Page 4 of 9 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast
Results 31 to 40 of 90
  1. #31
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    90
    Chukwaにサイレスを使う」という件に関してはスキャナー付けてもサイレスするので
    むしろ沈黙させる為にちょっと試行錯誤したくらいですから間違えようが有りません

    入らない弱体をするのは魔法スキルのせいなのかと思い
    メリポを0にしたり丸裸でアートマ無しでやったり90までレベルを下げたりもしました

    結論として何が何でも入らないサイレスを使いますので、ここは再現どうこうではなく
    何故ユーザーとそんなに違う環境が出来ているのかを是非公表して頂きたいです
    単なる聞き違い程度の事ならともかく、もし構造自体が違う等の理由でしたら
    検証その物の意味が無くなってしまうのではと思います

    ------------------------------------------------------------------------------

    関連してダメージゲージに白マニュを入れた状態ではケアルを優先させるとの事ですが
    白マトンを使っていてその挙動は絶対おかしいと思う点は
    マスターやPTメンバーが瀕死の状態でも助けず他の挙動をする、という所です

    今回の様にマトンの挙動すら把握出来ていないという事であれば
    例えばですが「白マトン+ダメージゲージに白マニュ2に+アルファ」で
    PTメンバーの回復のみに特化するという様に調整して頂けると有難いです

    同様に黒マトンに関してですが、リキャストが分かれた為精霊を一度撃つと
    次の精霊を撃つ前にまずアスピルを使います

    通常黒マトンの運用では出し入れが前提でMPの補給は必要有りませんし
    仮に精霊の使用頻度が同じだとしても、氷マニュ3でアスピルを使う事も
    連戦時に黒マトンがアスピルでヘイトだけ稼ぐ事も不必要に思います

    これも「黒マトン+アイスメーカー+氷マニュ2」等の条件で
    次の魔法は必ず使用可能な最大の精霊になるという風にして頂きたいです

    マトンの攻撃距離に関しては
    設定された距離以上でディプロイなら攻撃対象への距離=0、
    それ以内ならばその地点から攻撃という思考なのですから
    単にディプロイした場所から攻撃するだけに変える変更は
    簡単に出来ると思われます

    若干で良いですのでディプロイの距離延長と併せてやって頂ければ
    使い勝手はかなり改善されるのではないでしょうか

    これらはジョブの強化ではなく、プレイヤーからしてみれば調整でもなく
    どちらかというと不具合の改善に近い物ですので
    是非前向きな対応をお願いいたします
    (2)

  2. #32
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    Quote Originally Posted by Amrita View Post
    お疲れ様です。

    Koharuさんの書き込みを拝見しまして、同じようにダメージゲージ・Vチューブ・スキャナー・マナブースターのみを装着した白魔ヘッド/魔法フレームにて
    Chukwaと(タイマンでは)初対戦してきました。サポートジョブ=忍者です。
    Koharuさんは光マニュ1,2個ということでしたので、それに合わせて同じようにやってみました。
    関係なさそうですが、一応装備アートマは灰燼、紫苑、山陰です。

    白魔マトン使用魔法 対チュクワ戦全部(見づらいですが御容赦を)。 書いた順番にオートマトンが使用しています。
    プロテス5、ディア2、サイレス、シェル5、サイレス、ヘイスト、サイレス*4回、バイオ2、サイレス、イレース(ストンプくらった)、ケアル5、サイレス*2回
    ★ここで氷マニュ(間違えて入力)
    パライズ、ケアル6、ヘイスト、サイレス*3回、パライズ、ケアル6、ケアル3
    ★ここで、ディアクティベート→アクティベート
    サイレス*2回、ヘイスト、サイレス

    ということで、弱体タイマー分はほとんどがサイレスという結果になりました。もちろん全てレジストです。
    たまに、とかいう次元ではなく、優先マニューバを入力しない限り延々と使うのではないかと思われます。
    「ノートリアスモンスターにサイレスを使用しない」という条件を覆す別の条件がないか確認いただいたほうがいいかと思います。

    以上、当方でやってみました簡単な追試結果でした。
    追加のご報告ありがとうございました!

    情報をもとにオートマトンの挙動を細かくチェックしていったところ、弱体魔法を使用する処理に怪しい挙動を発見&修正を行いました。

    これにより、サイレスに限らず、弱体魔法全般の挙動として、スキャナー装着時はより的確に魔法を使用するようになります。

    次回のテストサーバー更新のタイミングで、これまでお伝えしているオートマトン関連の調整/不具合修正と一緒に導入する予定ですので、更新後に改めてフィードバックをお願いします。
    (21)
    Mocchi - Community Team 

  3. #33
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    うぃんだす
    Posts
    806
    オートマトンの思考はかなり複雑なようですね・・・

    ところで他の弱体魔法(パライズやスロウ)についても属性の耐性はないけれど絶対に入らない、というものも見分けられるようになりませんか?もちろんスキャナー専用の挙動でもかまわないです。
    もしすでにテストサーバにおいて調整がされているようでしたらすみません。言われないとわからない内容なので・・・
    (0)

  4. #34
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    82
    Quote Originally Posted by Koharu View Post
    関連してダメージゲージに白マニュを入れた状態ではケアルを優先させるとの事ですが
    白マトンを使っていてその挙動は絶対おかしいと思う点は
    マスターやPTメンバーが瀕死の状態でも助けず他の挙動をする、という所です

    今回の様にマトンの挙動すら把握出来ていないという事であれば
    例えばですが「白マトン+ダメージゲージに白マニュ2に+アルファ」で
    PTメンバーの回復のみに特化するという様に調整して頂けると有難いです
    ケアルを使う条件下で、リジェネと同じようにタゲられているPCを優先する様にすれば良いんじゃないでしょうか。
    (回復したい相手にディプロイできるのが一番ではありますが)

    マスター含むタゲられてるPTメンバー > マスター含むその他のPTメンバー > マトン

    ロボット三原則的にもこれが美しいように思いますがどうでしょう。

    しかし光マニュ一つでケアル優先になれば圧倒的に使いやすくなりますね。
    ところで開発的にはからくり士はPT(エンドコンテンツ含む)でメイン回復役が出来ていいと考えているんでしょうか。
    ポテンシャル的には相応のものを持ってるジョブではありますが果たして。
    それによってプレイヤーの要求内容も変わってくるかと思います。
    何気にこれってケアル5開放問題にも関わってきますよね。
    (2)
    Last edited by kahma; 11-02-2011 at 01:07 PM.

  5. #35
    Player
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    960
    強化欄のアイスマニューバの数がダークマニューバの数を超えている場合は暗黒魔法を使用しないようにしてほしいです。

    個人的にはオートマトンがアスピルを唱えないようにしてほしいのですが「アスピルないと不便」って人も中にはいそうですし。


    それとここに書くべきことでもないかもしれませんがルブリカントの売り場を増やしてもらえないでしょうか?
    わざわざアトルガン白門に買いに行くのが面倒です。
    (2)
    Last edited by Voodoo; 11-02-2011 at 06:48 PM.

  6. #36
    Player Meilu's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    くまもん
    Posts
    177
    Character
    Meilu
    World
    Cerberus
    Main Class
    BLU Lv 99
    パールアリエスの反応がおかしい件です。
    最初に確認した相手はウォークオブエコーズ#1のカニですが、フィールドの雑魚相手でも発生しました。
    呼び出した直後にディプロイしても3秒ほど相手の方向を向いて止まるor殴りかかった後に色々魔法唱えてました。
    アタッチメントの有無は関係ありませんでした。
    どうも魔法かアビリティの射程範囲外に呼び出されたときに悩んでいるように感じました。
    HPが減っていたり、強化魔法がマスターに何もかかっていなくても悩んでふらふらと殴りに行くので、
    敵の感知範囲外から強化や回復だけをもらいたい場合少々厄介です。
    (0)

  7. #37
    Player tamanegi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    94
    まずは開発の皆様。
    過去に例を見ないほどの大改修を行ってくださり、本当に嬉しいです。ありがとうございます。
    相当入念に調べ上げ、構想し、練り上げてくださった感がひしひしと伝わってきました。

    テストサーバーに実装以来、色々試させて頂いています。
    アタッチメントで気になった点が2つ。

    ・1つめは、フレイムホルダーの効果が変わってないように思われます。

    射撃戦フレーム WSアルクバリスタ
    敵:ロンフォールのWild Rabbit

    TP100 火1 1422ダメージ
    TP100 火1 2133ダメージ
    TP200 火2 2370ダメージ
    TP300 火3 2607ダメージ


    テストサーバー、本サーバー共に同じダメージです。
    計算上もファイアマニューバ1つにつきWS倍率+0.5で変化無し。

    ・2つめは、ドラムマガジンを搭載しウィンドマニューバを1つ点灯させた場合、遠隔間隔が正常に短縮されていないように思われます。

    射撃戦フレーム 通常遠隔間隔20秒
    ドラムマガジン搭載時

    風0 17秒
    風1 17秒 ←ここがおそらく14秒?のはずが変化無し。
    風2 11秒
    風3 5秒

    稀に15秒くらいで撃つときもあり、不安定?

    感想としては、風3つ入れたときは驚きで笑ってしまいました!
    贅沢を言うようで恐縮ですが、オーバーロードと他のマニューバとの関係上マニューバ1か2つで運用することがほとんどなので、

    風0 15秒 or 17秒
    風1 12秒 or 13秒
    風2 9秒  or 9秒
    風3 5秒  or 5秒

    といった感じでマニューバが少ないときの間隔がもう少し短縮できたら・・・!
    ダメでしょうか。
    (9)
    Last edited by tamanegi; 11-03-2011 at 03:43 AM.

  8. #38
    Community Rep Mocchi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,273
    こんにちは。


    Quote Originally Posted by Meilu View Post
    パールアリエスの反応がおかしい件です。
    最初に確認した相手はウォークオブエコーズ#1のカニですが、フィールドの雑魚相手でも発生しました。
    呼び出した直後にディプロイしても3秒ほど相手の方向を向いて止まるor殴りかかった後に色々魔法唱えてました。
    アタッチメントの有無は関係ありませんでした。

    (後略)
    ご報告ありがとうございました!
    不具合が確認できましたので対応作業中です。


    Quote Originally Posted by tamanegi View Post
    ・1つめは、フレイムホルダーの効果が変わってないように思われます。
    ・2つめは、ドラムマガジンを搭載しウィンドマニューバを1つ点灯させた場合、遠隔間隔が正常に短縮されていないように思われます。

    (要点のみ引用)
    フレイムホルダーについては、開発チーム・QAチームで検討と検証を行った結果、調整前の状態でも十分な能力を持っていると判断し、今回の調整からは見送りとさせていただきました。ひとまず、この状態で様子見とさせてください。

    ドラムマガジンは、不具合が確認できましたので対応作業を行っています。
    不具合修正後は、ウィンドマニューバを1つ点灯させている際の遠隔攻撃の間隔が今よりも少し短くなりますので、テストサーバーへの反映後、再度ご確認いただければと思います。


    その他、お気づきの点などがありましたら引き続きお知らせください。
    (12)
    Mocchi - Community Team 

  9. #39
    Player tamanegi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    94
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ご報告ありがとうございました!
    不具合が確認できましたので対応作業中です。

    フレイムホルダーについては、開発チーム・QAチームで検討と検証を行った結果、調整前の状態でも十分な能力を持っていると判断し、今回の調整からは見送りとさせていただきました。ひとまず、この状態で様子見とさせてください。

    ドラムマガジンは、不具合が確認できましたので対応作業を行っています。
    不具合修正後は、ウィンドマニューバを1つ点灯させている際の遠隔攻撃の間隔が今よりも少し短くなりますので、テストサーバーへの反映後、再度ご確認いただければと思います。
    こんばんは。遅くまでお疲れ様です。
    早速の返答ありがとうございます。頑張って下さい!
    (0)
    Last edited by tamanegi; 11-18-2011 at 02:14 PM.

  10. #40
    Player rinoshiri's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    たるたるの国
    Posts
    265
    Character
    Takamagahara
    World
    Quetzalcoatl
    Main Class
    RDM Lv 1
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フレイムホルダーについては、開発チーム・QAチームで検討と検証を行った結果、調整前の状態でも十分な能力を持っていると判断し、今回の調整からは見送りとさせていただきました。ひとまず、この状態で様子見とさせてください。
    現状フレイムホルダーとT.スプリングを同時に装備させているときにWSが発動すると
    フレイムホルダーでファイアマニューバを消費した後にT.スプリングの判定となり、
    T.スプリングの効果がマニューバ0の数値しか得られないと言われています。
    (言われているというのは本当かどうか私はよくわからないからです。)

    なんとかT.スプリングの効果も得ながらフレイムホルダーの効果を得ることはできないでしょうか?


    あと一度発表したものを見送ったのならば
    その旨をテストサーバー更新時に報告していただけないでしょうか?
    後だしで説明されると、本当は忘れていたのをごまかしているのでは?と疑ってしまう人も出てくると思いますので・・
    (10)

Page 4 of 9 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast

Tags for this Thread