと思います(※一定期間目標が達成されないと恩恵が下がる一方、達成されている場合は効果が維持、累積されるような)。
みんなポイントではなく性能アップを求めることになるので今のチームを抜けてそちらに移動すればいいだけのことですから下位のチームでいちいちポイント稼がなくていいわけですよね。
解決策にはならないですし、一極集中します。
また人数制限があるそうなので、
また数制限をした場合でのトラブルはインしなくなった、ポイントを稼がなくなった人がいた場合です。
どこも人数がうまり移動できず活動してないチームしか空きがなかったり。放置者多くなって活動不可になったり。
これに一定期間インしなかったらチーム脱退のシステムをいれると今度はウェルカムバックプレイヤーは稼げない下位チームにはいるか、活動してないチームに入るしかなくなりモチベーションをダウンさせることにもなります。(運営さんとそのプレイヤー以外は何も困りませんが…)
制限かけてもトラブル、制限かけなくてもトラブル。両方解決できる仕組みがない限り実装は見送ったほうがいいとおもいます。
もう似たような装備を増やされてもゲンナリですよね・・・
ぶっちゃけオーグメント装備なんてほぼオーグメントの数値だけで価値が決まるので、元の装備なんてどれでも同じようなものですし
いつになったらカテゴリーの違う装備を考えてくれるんでしょうかね?
最近はオーグメントつければ良いや、って感じの適当な装備が多過ぎます
どうせ適当ならいっそ全部AllJobsにしてくれればジョブに応じたカスタマイズ、使い道を考える楽しみもあるのに、結局毎回装備ジョブごとの方向性(素体になる装備の固定プロパティ)は同じものばかり
もう引き伸ばしのためのオーグメントガチャは飽きたんですよ、少しは考えさせてくださいよ
否定的な意見も多いので敢えて書きます。
集団活動の本質と戦略的要素の付与という観点から競争要素自体には賛成です。
ただこのゲームの性質上たんに1位を取るというのは戦略的にみて容易でもある為、
個別にユニティに対する貢献度を設定してもらえるとギャップを緩和出来てその方が面白いと思います。
具体的に報酬面でいえば、長期所属によって貢献度を上げるか1位を目指すかの選択肢を得られるよう、
1位:メンバー全員の報酬ランクに5を適用
貢献度5:個人の報酬ランクに5を適用
1位かつ貢献度5:個人の報酬ランクに6を適用(5と6の報酬差は微差)
(報酬はユニティごとに異なる)
という様な塩梅にしてもらえれば安易な一極集中を回避しやすく、かつ選択肢も広がると思います。
過度の競争は要らないですねぇ。
別に他の人と競争したくてFFファンやってるわけではないので。
(海外も含めてFFファンには対人戦に否定的な人も多いのは競争を好きなわけではないからだと思うんだけど・・・。)
コンクエストみたいに順位がついてもそれほど影響があるメリット、デメリットがあるわけでもないなら良いでしょうけど、今回のは優劣がつきすぎるんじゃないでしょうか。
私のMMO経験の中で、こういうシステムで良い思いをした経験がないわけですが・・・。
結局、ギスギス感が増して人が去る、って事になるような・・・。