行き過ぎた我慢大会みたいになっていますね。
アンバス:月ごとにNMの性質を変えて、編成を変えさせる
↓
オーメン:入手出来るカードは突入したジョブに依存しており、同垢なら宅配可。10:1で他カードにも交換可
↓
ダイバ:週2回しか遊べない上に、強化フラグは突入したジョブで、エリア毎に部位が分かれている
↓
オデシー:サポ無効。ジョブ重複不可。連戦する場合は再使用も不可。沢山のジョブを99にして9000セグメント必要
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行き過ぎた我慢大会みたいになっていますね。
アンバス:月ごとにNMの性質を変えて、編成を変えさせる
↓
オーメン:入手出来るカードは突入したジョブに依存しており、同垢なら宅配可。10:1で他カードにも交換可
↓
ダイバ:週2回しか遊べない上に、強化フラグは突入したジョブで、エリア毎に部位が分かれている
↓
オデシー:サポ無効。ジョブ重複不可。連戦する場合は再使用も不可。沢山のジョブを99にして9000セグメント必要
「理解に苦しむ」、この一言に尽きます。以下は私が間違った解釈をしていなければの話ではありますが。
複数のジョブを使用することをルールで強制する。
この要素の問題はひとえにメンバーの集めにくさ、構成の管理しにくさが極度に増す点ですね。
単純に誰がどのジョブを出してどのような構成で攻略するかが3パターン必要になるうえ、
もしも仮にVUを語るスレの方で解説してくださっている方の言の通りだとしたら、野良でのメンバー集めは絶望的です。
オフゲかガチャ回させたいソシャゲのイベントもかくやの仕様ですが、そこにトリガーの取得にかかるセグメントの負担ものしかかります。
これ仮に固定PT組んだとしても、パケットの関係でオデシーは連戦ができないから毎日皆で集まってセグメント稼ぎ…
という工程が必要になるって事ですよね?ネトゲ黎明期の無駄負担要素じゃあるまいし、ちょっと時代錯誤に過ぎるかと…
冒頭で「理解に苦しむの一言に尽きる」と申し上げましたが、もう一つ付け加えさせていただくのなら、「正気を疑う」というのが正直な感想です。
開発が編成を縛るのもう辞めてよ..
自由に遊ばせたくないの?
露骨な耐性と編成縛りシステムはアンバスで十分ですよ!
鍛えたいRP装備があるジョブ で 直ぐにジョブチェンジできて かつ 3つ以上の重複しないジョブができるPTメンバーを集める
のがメインコンテンツになりそうです:(
まさにジェイルだな・・・ネーミングセンスだけものすごくいいのが腹立つ:mad:
個人的にはもうオデシーで強化したい装備はないので、ボスに挑戦するために毎回C辺りで無意味な狩りをさせられるのはしんどいなぁ・・
久々にインした仲間とは当然一緒にやれないし、トリガ+ジョブで二重の縛りはちょっとやりすぎじゃないですかね
要は全員18ジョブ以上が99なら特に迷うことなく、
盾 剣ナから1
前 いろいろから2
支援 コ風詩
回復 白
編成的にいつもとかわらんのでは。
単ジョブ特化の倉庫キャラをぶちこめないだけで。そのあたりはさして支障ないのでは。
(当然申し合わせで被りが無いジョブ3ずつ99でもいいでしょうが、まずそういうことはしないですよね。)
それより、コンテンツ内で着替えが出来るっていう点で。
なおさら、短時間でジョブチェンジ(装備等の準備)ができる必要性がたかまるかもしれません。
そうなると、装備をストレージに待機させておかないといかなくなり、カバンの空きが足りない問題にフォーカスがあたることになるのでは。
これを回避できるとしたら、単一編成で3NM突破できる、くらいでは。そうなるとロビーの意味が薄れるような。
あとは、常時着替えをしだす違反者がでないといいですね。
ーーー
わたしが読んだ感じでは共通ポイントが入るんだろうと思いました。強化したいジョブで入らないといけないシステムでは無いのでは。
過去のコンテンツをみても運営の考える上位コンテンツは範囲大ダメージや範囲での状態異常をだすNMばかりです
サポがないとして考えると状態異常に対応するジョブは限られてしまい
赤や風、詩人等でしていた補助すらなくなるので白への負担だけが大きくなりすぎるのではないでしょうか?
その場合いくら運営がなくても大丈夫といったところで現場では白はヤグをもっているのが当然という過剰な装備しばりのコンテンツになるのではないでしょうか?
一度使用したジョブは使えないしばりなので、盾も回復も3ジョブ必要。
ナ剣はいいとして、サポなし忍ではタゲとれない。マトン盾か?!
回復は白学(白補遺)以外だと、踊?
支援は風詩コを分けるとして…
ナ詩戦暗白狩 前衛は2が限界か
剣風黒赤学忍 学は回復、忍は連携
かコ召獣竜踊 厳しい
3戦目に特別な報酬(莫大なポイントなど)がなければ、2戦に全力投入して3戦目にはいかないのが現実的か?
回復能力は、召喚も結構いけそうな気はしています。
3戦目いかないとしてもパケットIIは消費してセグメント3000Pは無駄になりますよね。
何気に交換ポイントが高すぎるのもネックですね。悪意しか感じない:(
自分が編成するとすると
ナ盾物理編成:ナ白吟+(戦モシ侍暗竜獣踊から3ジョブ)
剣盾魔法編成:剣学風黒忍青
か盾遠隔編成:か召コ狩赤+?
になるのかなぁ。やっぱり3セット目がものすごいきついですね。
myajiraさんが別スレで質問されてますけど、パケットIIの消費が突入時に3つ消費なのかボスごとに1つ消費なのかで評価分かれそうですなー
とあるから無理に3戦する必要はなくモグパケットIIの有効期間もQuote:
NM戦はコンテンツ突入ごとに最大3回まで挑戦できます。
テンポラリアイテム「モグパケットII」の使用で退出
ボスエリアに1度入って占有がきれるまでなのかもしれませんが
そうなると準備エリアで退出したくなった場合が心配しかありませんね:confused:
一度使ったジョブは使えない上に3戦。
なかなか面白い制限を出して来ましたねー。
しかもサポジョブも無効とは。
6人フルメンバーで挑むとあっという間にジョブを使い切ってしまうから、
少人数PTで挑む事も視野に入れないとかな?
ネックになるのはやはり盾と回復。
盾ジョブ自体3ジョブしかないし…。
忍盾の準備もしないとか?
未実装コンテンツへの批判の声が多いのが気になりますが、
実装を待ってみても良いのでは?
私は追加アイテムを見てからコンテンツを選ばせていただきます。
必要を感じれば挑戦するし、魅力がなさそうならやらないと思います。
ルールを拝見した限りでは、主に制限からくる【 高難易度コンテンツ 】という感じを受けました。
バージョンup楽しみにしております。
連続ですいません
気になっているのが装備品をギルで購入とあったところです。
価格の設定、やっぱりお高いんでしょうね・・・。
システムでのギル回収は進むと予測されますが、個人的には数年未実装コンテンツになる予感。
今回の仕様が "RMT利用者" 増にならないことを願っております。
実装前に色々妄想を広げるのが面白いけどね。
ただ、このジョブ制限は面白い。
PT不遇って言われてる、いわゆる万能型ジョブが輝くかなーと。
例えば、色々な面で劣ってると言われるナイト。
制限により、3戦全てに白を投入するのは不可能。
どうしても回復能力が劣る時に、盾と回復を兼ね備えるナイトが回復補助をする。
そんな使い方が出来る点で一芸特化ジョブより万能型ジョブの方が使いやすいのでは無いでしょうか。
まあ、盾ジョブ自体数が少ないから、魔剣が不要になるなんてあり得ないでしょうが。
そうなると、ナイトと白を一緒に使うのは悪手かな?
こうして相性の良いジョブ悪いジョブが出て来ると、
案外パターン化されて野良でもすんなり組めるかも?
何て感じで妄想が止まりません。
早く来い来いバージョンアップ。
テキストじゃない方に1度出したジョブはつかえないって条件がかいてたんですね。
じゃあ、
盾 ナ剣忍
アタッカー いろいろから2
支援 コ赤風詩 踊召
回復 白学赤 踊召
盾無しのアタッカー3もありえますね。
支援が少なめだからけっこう75上限の時みたいなまったりした戦闘になるかもしれない。
しかしここまでのジョブ縛りはむしろマスタートライアルでやった方がふさわしかったような気も。イオニックとか。
ーーー
ヘイストで考えた場合キャップできる組み合わせは
・詩
・風+召or赤or白
・召or赤+踊orコ ←これは物理の手数で見た場合のみ
アタッカーで考えた場合
・近接 いろいろ
・遠隔 狩コ召
・ペット 獣召カ
・魔法(MB) 黒学赤青 忍
遠隔・ペットとMBの組合せならヘイストジョブを他の2戦にまわせるかもしれない。
たぶんヘイストをどうするってとこで編成は決まってくる感じが。それに付随して命中攻撃支援役も決まってくるだろうし。
メンバー1 ナ剣忍
2 狩獣 ほか近接ジョブ
3 コか ほか近接ジョブ
4 踊黒青
5 詩風召
6 白学赤
いつものひとでいつもどおりのような。
ジョブの数が少ない人が参加しにくいシステムはやめたほうがいいんではないかな?
ヒーラー枠で踊り子が復権か!って思うと面白そうですね。
(これでも復権しなかったらいよいよ踊り子にテコ入れが必要ですね。)
3連戦の間、6人のプレイヤーを変える事は出来ませんので、自ずと各プレイヤーが一番得意なジョブを出していくことになると思います。これはジョブ縛りの逆になるんじゃないかと期待。
あと別に黒魔や召喚士でもサポ白、サポ赤でヒーラー出来ますので、結局は仲間と相談しながらジョブを決めて行けばいいと思います。自分は例え黒魔でもパーティの状況を見て瞬時にヒーラーやサポートに回るプレイスタイルを重視しています。常に精霊MBドッカンばかりが黒魔の仕事じゃないです。
固定観念を捨て去ることが出来る人ほど得をするシステムなので自分は期待しています!
サポジョブ無効なんですよ、ジェイル・・・
何が問題って、サポジョブ無効もジョブ重複不可もトリガー交換の重さも、全部が全部めちゃくちゃ食い合わせが悪い所なんですよ。
これが一個ずつならまだ「へぇ、今回はこういう趣向なのね」くらいで受け止められたかもしれませんが、
全部盛りは無理。許容量オーバー。
サポ無効の時点で、忍者は盾になれないんですよね。挑発もフラッシュもなければタゲとれません。
「 サポートジョブ無効 」の様です。
フェイス関連では
「 PTメンバーの誰かが使用したフェイスは、エリアから退出するまで再召喚不可 」となっていたので
フェイス自体のジョブまでは縛りは無いと予想してみる。
プレイヤー5名 + 「クピピ」「ヨランオラン」リーダー変更できるなら「アプルル」など選択肢にできるかもしれない?
5名のうちだれかに白魔導士してもらい「コルモル」など支援系フェイスという編成も考えられますね。
フェイスのジョブまで制限あるかどうか気になります。
仮にフェイスのジョブ制限ガ無いのなら、6人フルパーティよりもフェイスで1~2枠確保のほうが融通が利くのかもしれない。
ジョブ縛り、人数縛り。
これはソシャゲの完全コピーコンテンツです。
あえて名前は挙げませんが、あまたある無料ソーシャルゲームでぱっと名前のでるゲームほとんどにある仕様のバトルコンテンツです。
だぶついたレアカードを無理にでも使わせて延命を図る、よくある手法です。
つまりいわゆるFF11の不遇ジョブは、ソシャゲの性能が低くて一軍で使われないレアカードという事ですね。
運営の方々は、プレイヤーのジョブ、キャラクターその後ろにいる人間を、その程度にしか見てない。
固定から使えないジョブの人間を切り捨てる、ストレージを苦心して入れ替えてなんとか確保する、このゲームではそれらは人がやる事なんです。
タップすれば入れ替わるソシャゲのカードではありません。
ここまで縛られると、10年来の仲間でもストレージやジョブの問題で一緒に遊べない。
一つのジョブをエンドコンテンツで戦えるまでに仕上げる労力、熱意、愛情、またストレージの量がまったくお分かりでないようですね。
ソシャゲがやりたければソシャゲをやります。兼業の人も多いですが、それでもあなた方にお金を払っているのは
FF11にソシャゲにない魅力があるからです。あったからです。
口ではユーザーへの感謝を述べながら、実装されるコンテンツは人を人とも思わない傲慢な選別コンテンツ。
ソシャゲが流行っているから、11へそれを輸入すればユーザーが喜ぶという安直な考えは改めてもらいたい。
これRPを討伐して稼ぐってことは、装備してなければ増えないってことなのかな?
複数ジョブ装備できるだろうけど、稼ぎたい装備のジョブが毎回1/3だとかなり効率悪そうですね。
NMを討伐か削りでRP稼いで外のモグに装備トレードでRP付与って書いてますよ
LSメンバー12人を2チームに分けジョブ重複ないように上手く振り分け・・・
想像しただけで頭が痛くなりますね。
一つ鉄板構成が決まったらおいそれと変更できないというFF11のジレンマの打破に見えます。
今のFF11だと
今の鉄板構成より少し効率や勝率が落ちるだけで、まず使われません。
使ってみたら今の鉄板と遜色ない構成というのもあっても、構成の手間がしんどければ一般で使われることはありません。
これを目指すのであれば、去年までやっていたジョブ調整で達成してくれって話ではあります。
少なくとも盾役の問題、回復が白一択問題などがジョブ調整で解消できていたら、今回の追加要素にここまで強烈な反発感は無かったと思います。
ジョブの調整不足(失敗と言い換えても良い)をコンテンツで矯正しようとしたならば、そのコンテンツが嫌われるのは自明の理かなと。
蓋を開けてみてボスが適当編成でも倒せるほど弱いなら分からなくもないのですが....アンブリルやマタマタの画像を出している時点で適当編成だと返り討ちにあうのが目に見えていますね。
今回の要素を追加するなら、盾ジョブ3、回復ジョブ3、これが整ってからにすべきだったと思います。
突入のためにはモグパケットIIを3つ、すなわちモグセグメント9000必要なんですがこれ相当きつくないです?
現状ソロで遊んでる人のほうが多いからPTでどれくらい稼げるかですかね。
野良だと結構意思疎通をとるタイムロスやら個人差によるタイムロスで
あまり安定して稼ぎがでないような気もします。
自分は現状シェオルCを1+フェイスか2+フェイスで1回の突入
雑魚20(25×20=500)+柱獣人(450)+Chest(100)+Coffer(150)+鍵(10)=1210
くらいですね。
シーフというそこまで頑張ってないジョブでやっているので極めてる人なら
もうすこしいけるかもしれませんが今のペースだと1週間に1回突入できるかできないか
くらいでしょう。
ネット上でも固定PTだとそれなりに稼げてる人もいるようですが、
攻略記事や動画を配信されてる方でも3500-4000の間だったので
野良などだともう少し落ちるでしょうし、どのみち1週間によくても
2回行ければいいほうだと思います。
問題はすでに羽鱗皮が必要ない人が多くただただセグメントを稼ぐために
30分全力狩りという作業がつまらないというところでしょうか。
全部実装されてからスタートしていれば、素材を集めながら
セグメントもいつの間にかたまってましたみたいなかんじで
ストレスはなかったと思います。
9000というコストが高すぎるし皮鱗羽の不良在庫も増えるでしょうし
セグメントと皮鱗羽の相互変換ができる仕組みは欲しいですね。
セグメントはボス削りでごっそりはいるかもしれませんしねえ。
とりあえず着替えが大変そうってとこじゃないですか。
今の段階でポイントが貯まってるのも出すジョブの準備できるのも固定でやってる層くらいしか無理ですし。
人脈コンテンツに肯定的な方が多いみたいだから、希望に沿った感じじゃないんですかね。
自分も同じことを考えていました・・・が、無理に忍盾するよりアタッカーとして運用して、ナ剣戦あたりに盾やってもらうのが無難になりそうな気もしますね(笑)
今のご時世、忍者は遁術MBが馬鹿みたいに強いので、黒魔が使えない状況で魔法でどう削っていくかってのを考えると楽しいと思います。支援が少ない状況で物理だけで削るのは無理があるので、逆に魔法と物理をバランスよく使っていった方が効率よく攻撃出来る気はします。
このゲーム一番のバランスブレイカーは支援ジョブですからね。
支援ジョブのせいで、物理だけ、魔法だけってのが可能になってしまっている。
本日、急遽魔剣を頼まれましてジョブチェンジしたのですがエリアが重かったのか
装備の入れ替えもさることながら青魔法のセットがなかなか反映されずストレスでした。
もしオデシーの準備エリアでこのようなことが起こったらとおもうとゾッとします。
少なくとも青魔法のセットペナルティや即時セットアップなどの問題も解決してから
実装すべき内容だと考えます。
サポートジョブは無効なので魔剣のときはいいですが、
前日魔剣をしてて青魔導士を頼まれたときとか心配です。
VU情報に不穏な一文が…
モンスター:Aの討伐で購入可能になった装備品の強化は、モンスター:Aに挑戦することで行える。
プレイヤーによって強化したい装備は異なると想定されるのに、モンスターBやC対応の装備は、モンスターAと戦ってもまったく強化できない。
これまで出ていた情報だけでもお腹いっぱいでしたが、さらに頭痛の種が…
えっ!?もしかしてプロマシアの呪縛始まりましたっけ