ポイントリセットがある限り、この入場問題は次のアップデートまで持越せるものではない
どうも持越す気らしいが、松井自らコツコツとやればと言った以上は
入場問題は早急に対応すべき
そんなにおかしい要望ですか?
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ポイントリセットがある限り、この入場問題は次のアップデートまで持越せるものではない
どうも持越す気らしいが、松井自らコツコツとやればと言った以上は
入場問題は早急に対応すべき
そんなにおかしい要望ですか?
待ちなく入れてこそコツコツが実現できるのですがシュッシュなのでコツコツやるのは現状無理ですね。
次回の対応で順番に入れるようになっても結局突入機会に時間的な限りがあるのできっと変わらないでしょう。
移籍しても維持されるギルドポイントのように装備のシリーズごとに累計ポイントは個別にして
同じ装備に切り替わったらまた加算されるなら確かにコツコツと言えなくもないですが。
もちろんその場合交換リストのポイントはリセットでいいと思います。
何件かでている要望に、他のコンテンツでホールマークゲッツみたいなのは如何なものかと。
極論しちゃうとアンバスケードしなくても報酬もらえるってどうなの?
自分としては、修正するなら消費ポイントの方にNQ装備品をHQに強化できるアイテムの実装くらいでいいと思うんだけど。
あとコツコツに関してはマントがそれですし、HQ装備品には別のコメントしてますよ。もぎヴァナの後ろのほうだったかな。
他でホールマーク入手の一番現実的なのはエミネンスでしょうかね~
今レベル20~30くらいのジュノに上京したことすらないキャラでもエミネンスと券でレム、記憶の頁、餅、岩、棒など色んなアイテム、また各ポイントに変換できるわけですから・・・
もしポイントリセットが必須でしたらホールマークの入手手段の最有力候補でしょうね
個人的な感覚でいえば、防具HQ一式まで数値設定等は全く問題なかったし
「入場さえストレスフリー」で出来れば、ポイントリセットも問題なかったと思うんですけどね
これがメインコンテンツになるって言われてもね
リセットが絡めば、当然また人は沢山詰め掛けて
今よりも酷い入場遅延が起こるのは確実
そんなもんがメインコンテンツになりうるわけもないでしょう
メインコンテンツにしたいなら、入場問題を解決するのにサーバー増やすしかないですよ
シンダードロスやRME打直し素材も、ここである程度供給を増やす予定だったんでしょうが
それも見込めないでしょうし
他の方が指摘してるように、もう他のコンテンツでもホールマーク稼げるようにするくらい
思い切った対策を採らない限り解決しないですね
実装時に入場対策0でソロ可能にした点といい、開発投稿での発言といい
見通しが甘すぎる
入場問題については、次のバージョンアップで対応ではなく
最優先で対応すべき問題だと重ねて主張します
少し話はかわるのですが、アンバスケート第1章、第2章の
再取得に要するエミネンスの題目の討伐数をへらすことはできませんでしょうか?
おそらく混雑回避の一環として10匹としているのでしょうが
ほとんどの方は範囲狩りが可能なジョブでやるためあまり意味をなしていません。
それどころか確実に10匹数えるのが面倒なこと多少とりあいになってることから
根こそぎもっていって範囲狩りすることも多くなり、まだそれほど表面化していませんが、
おそらく今後第2章のお題目がアンデット、アルカナ、デーモンであるだろうことから
エスカエリア外で無駄な取り合いが起こることが自明です:p
正直、再取得は1匹にしてよいのではないでしょうか。是非、ご検討ください。
入場がスムーズになればこの問題は表面化してくると思われます。
その理屈でいくと(もし)交換品としてエミネンスに追加されるのは、ポイントそのものではなく強化アイテムになるでしょう。
例:ベガリー未クリアではいくら記憶の頁を交換しても強化できない。
実装されたばかりのコンテンツですから他のコンテンツで~というのは少し強引すぎると思います。
コンテンツをどう回していくかのほうを修正・強化していくのが本筋じゃないですかね。
次回と言わずにすぐにでも修正実装してほしいと思いますが、大人の事情というか審査みたいなものがあるんじゃない?
仰ることは理解できますが、正直私はアンバスケードが、
多数の需要を維持したまま、快適になることはないと思っています。
アンバスケードは、過去に実装されたコンテンツとは異なり、
Verup毎に刷新されるという、時間経過による人口減少を期待できないコンテンツです。
他コンテンツでのホールマーク取得は、開発の対応力と、プレイヤーのストレスを考えた上での解決策としての提案です。
アンバスケードが最も効率のよいコンテンツであるべきだとは思いますが、
ホールマーク取得をアンバスケードのみにこだわる必要性が感じられません。
ボトルネックというか、そこにコルクか何かが詰まっているものと考えていただきたいです。つまり、現状「用をなさない」というレベルでの致命的欠点なのです。
プレイヤー側からは不評な意見が多いリセットシステムですが、私はこの点に関してはかなり支持できます。
今ポイントリセットシステムへの非難が多いのは、単にリセットというシステムが気に入らないからだけではなく、ポイントがリセットされるのにコンテンツに参加することができないからという点も大きいでしょう。というか私はそうです。
FF11は基本的にリーダー気質の積極的プレイヤーがPTを募集し、他のプレイヤーがそれに乗っかっていくという構造になっています。このためこの種のポイントは「先行する積極的プレイヤーからどんどん必要ラインを抜けてしまうため、募集自体が減少し、後続のプレイヤーが参加しにくくなる」という問題が常に存在します。特に新規さんが減っている現状ではよりこれが顕著で、悪循環の元になっています。
一定期間でのポイントのリセット、またラインナップの変更と言うのはこれに対する一種の対策となりえるもので、将来的なことを考えた場合相当に有効なシステムだと思われます。
編成変更で開発の側のマンパワーが低下している現体制において、我々としてもVUの度に常にラインナップが更新され、「お、これいいな、稼ぎにいかないとな」というVUならではの楽しみを味わえることは、決して悪いことではないはずです。
これを前提にすれば、現状のアンバスケードは、コンテンツの難易度・様態・ポイントの獲得量・要求量といった各構成要素が「お手軽で、コツコツでも一気にもやれるコンテンツ」としてかなりバランスよくまとまっていると言ってよいと思います。
まあ相変わらず前衛に大して厳しいコンテンツではありますが、これは昨今の戦闘バランス上やむを得ないいところでしょう。
コンテンツ自体の完成度は80点ぐらいつけてもいいと思うのですが、あまりにもの入れなさで-200点ぐらいせざるをえないので、結果的に-120点になっているだけです。
というわけで一刻も早くこのシュッシュを改善してほしいのですが、まじでこれフィールド上のコンフロントにできませんか?
シュッシュを前提にポイントを増やすなどという明後日の方向に進まれるより、当初の予定通り「気軽に参加できるコンテンツ」として参加の機会をひたすらに上げる方向に進んでいただきたいです。
個人的には混雑はずっと解消できないと思ってます。あるとすれば、そんな状況にあきらめてアンバスケードをやらない人が増えて、結果的に多少待ち時間が減る程度でしょうか? 順番制で確実に1回目は入れるでしょうが、次は最後尾にならび直す必要があるため、2回目の突入まで相当かかりますよね。と、ここで不安な事を思い付きました。
突入申請したプレイヤーは突入するまでその場に拘束されるのか?
例えば10人が申請したら、10人とも「突入順番待ちです」みたいな表示のまま待たされて、最後の人は前の9人が入るまで数分間行動不能になるのでしょうか? 待ってる間に知り合いがインして、PTに入れてくれと言われた場合、行動不能だと「今PTに誘えないので、10人待ちのあとBF入って出てくるまで待ってね」となりますよね。行くのをやめて別の事をやりたくなった場合もありえるので、突入まで強制拘束なのか気になります。順番待ちをキャンセルできるのかが重要になります。
また、ちょっと反則的な事ができることに気づきました。それは、順番待ち予約です。どういうことかというと、突入の際に判定されるのは「マウラにいるPTメンバーがだいじなものを所持しているか」だけで、「他のエリアにいるメンバーは無視される」になっています。つまり、突入申請するひとだけがマウラにいれば順番待ちに並べてしまうわけです。これを利用すると、こうなります。
1.突入役1名+1~5名でPtを組む。
2.突入したら、すぐに突入役はデジョンなりで外に出る。
3.BFでバトルしている間に、突入役は次のだいじなものを取りに行く。
4.突入役はだいじなものを取ったらマウラに戻って待機。
5.他のメンバーはBFクリアして出てきたら次のだいじなものを取りに行く。
6.突入役は他のメンバーがマウラを離れたら突入申請開始。
7.順番待ちの間に他のメンバーはだいじなものを取ってマウラに集結。
8.順番がくれば突入。2から繰返し。
この方法が可能なら、突入役のホールマークが犠牲になりますが、メンバーが次のだいじなものを取るまでの待ち時間を短縮できます。BFに入った後にデジョンで出る人を変えれば、その人にリーダーを渡して次の突入役にできるので、全員が6戦して5回分のホールマークを入手できます。5回分の待ち時間短縮はBF1回分よりながそうなので、6人で5回クリアするより、待時間短縮しつつ5人で6回クリアするほうが早そうです。さらに、突入役がホールマークを必要としないで、かつ自力でだいじなものを取れるキャラならば残る5人は待時間短縮の恩恵だけを受けられるでしょう。
念のために加えておくと、他のプレイヤーの方々にこういうグレーゾーンの仕様の穴を利用しましょうというわけではありません。実装されてから誰かが気づくことだと思うので、開発の方に対して、単に順番制を実装するのではなく起こりえる可能性を十分に考慮していただきたいと思って書きこんでいます。
※追記
(゜Д゜)デジョンで外に出る人はBFクリアしたわけじゃないからだいじなものが消費されないかも!?
ということは、またとりにいかないでもよくなりますよね。
今回はコンテンツの入場すらできないから、他で取得できるようにって話だと思いますよ
該当コンテンツの修正強化とかいう話より前に、入場すらできないって部分が問題になってるんです
たぶん大半の方が、そういう前提でお話を進めてますよ
コンテンツいくら調整したって、入場する人を全く捌けてないのが今の状況なんですから
シュッシュや入場待ちなんて、5分でもしたくない。ましてや繰返すコンテンツなんですから
更にリセットによってバージョンアップ明けは必ず人が増える仕様の致命的欠陥がある
本筋でいえば入口広げてもらうしかないです。でも無理でしょう
別にレイヤーエリアじゃなくて、そこらのエリアにかなり多めに???設置してそこで戦うようにすれば良いんじゃないかなぁ、と思うんですが
レイヤーエリアに拘る必要性ってあるんでしょうか?
コンフロント形式って、いつぞやのギアスでもNMが消えない不具合や、
戦闘範囲が問題ないかで大いにもめた件が記憶に新しいです。
ギアスの担当がいる間に~・・という発言もありましたし、
そもそも新たなコンフロント自体もう実装できない可能性高そうですね。
ついに不具合報告にまで乗せる方がでてきてしまってますが、エミネンス目標の「コンテンツ:アンバスケード第*章」は、コンテンツの項目にいれちゃだめなんじゃないですかね? これまでレイヴにしろデュナミスにしろなんにしろ、コンテンツに分類されるエミネンス目標は、そのコンテンツをクリアまたはコンテンツ内で目標達成できるものでした。しかし、アンバスケードに限ってはアンバスケードBF内で達成するのではなく、それ以前のアンバスケードのトリガーをとるために外で行う目標になっています。そのため、「第2章を最初にもらってBFに入って、コンテンツ:アンバスケード第2章のドラゴンを1匹討伐を達成すれば次のアンバスケード大典第2章が手に入る」と勘違いしてる方をちらほらみかけます。トリガーとりもコンテンツの内といわれればそれまでですが、アンバスケードBF内で達成する目標がない以上、コンテンツに分類せずに、チュートリアルの「はじめてのアンバスケード」の派生項目にして、その下に第1章と第2章を並べてしまっていいのではないでしょうか?
また、エミネンス目標も「アブダルスの更なる研究に協力する。ドラゴン類を指定数倒す。 指定数0/1」と記載されており、アブダルスの研究に協力というあいまいな表現のため、何をどうすればよいのか正確に読み取れません。
アンバスケードに参加するために、世界をまわりドラゴン類モンスターを指定数倒してこよう。
※アビセアを除くエリアで討伐する必要があります。
といった風に、具体的に内容を変更してはどうでしょうか? 世界観の強調のためアブダルスうんぬんのくだりを消したくないのならば、
アンバスケードに参加するために、アブダルスの更なる研究に協力しよう。
世界をまわりドラゴン類モンスターを指定数倒せばよいらしい。
※アビセアを除くエリアで討伐する必要があります。
という感じでいかがでしょうか?
第三章以降をを実装する予定ってあるんだっけ?
混雑はしばらくガマンしますので、別場所で別システムまたは1,2章とは別に生成されるレイヤー枠で実装してくだされ
その際は集中をさけるためにも難易度、お題等既存のものと選択できるようすりあわせをお願いしたい。
一章=三章 二章=四章
実質突入可能人数が増えるだけですが、敵がかわって繰り返しストレスが軽減されるかも、、、、?
で、月がわりの報酬を1,2章と2クールほどずらしてくれるとありがたい。
報酬が可変ということで寿命は無限のコンテンツ。長く楽しめるように調整よろしくね
リセットの仕組みを肯定する方というのは、基本的に「突入さえスムーズにできれば、1ヶ月でポイントを貯められる」と判断している方なんでしょう。が、みんながみんな、そういうプレイヤーばかりではないんだってことを、もうちょっと考慮してもいいんじゃないでしょうか。
仕事もあり、家庭もあり、毎日ログインできるわけじゃなかったり、日々のイン時間が短かったり、逆に毎日何時間もFFができる環境だったり、いろんな人達が居る中で、RPGである以上、プレイ時間を長くとれる人が、ある程度のメリットを受けることは仕方ないと思いますが、ここまでプレイスタイルに依存した極端に差別的とも言うべき仕組みを、私は賛成する気にはなれません。
アンバスケードの仕組みというのは、結局のところ、ガツガツポイントを稼げる人達だけが、毎月切り替わる報酬装備一式を手に入れて大満足を得られて、そこまで時間が取れない人達は、歯を食いしばって頑張っても、せいぜいジョブマントを地道に強化するくらいしかできないわけです。今までのコンテンツであれば、時間がとれない人達でも、その分長めの期間をかけることで、同じ結果を得ることができていました。それができないアンバスケードが、今後のコンテンツのメインストリームになってしまったら、そういうライトな層は、振り落とされるしかなくなってしまうんじゃないかと危惧しています。
自分はポイントを稼げるし、そうじゃない人たちのことなんて気にしないよ、という意見の方も居るかもしれません。が、プレイヤー個人がそう思うのは、その人の勝手でいいですけど、開発している方たちが、そういうプレイヤー層を切り落とすような発想を持っているんじゃないか、っていう懸念があるのと、今回のポイントリセットの仕組みに、その辺を垣間見たような気がして、とても残念に思っています。
開発の方に質問がございます。
私の勝手な推測ではありますが、ホールマークと現アンバスケードの内容はシステム的に切り離せないものじゃないかと思ってます。
そのため、verupで内容刷新する際にはポイントもリセットせざるを得ない、と。
この点実際どうなのでしょうか。
ホールマークを残すということは技術・コスト的に可能なことなのでしょうか。
ちょっと別の側面から考えてみると・・・
無料ゲームだったら何やってもいいんだろうけど、たとえシュシュろうがいきなりポイントなくなろうが。
課金ゲームでコツコツ貯めたポイントとかをなくすのってどうなんでしょうね、中のデータは個人の知的財産うんぬんでそれをなくしちゃたりしていいのかしら?いぁまぁゲーム自体同意はしてるんですがそういう方向から考えるとどんななんでしょう
なるほどよくわかりました
・一式装備を交換するのに必要なホールマークは15000。
・ソロでもたやすく行ける、二章の「ふつう」は100ポイント。盾+アタッカーの組み合わせなら難なく行ける同「むずかしい」は200ポイント、6人の通常PTを組めば問題なく行ける「とてもむずかしい」は300ポイント。
・VUの間隔は早くて30日。
というあたりから計算すれば、1日あたりに必要なポイントは500ポイントです。ひと月の内半分しかINできない人でも1000ポイント。
敵の耐久力は決してタフすぎるというほどでもないし、野良で募集するような最適PTならば1戦5分とかかりません。身内で組んだ相当にいい加減な編成でも、むずあたりならたやすく連戦できます。
スムーズに入れさえすれば(それが無理なんだけど)1日500ポイント、あるいは1000ポイントというのは決して理不尽なラインではないと思いますが。
もちろん装備やギフトが全くない人、あるいは知り合いもおらずPTにも参加しない完全にソロな人などはこれ以下の効率になってしまいますが、にしても今までのff11の水準から考えて、特に過酷なものとは思えません。
また、今までのコンテンツは時間さえかければ先行組と同じ結果を得ることができる、と言う認識も必ずしも正しくはないと思います。
なぜなら、FF11の場合「先行プレイヤーが達成する→募集が減る→コンテンツが死ぬ」ということが常態としてあるため、「時期を逸すると最早どうしようもない」というコンテンツの方がむしろ多いからです。
今だとイオニックウェポンに絡むギアスフェットや、あるいは大人数を要するウォンテッド、ベガリーやメナスなどもそういう傾向がありますよね。
こういった点はFF11のPT編成の根本に絡む欠点であり、アンバスケードに限らずあらゆるコンテンツに共通する問題点ではないでしょうか。
そんな中で、「常に一定期間でリセットを行うことで、常にプレイヤーに参加したいという意欲を持たせてくれる」というポイントリセットは決して無視できない利点になると思います。
現状の全く入れないという問題を将来的に解決してなお、「これでは15000ラインも達成できない人が多くいる」というのであれば、ホールマークの入手量バランスに関しては調整してもらいたいところですが、しかし個人的にはVUごとのリセット+ラインナップ更新というシステム自体は決して改めてほしくはないと思います。
もぎヴァナや対談動画を見ていると言及されているのですが、そういった“時間に余裕のない”方々へ向けて提示されている当該コンテンツの報酬は、スレビア装備一式のノーマルの品(+1のHQではない)であると理解できます。累計1050点で獲得できます。
これは、2章の難易度ふつう戦を11戦行えば点が足ります。週あたり2時間のプレイ時間だとしてもそれを2セットも行えれば十分達成可能な範囲でしょう。
また、1050点あれば新ジョブマントの強化にも着手できます。期間は要しますがコツコツと積み上げて行くことは可能でしょう。
言うほど「無理!」がありますか?
なお、私見ですが当該報酬装備はいわば第二のエミネン装備に該当するものだろうと理解しています。「次の段階」に手をつけようという方々にある程度行き渡ればそれでよいのではないかと。
入れない問題自体が回避できたとしても、このシステムはいつでもどこでも好きなときにちょこちょこっとやれてチェックも出来る無料スマホゲームみたいなものには適切でも有料課金型PCゲームには合わないシステムだと思います。そう思ってるのは自分だけかしら?
ポイントリセットを設ける意味がわからない。
①単に取得難易度を上げたかったのか、
②システム的な都合なのか、
③同時に4セット5セット(重装 軽装 後衛用 和装 魔攻用等々)用意できなかったから
つじつま合わせなのか、(リセットしないと不公平になる)
このへん聞きたいですね。
①なら仕方ないですが、
他の理由なら、デメリットでしかないので改善していただきたい。
あと、交換リスト、
糸 金粉 水油を頭にもってきてください。
次のページが結構遠い。
累計リストも
もらったやつに(済)マークが欲しい。
これは思う人、思わない人どちらもいるでしょうね(自分は後者)
とにかく現状の入場問題が解決できない限り、次の段階の感想はあまり出てこないし
個人的には、根本的には入場問題解決は無理なんだろうって思ってます
つまり松井が言うような「コツコツやれば~」なんて事は
絶対実現できないだろうと。サーバーの増強するか、待ち時間に1回30分とかを
我慢できるのか、呆れる人が出てくれば別でしょうけど
まあ入場に対して無策だったのはいくら非難されても仕方ないでしょうね
2週間も経過しつつあって、まだ入場問題の話してますから
前代未聞じゃないかと
④社内外に、(一定の参加者が途切れない)人気コンテンツと広告するため・・・(大規模VUが出来なくなった後もこれだけの人気コンテンツがあるよ!・・・と)
免罪符ダイヤルや現在絶賛開催中のウォンテッドダイヤルで結構いい装備が手に入りまくってる状況なんで、アンバスケードのHQ防具も同じように捉えていました。今さらここで渋るのかというのが率直な感想です。
とは言え、昨日は奇跡的に二時間程度の間に四回突入出来て400ポイント貯まりました。昨日みたいなぺースで入り続けられればHQ防具も手が届きそうなんですが。突入さえできれば確かに無茶苦茶なポイントでもないのかもしれません。
既に装備を手にしたかたから卒業して入りやすくなっていくためのポイントリセットでもあるのかな?うちが過疎サーバーなだけなのかもしれませんが。
参考までに、開発の方がホールマークと報酬の入手についてどのように考えられているかを示す発言が4月VU前に行われています。
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バトルコンテンツ「アンバスケード」
バージョンアップ毎に、討伐対象や報酬が替わる新たなバトルコンテンツです。
バトルフィールドの入り口がマウラにあり、アクセスは良好です。
また、敗戦時にトリガーが消失しないので、
気楽に挑戦できるようなコンテンツに仕上がる見込みです。
難度は自分で選択する方式なので、
より歯ごたえのあるバトルを楽しみたい方は、
ぜひ「とても難しい」を選択してみてください。
なお、低い難度でも、コツコツ続けていけば、
目標となる報酬までたどり着けるように設計しています。
腕に自信が無いという方でもご安心ください。
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ご覧ください。「低い難度でも、コツコツ続けていけば、目標となる報酬までたどり着ける」とはっきり記載されています。目標となる報酬が何を指しているかは不明ですが、目標というのは各個人が決めるものです。すなわち、ソロでとてもやさしいしかクリアできないようなプレイ環境の方でも、コツコツとつづければ5万ポイントのマルシバースコリアを目標とした場合でも入手できないといけないでしょう。
とてもやさしいドラゴンで入手できるホールマークは50。すなわち1000回クリアすればマルシバースコリアが入手できます。1日3回クリアを毎日コツコツつづければ約1年で目標に到達できますね。・・・ポイントリセットさえなければ。
ちなみに、30日でマルシバースコリアに到達するには、1日に1667ポイント。とてむずドラゴンを5~6回のペースでクリアしていく計算になりますね。
果たして「低い難度でも、コツコツ続けていけば、目標となる報酬までたどり着ける」という事前の告知を、開発の方は覚えてらっしゃるのでしょうか?
目標は自分の実力・環境を把握してから定めよう。
フォーラム内のどこかにあったのを見たのですが、ソースをすぐに見つけ切れなかったので同時に記載できなかった別の発言に、「自分なりのペースで進めていける」というような言葉がありました。それを加えると、
低い難度でも自分なりのペースでコツコツ続けていけば目標となる報酬にたどり着ける設計
となります。もちろん人それぞれのペースがありますし、プレイ時間や環境も大きく異なるでしょう。もちろんご指摘のように私が書いたのは、ホールマークをほとんどためることができないプレイヤーを計算したもので、そういうプレイヤーがマルシバースコリアを目標とするという状況自体が極論なのはわかっています。しかし、ではそういうプレイは除外して考えていいものでしょうか? 上に書いた設計であるならば、そういうプレイヤーにも入手の道が開けてなければならないと考えたのです。そういうプレイヤーは1000や2000程度をリセットまでにためて、それ以上の報酬はあきらめてください、コツコツにも限度があります、と切り捨てる設定になってしまっているということを言いたかったのです。
とてドラゴン是非 近接前衛構成でいってください。とても楽しいっす。
私自信、風での参加が多いですが、ヴェックスフレイル エントラヘイストで 回復はフェイスで充分です。
速いと3分以内で終わることもありますよ。
なにより、前衛がWSしてるのはみてても楽しい。最近あんまみなかったしね。
今更ですが、
戦士のマントはアウトでは?
戦士メインの方が誤解されかねないので、
違う名前に変えた方がよろしいかと。
あんまり波風立てたくはないんですが上の方がおっしゃっているのはライト層に関してですけど仕事とかしてる人だと毎日もインとか出来ない人とかも多いでしょうから毎日これだけこなすって計算がそもそも現実的じゃないかもしれません。実際週末だけのプレイヤーもいることですし・・・
そうすると1ヶ月毎日このくらいやればってのはそもそも成り立たないんじゃないかな?って思います。もっと1日あたりのノルマは増えますよ?
毎日インしてアンバスばっかりやるわけでもないでしょうし。
それと揚げ足取りじゃないですけど1日仮に6時間程度やったとしたらそれはコツコツっていうよりガンガン集中してやってるようにしか見えないような・・・
私的見解ですみませんけどそう思いました
Cicholはケルト神話におけるフォモル族の王で、カタカナの読みをあてる場合はキッホルやキホールというのが多いみたいですね<ネット検索では
ローマ神話のマルス、ギシリャ神話のアレスと同一視された存在みたいなので戦士の装備に冠するにはよい名だとは思いますが。
なぜ、今の読みをあてたのかは開発のみぞ知る・・・。