⇒[dev1035] ジョブ調整:からくり士/学者(2011/10/28)
調整内容は長いので省略っ!
開発からのレス
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ちょいちょいまだ触った程度ですが、今までと比べたら別ジョブといっていいくらいの変更な感じ。
個人的に、今まで死んでた赤頭とS.アブソが大復活で嬉しいです。
贅沢をいうならば後は汎用だとか新フレーム…w
とりあえず今まで選択肢にも入らなかったようなアタッチメントが息を吹き返してきてるので、どのフレームに何を付けようかとわくわくでドキドキです。
気になったのがドラムマガジンなんですが、調整内容に射撃の攻撃間隔を短縮とありまずが変わっているように感じません。
飛命ダウンは正直、元が酷すぎてあまり使ってなかったのでどれくらい緩和されたかもわかりませんw
とりあえず実際に使ってるのを確認出来たのは,
- 白マトン : プロテス5,シェル5,ヘイスト,アドル,イレース,リジェネ4
- 赤マトン : プロテス5,シェル5,ヘイスト,アドル,ストンスキン,ファランクス,ディスペル,サンダー4
- 黒マトン : アドル,アブゾアトリ,ドレッドスパイク
- マジックモーターのダメージ最低値は白兵スキルと同じっぽい.
マジックモーターの最低ダメージはおまけ程度ですね.
(ものっすごく硬い相手には固定値のダメージが活きる事もあるかも・・・?)
新アビ名はメンテナンス
ルブリ+3は白門いつものルブリ屋さんで1つ1000ギル
使った瞬間に最大HPの40%回復 それ以降+40/3秒ずつHP回復でした.
●赤ヘッド:ポイズン2を使うようになってた。地味に嬉しい。(前から?)
赤ヘッドは赤魔を模しているならデフォルトでファストキャストが欲しいと思わなくもなかったり…
マナブースターの効果が氷1でも結構体感出来る速さなので、無点灯だとスキンや4系精霊を
多く使う分、もっさりしてる印象。
●白ヘッド:タブリーラをソロでトライ。HP赤くなってもケアル6確認できず、
ケアルの詠唱間隔は光マニュの点灯数で若干早まってるかも?要追試。
スフィアに対してのイレースの連射を検証したかったが、初弾を撃った後
2弾目までにスフィアが消えてしまったので確認できず。要追試。
とりあえずここまで
メンテナンスの再使用時間は若干足りない感じがしますが丁度いい感じですね。
もう少し短くなるor女神の愛撫的な効果が付いたらモアベター。
なんでも治すから難しいかしら。
あとやっぱりクールダウンを使う機会はなさそうなので、こっちにもオートマトンのアビリティ再使用間隔リセットなんかの効果が欲しいです。
強化魔法→状態回復魔法→HP回復魔法っていう優先順位どうにかなりませんか?
↑#6
過去に記憶を置いてきてしまったかもしれませんが、AF1の足を装備することによってリペアーでいくつかの状態異常を直せますねw
それがあるからこその、メンテナンスのリキャ設定なんだと思いました。オートマトンのアビリティ再使用間隔リセットは欲しい効果ですが今回の調整内容ではないので要望スレ向きの話題ですね。
それはそうとSアブソウバーはLv95の白兵マトンで土マニュ1のとき300~400程度と感じました。またRシールドのブレイズスパイクは白兵マトンで火マニュ1のとき反撃ダメージが50でした。ヴォルトガンは雷マニュの影響が10ダメージ程度、マニュ0では白兵が25、魔法が40でした。詳しい計算式はともかく参考までに。
アーマープレートの効果検証してきました。
Iはマニューバ数0~3に対して被物理カット5%, 7%, 10.5%, 15.8%
IIは10.5%, 15.8%, 21.2%, 26.8%
という結果でした。
また全パターンは試していませんが、O.ファイバーの効果も乗るようです(アマプレIとIIを着けた状態で光1で2%カット追加)
マトン自身の被ダメージカット特性も含めるとこれらの効果の上限は50%でした。
しかし、マスターのペット被ダメージカット装備はこれとは別枠のようです。
全部1回しかためしてないので正確では無いかもしれませんが、S.アブソを針千本で白兵マトンと試した時の数字です。
(アタッチメントはアブソのみ/モグ頭や土タイパンなどは装備していません)
土0スキン無し →404ダメージ
土1スキン →125ダメージ
土2スキン →45ダメージ
土3スキン →0ダメージ
連続で針千本を受けられれば土3つでのスキン量もわかりそうなんですがなかなか使ってくれず…。
スチームジャケットの検証をしてきましたので報告。
ミミズに土系精霊魔法を撃ってもらいました。
水マニューバ数0~3に対する属性ダメージカット率はそれぞれ、30%, 45%, 60%, 80%となりました。
現行の性能は用語辞典によれば25%, 35%, 45%, 60%とのことなので、性能が1ランク上がっているといった感じでしょうか。
睡眠をイレースで回復しようとする不具合がありますが、ここに書いておけば伝わるかな?
まだ触ってはいませんが、
予想以上に大幅に改善されてるようで嬉しいです。
実装がいつになるか分かりませんがとても楽しみです。
ちなみにオートリペアキットの回復量上昇率はどんな感じでしょうか?
テストサーバーにて色々さわっています。
汎用フレーム/ヘッド(装備アタッチメントなし)なんですが
ワジャーム樹林のマーリド、リーチ、アルテパ砂漠のクモ、アンティカと試してみましたが
いずれも魔法を一度も使ってくれません。
同じ現象の方はいらっしゃいますでしょうか?
遠隔フレーム/白兵ヘッドの組み合わせでデュプロイすると
通常遠隔攻撃をまったくせずに近接攻撃でひたすら殴っていました。
ドラムマガジン、スコープなどの着脱はしてみましたが現象変わらずです。
ただし、WSはアーマーシャッタラーを使いますし、バラージタービンも動作します。
稼動サーバーで確認しましたが、現状では上記構成では通常遠隔攻撃も行います。
今回の変更でこのようになるのが仕様なのか、単なる不具合か確認をお願いいたします。
(追記)
他のヘッドでも試してみました
遠隔フレーム/汎用ヘッド → 通常遠隔攻撃しない
遠隔フレーム/魔法ヘッド(赤白黒) → 通常遠隔攻撃する
という結果でした
(追記ここまで)
#連投になってすみません。
今回の調整とは関係ないかもしれませんが気になったので…
白頭タイプのマトンを使ってて思ったのですが死にそうなパーティーメンバーを無視してあまりHPの減っていないからくり士本体を回復してパーティーメンバーを見殺しにしていたのですが…
HP回復の優先順位はHPの減少量に係らず本体優先ではなく赤ネームのプレイヤー優先にしてほしいです。
同じようなネタです。
魔法フレーム+汎用ヘッド → 魔法を使わない (現状はケアルと弱体魔法を使うはず)
魔法フレーム+白兵ヘッド → 魔法を使わない (現状はケアルのみ使うはず)
魔法フレーム+遠隔ヘッド → ケアルと弱体を使用
併せて確認いただけたらと思います。
後でまとめて報告しようと思ってたのですが、外人さんからtellがあって同じ現象を確認したらしく
フォーラムにポストしてくれっ!と力説されましたので先に投稿しておきます。
昨日汎用フレーム/汎用ヘッドのマトン出してしばらく遊んでましたけど,
一回も魔法使わなかったですね.
ソロムグでそこそこいろんな敵に当てましたけど一回も.
不具合なんでしょうかね.
これでは汎用フレームがほとんど何も出来ないマトンから全く何も出来ないマトンになってしまう!
白マトンにダメージゲージ・Vチューブ・スキャナー・マナブースターのみ
ホワイトマニューバ常時1~2点灯でChukwaと何戦かしてきました
【サイレス】→レジスト→【サイレス】→レジスト
Chukwaフラッド→Chukwaストンプ→【イレース】→Chukwaのクリティカル!→戦闘不能
とまあいつもの光景になりました
ケアルVを使う頻度がかなり上がっていますが、アビセアでHPブーストした状態で
VIで良いような場面でもVを使っています
判定を%で見ている様に感じますので全快までの差で見るか、見ているなら
少し判定を上げて良いのではないでしょうか
マトンのルーチンをあまり弄らない(れない?)ような事情が有るのでしたら
一定時間はケアル以外の行動をしないアビなり白用アタッチメント等が欲しい所です
この辺りは些細な事ではなく大変重要な事だと思いますので
この機会に是非解決して下さい
よろしくお願いします
個人的な意見ですが出し入れでマトンのMPを回復できるのでわざわざ回復量の低いケアルⅤとか使わないでほしいです。
詠唱中にダメージを受けて「やっぱり今までのほうがいいんじゃない?」なんてことも…
ご指摘ありがとうございます。
てっきり「テストサーバーに関する不具合」というのは”テストサーバーの機能そのもの”に対する不具合報告をするものと思って
こちらに書かせていただいておりました。
スレッド違いでしたらすみません。
なにぶんフォーラムに書き込むのは今回が初めてでして、勘違いについてはお許しください。
ヒートシンクの効果が全マニューバ対象になるということで…
どのくらいの効果か計ってみました(基本サーバーで)
ウォータマニューバが一つかかっている状態でファイアマニューバをした場合、ステータスボーナスなしで一回分の負荷が60秒→35秒になってました。
ウォータマニューバがかかっていない場合効果はありませんでした。
効果の数値自体は変更があるかどうかは不明ですが…参考程度に。
パールアリエスの挙動が呼び出した直後だと少しおかしいですね。
何も唱えずに敵を向くだけだったり、反応が鈍いです。
あとシールドバッシュが必中になったのはいいんですけど、もうちょっと反応早くできませんかね。
WSも魔法もろくに止めれてないです。
というか魔法には反応すらしなくなってるような気がします。
こんにちは。
早速のフィードバック、ありがとうございます。
ここまでにいただいたいくつかの案件について回答いたします。
実は、ライトマニューバが2つ以上の場合、HPの回復を優先するような仕組みになっています。
更に操作しやすくするため、条件を若干緩和して、ライトマニューバ1つ以上でHP回復を優先するような調整を検討します。
ご報告ありがとうございます。
上記不具合を確認できましたので、睡眠の状態異常に対してイレースを実行しないよう修正します。
ご報告ありがとうございます。
ご指摘いただいているとおり、特定のヘッド/フレームの組み合わせにおいて魔法や遠隔攻撃が正しく実行されない不具合が確認されました。こちらも早急に修正を行います。
ひとつ目の魔法選択の挙動については、試してみましたが再現に至っていません。
スキャナーを装着している場合は、ノートリアスモンスターにサイレスを使用することはありませんでした。
ケアルの使い分けに関しては、最大HPに対するダメージ量の割合によって判断を行っているため、アビセアなどで最大HPが上昇している場合にケアルVIをなかなか使用しなくなっていました。これについては、ダメージゲージを装着している場合は、HPが一定量以上減っていればケアルVIを選択するよう調整を行います。
実際に試してみたのですが、今のところ症状を確認できていません。
同様のケースがありましたら、より状況を詳しく教えていただけると助かります。
確認したところ、対象が高レベルのモンスターの場合、詠唱時間が長めの魔法にのみ反応するような挙動になっていました。
シールドバッシュが間に合わないような、極端に詠唱時間の短い魔法以外は反応できるよう調整を試みます。
それでは、引き続き活発なフィードバックをよろしくお願いいたします!
遅くまでお疲れ様です。
これだけではあれなので…
テストサーバーで操作した感じですと赤頭マトンが今までとは全く別物のような動きをしていて楽しかったです。
テストサーバでいろいろやってみました。
不具合か忘れているのか仕様なのか不明ですが、
射撃ヘッド/射撃フレームのマトン使用時に
離れた距離からディプロイをした場合、遠隔攻撃の最大距離で移動停止するようにならないでしょうか?
現状は敵に密着するまで走っていってから攻撃開始するようです。
あと、その状況でPCが敵を引き離した場合も、以前の遠隔適正距離以上になった段階で移動してしまっていないでしょうか?
遠隔適正距離廃止ということなので、遠隔攻撃の最大距離まではその場で止まっていてほしいです。
希望する挙動は以下のような感じです
・遠隔範囲外でのディプロイ→遠隔最大距離で止まって遠隔開始。
・遠隔範囲内でのディプロイ→その場から射撃開始。
・モンスターが移動しても遠隔範囲外になるまでは動かない。
お疲れ様です。
Koharuさんの書き込みを拝見しまして、同じようにダメージゲージ・Vチューブ・スキャナー・マナブースターのみを装着した白魔ヘッド/魔法フレームにて
Chukwaと(タイマンでは)初対戦してきました。サポートジョブ=忍者です。
Koharuさんは光マニュ1,2個ということでしたので、それに合わせて同じようにやってみました。
関係なさそうですが、一応装備アートマは灰燼、紫苑、山陰です。
白魔マトン使用魔法 対チュクワ戦全部(見づらいですが御容赦を)。 書いた順番にオートマトンが使用しています。
プロテス5、ディア2、サイレス、シェル5、サイレス、ヘイスト、サイレス*4回、バイオ2、サイレス、イレース(ストンプくらった)、ケアル5、サイレス*2回
★ここで氷マニュ(間違えて入力)
パライズ、ケアル6、ヘイスト、サイレス*3回、パライズ、ケアル6、ケアル3
★ここで、ディアクティベート→アクティベート
サイレス*2回、ヘイスト、サイレス
ということで、弱体タイマー分はほとんどがサイレスという結果になりました。もちろん全てレジストです。
たまに、とかいう次元ではなく、優先マニューバを入力しない限り延々と使うのではないかと思われます。
「ノートリアスモンスターにサイレスを使用しない」という条件を覆す別の条件がないか確認いただいたほうがいいかと思います。
以上、当方でやってみました簡単な追試結果でした。
「Chukwaにサイレスを使う」という件に関してはスキャナー付けてもサイレスするので
むしろ沈黙させる為にちょっと試行錯誤したくらいですから間違えようが有りません
入らない弱体をするのは魔法スキルのせいなのかと思い
メリポを0にしたり丸裸でアートマ無しでやったり90までレベルを下げたりもしました
結論として何が何でも入らないサイレスを使いますので、ここは再現どうこうではなく
何故ユーザーとそんなに違う環境が出来ているのかを是非公表して頂きたいです
単なる聞き違い程度の事ならともかく、もし構造自体が違う等の理由でしたら
検証その物の意味が無くなってしまうのではと思います
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関連してダメージゲージに白マニュを入れた状態ではケアルを優先させるとの事ですが
白マトンを使っていてその挙動は絶対おかしいと思う点は
マスターやPTメンバーが瀕死の状態でも助けず他の挙動をする、という所です
今回の様にマトンの挙動すら把握出来ていないという事であれば
例えばですが「白マトン+ダメージゲージに白マニュ2に+アルファ」で
PTメンバーの回復のみに特化するという様に調整して頂けると有難いです
同様に黒マトンに関してですが、リキャストが分かれた為精霊を一度撃つと
次の精霊を撃つ前にまずアスピルを使います
通常黒マトンの運用では出し入れが前提でMPの補給は必要有りませんし
仮に精霊の使用頻度が同じだとしても、氷マニュ3でアスピルを使う事も
連戦時に黒マトンがアスピルでヘイトだけ稼ぐ事も不必要に思います
これも「黒マトン+アイスメーカー+氷マニュ2」等の条件で
次の魔法は必ず使用可能な最大の精霊になるという風にして頂きたいです
マトンの攻撃距離に関しては
設定された距離以上でディプロイなら攻撃対象への距離=0、
それ以内ならばその地点から攻撃という思考なのですから
単にディプロイした場所から攻撃するだけに変える変更は
簡単に出来ると思われます
若干で良いですのでディプロイの距離延長と併せてやって頂ければ
使い勝手はかなり改善されるのではないでしょうか
これらはジョブの強化ではなく、プレイヤーからしてみれば調整でもなく
どちらかというと不具合の改善に近い物ですので
是非前向きな対応をお願いいたします
オートマトンの思考はかなり複雑なようですね・・・
ところで他の弱体魔法(パライズやスロウ)についても属性の耐性はないけれど絶対に入らない、というものも見分けられるようになりませんか?もちろんスキャナー専用の挙動でもかまわないです。
もしすでにテストサーバにおいて調整がされているようでしたらすみません。言われないとわからない内容なので・・・
ケアルを使う条件下で、リジェネと同じようにタゲられているPCを優先する様にすれば良いんじゃないでしょうか。
(回復したい相手にディプロイできるのが一番ではありますが)
マスター含むタゲられてるPTメンバー > マスター含むその他のPTメンバー > マトン
ロボット三原則的にもこれが美しいように思いますがどうでしょう。
しかし光マニュ一つでケアル優先になれば圧倒的に使いやすくなりますね。
ところで開発的にはからくり士はPT(エンドコンテンツ含む)でメイン回復役が出来ていいと考えているんでしょうか。
ポテンシャル的には相応のものを持ってるジョブではありますが果たして。
それによってプレイヤーの要求内容も変わってくるかと思います。
何気にこれってケアル5開放問題にも関わってきますよね。
強化欄のアイスマニューバの数がダークマニューバの数を超えている場合は暗黒魔法を使用しないようにしてほしいです。
個人的にはオートマトンがアスピルを唱えないようにしてほしいのですが「アスピルないと不便」って人も中にはいそうですし。
それとここに書くべきことでもないかもしれませんがルブリカントの売り場を増やしてもらえないでしょうか?
わざわざアトルガン白門に買いに行くのが面倒です。
パールアリエスの反応がおかしい件です。
最初に確認した相手はウォークオブエコーズ#1のカニですが、フィールドの雑魚相手でも発生しました。
呼び出した直後にディプロイしても3秒ほど相手の方向を向いて止まるor殴りかかった後に色々魔法唱えてました。
アタッチメントの有無は関係ありませんでした。
どうも魔法かアビリティの射程範囲外に呼び出されたときに悩んでいるように感じました。
HPが減っていたり、強化魔法がマスターに何もかかっていなくても悩んでふらふらと殴りに行くので、
敵の感知範囲外から強化や回復だけをもらいたい場合少々厄介です。
まずは開発の皆様。
過去に例を見ないほどの大改修を行ってくださり、本当に嬉しいです。ありがとうございます。
相当入念に調べ上げ、構想し、練り上げてくださった感がひしひしと伝わってきました。
テストサーバーに実装以来、色々試させて頂いています。
アタッチメントで気になった点が2つ。
・1つめは、フレイムホルダーの効果が変わってないように思われます。
射撃戦フレーム WSアルクバリスタ
敵:ロンフォールのWild Rabbit
TP100 火1 1422ダメージ
TP100 火1 2133ダメージ
TP200 火2 2370ダメージ
TP300 火3 2607ダメージ
テストサーバー、本サーバー共に同じダメージです。
計算上もファイアマニューバ1つにつきWS倍率+0.5で変化無し。
・2つめは、ドラムマガジンを搭載しウィンドマニューバを1つ点灯させた場合、遠隔間隔が正常に短縮されていないように思われます。
射撃戦フレーム 通常遠隔間隔20秒
ドラムマガジン搭載時
風0 17秒
風1 17秒 ←ここがおそらく14秒?のはずが変化無し。
風2 11秒
風3 5秒
稀に15秒くらいで撃つときもあり、不安定?
感想としては、風3つ入れたときは驚きで笑ってしまいました!
贅沢を言うようで恐縮ですが、オーバーロードと他のマニューバとの関係上マニューバ1か2つで運用することがほとんどなので、
風0 15秒 or 17秒
風1 12秒 or 13秒
風2 9秒 or 9秒
風3 5秒 or 5秒
といった感じでマニューバが少ないときの間隔がもう少し短縮できたら・・・!
ダメでしょうか。
こんにちは。
ご報告ありがとうございました!
不具合が確認できましたので対応作業中です。
フレイムホルダーについては、開発チーム・QAチームで検討と検証を行った結果、調整前の状態でも十分な能力を持っていると判断し、今回の調整からは見送りとさせていただきました。ひとまず、この状態で様子見とさせてください。
ドラムマガジンは、不具合が確認できましたので対応作業を行っています。
不具合修正後は、ウィンドマニューバを1つ点灯させている際の遠隔攻撃の間隔が今よりも少し短くなりますので、テストサーバーへの反映後、再度ご確認いただければと思います。
その他、お気づきの点などがありましたら引き続きお知らせください。
現状フレイムホルダーとT.スプリングを同時に装備させているときにWSが発動すると
フレイムホルダーでファイアマニューバを消費した後にT.スプリングの判定となり、
T.スプリングの効果がマニューバ0の数値しか得られないと言われています。
(言われているというのは本当かどうか私はよくわからないからです。)
なんとかT.スプリングの効果も得ながらフレイムホルダーの効果を得ることはできないでしょうか?
あと一度発表したものを見送ったのならば
その旨をテストサーバー更新時に報告していただけないでしょうか?
後だしで説明されると、本当は忘れていたのをごまかしているのでは?と疑ってしまう人も出てくると思いますので・・