レリックの利点だった高命中、高攻撃も、最近の追加装備に追い付かれてます。
現実両手武器命中60 片手武器は攻撃60ですが2倍の120くらいにできませんか?
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レリックの利点だった高命中、高攻撃も、最近の追加装備に追い付かれてます。
現実両手武器命中60 片手武器は攻撃60ですが2倍の120くらいにできませんか?
イオニックはソロで手に入るようにするべきです。
PTを組む要素を残したいのは分かりますが、 長時間複数人を拘束する高難易度コンテンツは時代遅れです。
イオニックはニル召必須と言われていますが、 もうニルヴァーナ作ってもワーダーオブカレッジや島隠しの攻略PTを組む事が難しいです。
島隠しパッセPT募集が人数揃わず中止になる、こういうエールはよく見掛けます。
イオニック専門LSに入っても、1日欠席すれば他の人とズレて遅れます。
イオニックのNM討伐フラグをツボチャージのメリポで取得出来るようにする
(島隠しなら各5000ぐらい 7体全部でも35000必要なので早々楽にクリア出来ません )
これぐらいでちょうどいいでしょう。
パルス武器ですら25000ですよ。
ずっとツボチャージしてたわたしはポイント95000あるので、余裕で複数作れちゃうのでよくないのでは?
ソロでやる場合、ジョブポ1万納品で1匹交換とかですかね。
ぶっ飛んだ意見だなと思いますが、全く気持ちがわからないわけでもないので擁護。
イオニックについて何もわかってない方の意見だと思うので、どう言えばいいのかわからないのかなと思ったり。
◆まずは仲間を集めやすくするような調整をしてはどうでしょうか。
T3~隠しNMは正直ドロップ品に魅力を感じられないので、新たな報酬や目標を追加したり。
もうギスフェットNMなんて用がないって人にもう一度スポットが当たるように。
あくまでイオニックのついでにとれたらいいね、程度のものを。
◆イオニック募集のもう一つの障害は「プレイヤーによって進行状況がバラバラになる」という点。
T1~T2はごり押しで何とでもなりますので、実質的にT3・隠しNMだけ本腰入れて攻略すればいい訳ですが、エスカジ・タ、ル・オン、醴泉島で三段階に別れているので、違うフェーズのプレイヤー同士で募集しても集まりにくい現状があると思います。これを募集があった時に悩まず乗れるように、全て同時進行可能にしてはどうでしょうか?
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元々イオニック自体が「MMOなのに最強武器がソロで全部取れるなんておかしい」っていうプレイヤーからの素朴な疑問を開発が汲み取ったものだったと思います。パーティ用の目標と言うか。
でもイオニックが欲しい気持ちは分かるし、現状募集しにくい・されにくいってのもあるとは思うので、何らかの助け舟を出してあげてもいいんじゃないかな~とは思います。ジョブによってはイオニックの有無で結構強さが変わっちゃったりするので。
自分自身7個イオニック取ってます。もうこれ以上は正直いらんです。邪魔にしかならないです。
たぶん3~4年くらいやってきてますが、本当によく全滅したし、試行錯誤しながらようやく勝てるようになりましたが、その経験や敗北は今のマストラ攻略にも繋がっているので、MMOとしてなくしてはいけない物じゃないかなと思っています。仲間に感謝してもしきれない。
最近は別にニル召喚じゃなくても、前衛編成で全NM倒せたりと時代の変化を感じてます。
難易度自体は昔に比べて少しマイルドになったんですけどね。新規募集や参加が辛そうですね。
逆の発想で、ギアスNM共通のPTメンバーが7人以上になると人数に応じてHPが増える仕様。これを撤廃するというのはどうでしょう?
これなら挑戦するにあたって装備的な敷居は下がるでしょうし、今まではできなかった攻略法も可能になってくるのではないかと思うのです。
かといって特に島隠し等で顕著ですがギミックを理解して対策してないとあっさり負けるので数の暴力でゴリ押し万歳、とはいかないため、
参加するための準備という面ではハードルを下げつつ、戦術戦略の理解と連携は充分にできないと結局勝てない、といういい感じのバランスになるんじゃないかなぁと。
多分イオが欲しいけどハードル高過ぎで自分には無理、と諦めてる人って結構多いんじゃないかと思うのです。ジョブ縛りもきついし。
そして実際に攻略した身としても現状だとおいそれと誘いにくかったりするので、こうした「難しさを残しつつ参加しやすくする」という変更をしていただけると大変ありがたく思います。
召喚並べてパッセがもっと楽になるだけじゃね?って気もしますが、これはもう別の問題なので考えない事に…
あとは、旧ドメインみたいな、各種ギアスフェットNMのHP残量は、沸かしたPCが討伐するまで個々人のデータに紐づけられるとか(サーバデータ管理めんどそうですが)
ジ・タ ルオン 島で分断されている討伐フラグ取得制限を解放するのは良い案だと
実際にLSでイオニック挑戦すると
一人だけ休んだからまたジ・タで戦う 倒し忘れたからまたジ・タで戦う 後から入った人の為にまたジ・タで戦う
一人だけ休んだから十一至徳また集め直す 島隠し終わったから当分待って貰う
こういう事ばかりで面倒です。 こうなると既にイオニック揃えてる善意の協力者はモチベーション無くして消えますし、
残った人はアンバス装備がやっとの復帰者もいるので、大体攻略出来ず頓挫します。
そもそも欠席者がいるなら後からその人のためにやり直すの確定なのに、なぜ先にやっちゃうんでしょう? 全員揃った時にやればいいだけでは?
倒し忘れ? それはプレイヤーのミスであり、システムの問題ではないですよね?
後から入った人のためにやりなおす? 途中で新規参加者をいれるほうが間違いでは?
アンバスがやっとの状態で島隠しを含む
NM戦に挑む? 階段10段飛ばしくらい無謀では?
なんだか、活動の仕方に問題がある気がします。
それぞれやり方はLSによって異なるとは思いますが、うちのやり方としては、
・トリガーは最初にエリア毎に盾役が全てもらい、トリガー全部揃ったかを確認してから全員突入してレディアレンズをもらう。全て討伐したらすぐに島で討伐確認する。
→倒し忘れを防げる。
・イオニック作成者が全員揃わない場合は活動しない。あいた時間をLS全体の戦力向上や編成をフレキシブルにするため各個人の戦力アップや新規ジョブ強化などに当てる。
→トリガーを無駄にしないで済む。また、イオニック希望するが、復帰者やまだ実力や装備、ジョブポが不足しているなどのメンバーの育成を行い戦力になれるように鍛えられる。
他にもメナスやウォンテッドも含めて、イオニック活動としています(トリガー確保の意味あり)。
イオニックは今すぐ手に入れないと何もできないわけではありません。個人で作れるRMEで十分に戦えます。かつて、こう言う例えがありました。
ギルのレリック、時間のミシック、バトルのエンピ、人脈のイオニック
PT前提のイオニックだからこそできる、メンバーでの相談や作戦会議、新規や復帰勢の育成など、MMOとしての楽しさとクリアした時の達成感があるんじゃないかと思います。
そんなのどうでもいいからソロで武器だけ取らせろというスタンスであれば、なおさら緩和には同意できません。
イオニック作成についてsolo取得ルートというのには反対させていただきます。
myajiraさんが言われているようにメンバーと協力して取得できるという武器ですので、現状の取得ルールで問題ないと感じております。
緩和についてはプレイヤーに新規装備品が追加されるたびに徐々に緩和につながっていますし。
イオニックLSにおいては、「メンバー募集から既にイオニック武器作成は始まっている」と考えております。
イオニック武器作成LSの主催を何度もしていますが、主催者については募集以前の段階にあるLSルール作成から武器作成は始まっているはずです。
欲を言えば「ジ・タ」「ル・オン」「醴泉島」3段階の進行状況をクエストリストに載るようにしていただきたい程度です。
表現はあれかもしれませんが、いまのところアンバス装備がやっとのキャラでイオニック進行がきびしいのは、妥当なところかと思います。
元来、最強武器群の作成なんてものは、長期にわたるもので、相応のキャラを作るとこからがスタートと言っていいと思います。
現在は霊泉島隠しNMなんか以外なら、さして苦労せずにキープして連携してドーンで2アラくらい棒立ちでもフラグをとっていけるかもしれませんが、
その状況はそもそも相応しくない戦果で、頓挫というより単にパワーレベリングするひとがいなくなっただけの状態のように思います。
ただ、現状の「人」がいなけりゃ詰むという、自分が頑張ればどうにかなるもんでもないというのは、修正されていいと思っています。
過去、RMEを思い返してみると、あくまで私の印象ですが、各実装当初において、それらが必須とか、コンテンツの参加要件とか、そういう感じにはなっていなかったと思います。
必須化しだしたのは、例えばサルベージのソロ化であったり、デュナミスの常時侵入可能化であったり、なんらか作成過程に緩和がされてからだと思います。
RMEも当初は仲間が大勢居ないと作成は叶いませんでしたが、のちに少人数、ソロでも、という風に緩和され、普及し、必須化してきたと思っています。
頑張ればソロでも作成できるから「作ればいいんじゃない?」が、リアルの事情は個人差あるにしても誰に対しても当てはまるから、もあるように思います。
Aは、実装時点で集団層に普及し、必須化していると思っています。こちらは何らかパーティを組むことが条件になるので、リアルの事情が関わります。
過去の流れで見れば、非集団層が作成できるようになっても、さしておかしくはないように思います。
過去と今とでは、スピード感が違うと思います。
過去、Lv上限や新ミッション、バージョンアップなど、数年を経て実装されてきたと思いますが、今はバージョンアップは月1、コンテンツも年をおかず実装されています。
実装1年たったら小規模緩和、2年たったら少人数化、最終的にはソロで2~3ヶ月もあれば完成、程度でもいいのでは。RMEがそうであるように。
先を進んでいるヒトには、先の目標を与えればいいのでは。
それは、LSとか固定メンバーの成り立ちが違うからじゃないでしょうか。
リアル繋がりがある複数人が中核の集団と、例えばイオニック作成のために集まった集団とでは、中身は全く異なると思います。
前者はお互いの都合や人となりがわかっていたりするし、既に長期間の固定メンバーの実績があり、あるていどの余裕や許容があるはずです。
後者は基本的にそれが無いので、余裕や許容はあまりないはずです。こちらで、「今日はだれだれさんがいないから別のことしましょう」なんてことになれば、メンバーは来なくなります。
こうすればいいじゃない、という方法論をするには、土台となるものが違いすぎていると思います。
前者だって、時間や実績の積み重ねがあるから繋がりが強固になっていると思います。
後者にそれを求めるのは、無理があるというものではないかと思います。
ーーー※以下はmyajiraさんの投稿に対するレスではありません
絆だ人脈だと言っても実質はパワーレベリングなどに立脚しているし、感謝も利益関係によるわけで、結果論なわけです。
それらをコンテンツ攻略に結びつけるのは単なる感想だと思います。それを必須のように思わせる仕様自体に私は違和感を感じます。
それと、いまいる集団が自然に集まってきたと思ってるかもしれないけど、
新しいLSができる度に入り込んで、わざと進行を滞らせて不和を起こして、自分のLSに引き抜くなんて工作もされてきてますからね。
ある人に親切で感謝されている人が、他のところでは逆の振る舞いをしていたりします。
新規の攻略グループができにくいのは、そういった面もあるんですよ。
見ている感じは、LSというよりぶち抜き連戦で一気に進めてるようですけどね。イオニックLSに入っても、募集があると乗って進めてしまって、来なくなるとかなんじゃないですかね。
結局一緒に作るという約束事を守れないなら作れないですよね。
ソロで作る場合ソロで倒せばいいと思うので、現在討伐には使えない天神を
新天神の薬とかを実装して、交換の数値は10倍とかで。
それでやってもらうってのはありかもですね。
数少ないPTで出来るコンテンツですので。
それすらしたくないって人は向いてないのではないかな
「ソロで手に入るようにするべき」はわかるんだけど
それがなぜ「討伐フラグをツボチャージで取得出来るようにする」になるのかが理解できない。
そこは「ソロで討伐できるようにする」じゃないの?
議論を始めた方がイオニック作成の問題点を変に盛り込みすぎたのが変な方向に進んでいるのではないでしょうか。
団体のリーダーぽいポジションとしてイオニックを数周した立場からするとものすごく違和感を覚えました。
※最初はソロで作りたいから、欠席者、過失、復帰者や善意の手伝いのモチベなど
自分の場合は下記のような運営をしていました。
(1)休みが出た場合、NMがどうしても人数がいないと倒せない場合は、順延
そうでない場合は、活動し欠席者には自分で倒して追いつくようにお願いするか
自分が手伝って討伐。
(2)討伐忘れは、自分が管理して毎回活動のおわりにゴブリンに確認してもらう。
それでも忘れてた場合は、自力で取得してもらうか自分が手伝う。
(3)善意の手伝いは極力呼ばないようにしています。
過去に手伝った方にお願いしたり、団体の活動(復帰者のアイテム取りなど)として討伐します。
(4)途中参加は、絶対にさせない。どうしても参加したい場合は自力で追いついてもらう。
(5)復帰者などの扱いは、今後団体の活動に貢献してくれそうな方ならば、積極的に
参加してもらっていますが、賛否両論はあります。
イオニックのフラグ管理がエリア単位で行われているため攻略しづらいから改善してほしいくらいなら
よかったのではと思います。
自分的には段階的に全NMを討伐するのも、順不同で全NMを討伐するのもさほど違いはないと思います。
※大規模団体ならエリア移動やジョブチェンジがだるいので順不同という攻略は、まずしないでしょうけど
小規模団体だと何かのコンテンツをした後に余った時間に2,3匹ずつ討伐する形でイオニックを作る場合、非常に助かります。
また、今ってジタ、ルオンはソロ討伐されている感じはします。
※ジタはさすがに自分でもできます。ルオンは作戦を1から考えろといわれると無理でしょうが、
すでに先人が作戦を残してくれているのでそれをヒントにできる可能性はあります。
醴泉島の隠しもソロで挑戦しているという話もちらほら聞きますし、
意外と近い将来、装備や強化要素によってソロで倒せるようになっているかもしれません。
ソロ作成にこだわるならばまず挑戦してみてはいかがでしょうか。
5000という数字含めて壺チャージで無ければならない とは言ってないので 別の手段があるなら構いません。
しかしやり込んでない人は島のCL145ソロ討伐もまず無理なので 隠しをソロ討伐出来るようにするのはただのやり込み要素かと
追伸
何故壺チャージかと言う理由をあえて言えば
・必要な分だけ余ってるメリポですぐに消化出来る
・いざパッセ戦術で楽々攻略しようにも、PTが集まらない過疎状態 (オデン鯖でパッセ臨時PTが集まらず中止になるエールを見掛ける) 試行錯誤するなら参加ハードルは下がっても、攻略ハードルはもっと高くなる ミシックがまだ無い層にそれを要求してクリア出来るのか?
CL145を超えるのは現状、ダイバージェンスのWAVE3やマスタートライアルくらいです(Mireuは別物なので除外)。つまり、イオニック作成自体が現状の最終コンテンツレベルなのです。Sedohさんがおっしゃる通り、まずは挑むための準備が必要でしょう。
イオニックが欲しいというのは理解できます。
ですが今すぐsoloでというのは困難でしょう。
rorotiさんが不定期ログインプレイのみなのか、またログインされている時間帯のワールド人口だったりが分かりませんし、現在イオニック作成LSに所属されているのかも不明です。
フラグ回収で残っている敵の数があと1~2体程度なら気長に募集してみる or 募集がかかるまで待つのも良いでしょう。
rorotiさんのジョブ育成状況・装備取得状況も不明です。(公開して欲しいとは言っていません)
仮にsolo取得ルートが追加されても膨大な時間を必要とすることが予想されますので、ご自身に合ったLSを探す or LSを立ち上げる(向き不向きはあります)など少し遠回りしたほうが結果早く入手できるかもしれません。
もしLSを作ってみるということになるのであれば、編成程度であれば一例として提案できるかもしれません。
攻略編成に関しては、確かにパッセ以外でCL145なんかを進めるやり方もありますが、通常、メンバーは集まりません。
それができるのは、既にいる固定メンバーで統一した意思の下だからかと思います。
編成的に可能でも、募集的に困難なら、それは通常、不可能という認識になるかと思います。
おそらく多くの人がパッセでイオニック作成をしたと思います。パッセでなければ使わないイオニックまでコンプとかはされなかったのではないでしょうか。
マストラでパッセ攻略はされていないように思うし、マストラの編成でイオニック攻略をしたという話も聞かないし、ここでマストラを引き合いに出すのは例としては適していないように思います。
ーーー
イオニックはギアスNMを天神使用せずに討伐が条件になってますけど、
むしろ当該ジョブで天神使って倒すが条件でもよかったんじゃないかと思ってます。
人数でHP変動する仕組みも無くしたほうがいいと思ってます。
3エリアは同時進行可にしていいと思います。
要は、自分の用が済んだら参加しないのは当たり前ということで、そこに新たな報酬を加えても、用が済んだら参加しないことには変わらないと思います。
そこがイオニックもソロで取れてもいいんじゃないかという意見の本質かと思います。
人が集まらなくなったら後続はどうすんだ、というところかと思います。
ソロでも出来るが、パーティ組んだら楽、の程度にしてもいいのではないか、ということかと思います。
私の場合、ソロ=当該ジョブで進めるということなら、こちらの方がしっくりきます。
ま、プリュウェンの例があるので、必須化した最強武器群をオボロ武器でいいね状態にする、ってんでも、私はいーですけどね。
ひとまず、パッセで攻略するとして、
現状では召喚が装備できるカトヴァンガが、召喚にとって(ロックスタイルで使う以外に)全くメリットのない武器なので、
もう少し召喚士も使いたくなるような性能になれば、参加したくなる召喚士も増えるのではないでしょうか?
結局この手の収集コンテンツは、1抜けからの過疎化が止まらない流れになるのは当然なので、ソロでなんとかできるように手を加えて欲しいというのはプレイヤーとしては納得は出来る心情ですが、
・ソロでできるようにして欲しい
・収集アイテムを削減して欲しい
・一回クリア済なのだから、次の作成時は合間合間のイベントをスキップして最終段階を速めて欲しい
これ系の意見はぜっったいに開発としては許容はしないであろうことはそろそろみんな分かりそうなものなんですが・・・。
もちろん私だって可能ならば上記のような修正が来てくれると嬉しいのは確かです。
・○○のコンテンツへのPTをもっともっと組みやすくして欲しい(クリア済やお手伝いに何かしらのメリット)
・オーメンのようにPT人数が増えても敵の強さが最低状態を維持して欲しい(既に実装されてる前例を盾にする)
・収集アイテムの取れる場所や取得個数を増やして欲しい(アンバスでのばらまきを前例に(ry))
という風な意見あたりが、開発の食指が動きそうな意見じゃないかとおもいますん。
・そもそも荷物がぱんぱんになりつつある現状なのに色んな種類の強化アイテムをポンポン追加すること自体がおかしいって何度も何度も言ってるんですがそれについてはいういああkうぇあ;・fjk・
この流れを見ててふと感じた事で、ちょっと語弊があるかもしれませんがRMEAの存在ってもう完全に癌と化してると思うのです。
製作に多大な手間がかかるので他と一線を画する性能が許されていたのが、かかる労力が現実的なラインにまで下がってきた。
その結果、RMEAは最終目標、机上の空論から前提になってしまった。
それによってどんな問題が起きたかっていうと、「RMEA以外の武器の著しい価値の低下」だと思うのです。
正直もうRMEAに至るまでの繋ぎとしての意味合いしか無い武器が殆どですよね。
それにしたってもう充分な選択肢が用意されてるので、今から新武器実装されてもほぼ全て容量と工数の無駄以外の何物でもない。
新上位召喚BC産のとかオデシーの打ち直しとかも、一部の例外除いて全部そう。黒用のは逆に元々RMEAの方が息してないので状況が違いますが。
そしてここからが提案なのですが、RMEAは作るのが大変だから高性能でもOK、というなら。
逆にこれからは「同じくらい手間がかかるけど同じくらい高性能な武器」を追加していくという方針にするのはどうでしょう?
これなら変に遠慮した性能にせずとも済みますし、少なくとも現状の雑で無駄で誰得な武器追加よりも有益ではないかなぁと。
新防具くらいはっちゃけた武器で変化と選択肢をもたらしてほしいんです・・・
RMEAの中でもかなりの格差がありますし追加するなら各カテゴリの特徴を際立たせるような再調整を
してからの追加を希望します。
現状、特殊能力特化のレリック、複数回攻撃のミシック、火力特化のエンピリアン、連携特化のイオニック
のような設定がされているかと自分は考えています。
しかし、上記は装備ジョブとの相性が悪すぎて最終的な選択肢にはいってこないものが多すぎます。
実際マスター専用武器であるSu5やアンバスケード武器、醴泉島オーグメント武器、ウォンテッド武器のほうが費用対効果が高いジョブも
かなりいるかと思います。
※特に後衛と呼ばれるジョブでは顕著
例えば自分は赤魔導士を頑張っていてエクスカリバーR15、マンダウR15、ミュルグレスR15、アルマスR15、セクエンスR15、クロセアモースABCを所持していますが、最終的にクロセアモース以外は
ほとんど使いません。加えてネイグリングも優秀、短剣に至ってはトーレット一強です:(
エンピリアンは火力特化としてうまく地位を確立していると思いますが、
レリックの特殊能力は方向性ととがらせ方が弱く個性が乏しいです。
ミシックはジョブの性能を引き出せてないものが多すぎます。
イオニックは連携、マジックバーストすればエンピリアン並みに火力が安定するとよいと思います。
新しい強い武器を追加するのならば、その前にせめてレリックとミシックは再調整していただきたいです。
※こう考えるとアンバスケード武器を設定された担当者の方はすばらしいです:o
その繰り返しなのだからイオニック、その他、が前例に倣うことを否定する材料にはならないんではないかと思います。
RME、全て、もとは大人数コンテンツで、現在はソロ化してますよね。これをどうみれば許容しないと思えるんでしょうか。
こういった緩和案は、あくまで例示であって、こういう要望を見て、どう実現するかは開発側が考えるところだと思います。
要望A案にしようがB案にしようが、開発の解釈でC案にしようが、どれでもいいことです。結果的にどうなるかで評価するだけです。
プレイヤーは現在あるものをベースに考えるくらいしかできませんが、開発側はもっている情報が違うわけですから。
ーーー
まずは自分が思う建設的な意見を言おう。
あと、一応話し合いの場なので、白文字では書かなくてもいいと思います。
問題にされるのは、必須化しているものがあるからだと思います。
イオニックで言うと、今のところ楽器でしょうね。
替えがききそうなメインウェポンとは論点は同じくならない気がします。
スペック的にはマルシュアスでなくても足りる場面であっても、プレイヤー側の実情としては、マルシュアスは必須化しています。
わたしはシーフなので短剣目線で考えますと
・マンダウ:マーシーはルドラの下位WS TPで倍増しないので不意玉前提WS
アフターマス効果時間修正をTPクリティカルヒット修正にしてほしい。
今ついてるアフマスの効果を十分使いたい。
・ヴァジュラ:かなり強力な武器 エーネアスを使えない場合で重宝します。
使うWSはマンダリクスタッブになりがち
TP3000WSは一番強いかも
・トゥワシュトラ:メインでもサブでも使える 3倍撃は出ると楽しい。
他にRMAがある場合サブ固定になりがち
・エーネアス:TP修正WSとTPボーナスの相性がいいので効率よくダメージを出せる。
アフマス3000で極光が出るけど、出したくない戦闘だと扱いにくい。
・トーレット:お手軽短剣 作りやすくて性能もいい ジョブが豊富なのでそこもいい
RMEAあればシーフでは優先順位は低め。
・タミングサリ:トレハンついて 性能もいい
・サンダン:とても使いやすくて強い武器 トレハンいいよね
・マレヴォレンス:魔攻短剣 2本持ってイオリアンすると楽しい
・ユーゴククリ:2本持って殴ると百列拳になる
・四条:性能もいい とんずらで逃げれる
・ガンドリング:オグメCで回避特化にすると オデシーでもかなり回避するので使える
今現在強めの戦闘しない場合この短剣を常に装備してます。
今準備できる装備でいいものを選ぶのが楽しいのではないかと思います。
最強装備を取るためにマゾい条件を突き付けてやらせておいて、
途中でその条件をガツンと下げたら最初に頑張ってた層はどう思うのかって話だよね。
いわゆる正直者が馬鹿をみる対応ってやつね。
アドゥリンショックなんかその典型例だし。
どこかで緩和は必要としても
せめて新しい上位装備がある程度行きわたってからというのが
この手のコンテンツ商売では最低限のルールだと思う。
黒魔の視点で両手棍RMEAを見ると、
(R)クラウストルム
両手棍RMEAでは随一の殴り杖。
アフターマス中なら被ダメカットもついて、マリグナスポールと同等以上に前に出て殴れる。
黒召が前に出て殴る需要とは?
(M)レーヴァテイン
両手棍RMEAでは随一の魔攻&魔命杖。
実のところは、他のRMEA両手棍が(魔法ダメージ+以外で)魔法のダメージが上がらないだけ。
200DPで交換できるラシの方が魔法のダメージは上でお得。
(E)フヴェルゲルミル
両手棍RMEAでは随一のMP&FC杖。
見た目のかっこよさではカトヴァンガと二分する勢力。
MPが増えるけれど、デス用ならやっぱりラシの方がお得。
(A)カトヴァンガ
両手棍RMEAでは随一の・・・なんだろう?
見た目のかっこよさではフヴェルゲルミルと二分する勢力。
TP3000溜めてシャッターソウルを撃って、敵の魔防を下げたところに黒闇を出してMBを入れることができるかもしれない・・・! という、ロマンあふれる両手棍。
(SU5)カウモダキ
両手棍では随一の硬さを誇る杖。
マナウォール中ならトリプルリバーサルも耐える。
これからは黒盾の時代。
レーヴァテインが、Lv75時代は属性杖に負け、IL119時代は同じデザインのマランスタッフ+1に負けるのは、歴史を繰り返しているようでとても感慨深いです。
自分が考えているのは緩和ではなく「コンテンツの再活性」ですね。
パーティ前提のコンテンツを抱える以上はMMOの運営として、常には無理でも定期的に募集が成り立つようにする事は、ある程度義務が生じると思います。(これがあまりにもコンテンツとして古く、報酬があらゆる場面で必要ないとかなら話が別ですが。)
ギアスフェットNMがオワコン化してしまった理由は2つあります。
・「後続潰し」にならないようにニルパッセを弱体しなかったことが、却って先行組がイオニックを取り尽くすことに繋がってしまった。
・ギアスフェットNMから得る物があまりにも少ない。武器はRMEモヤなし以下の性能、防具はアクセサリ類を除き使い物にならないかドメインベーションで得られてしまう。エスカイト鉱石を6人で分け合うのはあまりにも不毛。
何度も言いますが、自分はイオニックウェポンをある程度取り終えてしまった身です。
なので、この状況をどのように見るかは開発者さん次第です。
自分はこの状況をかつての「月の導き(フェンリル取得BF)」に似ていると感じています。
あれも初期~中期にのりこめー!して取れた人は良かったですが、後期になると全く人が集まらず、主催者が高額の傭兵代を支払って募集していた印象があります。
イオニックウェポンの場合はそれがさらに長期にわたり、しかも要練習&精鋭が必要と言う事で、先行組に比べて現在はかなりハードルが高いものになっていると思います。先行組がいつも大変とは限らず、かえって後続の方が大変なケースもあります。ニルパッセを弱体することが後続潰しに繋がると危惧しているあたり、開発も一応問題点には気づいているようです。
両手アタッカーをニルパッセに追いつき追い越せで超絶強化してきたのも、ギアスフェットNMの難易度を相対的に下げる為だったと思いますが、前衛編成による正攻法が浸透するよりも早く衰退してしまったのであまり意味が無かった。
そこはほかの方含め何度も書かれていますが、要望を受けてどうするかを開発が考えればいいと思います。
プレイヤー側が具体的なアイデアを出す必要は、基本的にはないし、
これまでの開発の動きからすると、具体的な意見を出したら、それは採用しない可能性もありますね。 そこについては私の印象とは違いがあります。
レリックなどが緩和されたのは、落ち目になってからではないと思います。
緩和が先にあって、そこから普及が進んで一般化した順序だと思います。
また、いわゆるまぞい要素、たとえばwsノックは、まさにやってる最中の人、やっとおわらせたばかりの人がでたタイミングで緩和されたと思います。これはそれほどレリックが普及していなかった頃だった思います。
いわゆるアドゥリンショックは、RME作成が緩和されたことではなく、
RMEがゴミになったことだと思います。
ので、アドゥリンショックとRME等入手緩和は同列に論じることろではないと思います。
そもそも、作成・入手にかかる問題は、あるジョブ、特にコンテンツを攻略する上でキーとなるジョブに必須”化”している場合だと思います。
ここには大鉈を入れることがありうることは、プリュウェンで示されたと思います。
オボロにアイテム納品で1万個受けてたらジョブポ納品できませんよね? できるようになりませんか? できるとしたらやり方わかる方いらっしゃいませんか?
そろそろ、拡張してもいいのじゃないかなと思って投稿。
ラックナシェードが完全にギャッラルホルンとダウルダウラをつぶしているのでギャッラルとダウルダウラに付加価値を付けて欲しい。
ラックナシェードの最終段階の素材でこの2つが必要ってことならしかたないですけど・・・
ギャッラルは敵歌の命中率、ダウルは達ララの効果範囲でラックナシェードより有用な場面があるし
むしろ味方歌がラックナシェードひとつで完結できる方が助かる。