短剣WSの下方修正は新魔法の追加とは何の関係もなかった、笑えますね。
建前はあくまでも建前であり、真の目的は全く別。
そんなことは極々あったりまえのことではございますが、まぁなんというか・・・w
そんな心配しなくてもだいじょうぶなんじゃないかな、って気がしますね。Quote:
FF11の寿命が縮んでしまうかと思われます。
で、弱体するんですか?
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短剣WSの下方修正は新魔法の追加とは何の関係もなかった、笑えますね。
建前はあくまでも建前であり、真の目的は全く別。
そんなことは極々あったりまえのことではございますが、まぁなんというか・・・w
そんな心配しなくてもだいじょうぶなんじゃないかな、って気がしますね。Quote:
FF11の寿命が縮んでしまうかと思われます。
で、弱体するんですか?
もう好きにすればいいと思います。
そうすなぁ@1年で終わりだし威力を下げますはもういいんじゃない?w
ルドラは壊れているので正常に戻るのは賛成です、これでシがアタッカー状態も改善されるでしょう。
侍のWSが現状維持であれば、他の前衛のWSの調整を検討願います。
なぜか赤のコンセプト「自己強化と単体強化に優れ、弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ」の見て、
赤は支援ジョブではないと言い張っているようですが、単体強化と弱体魔法は自分だけでなくパーティやアライアンスを支援するためにあるんじゃないですか?
アーダーを実装すると仕事が増えるから上手くやる余地が無くなる、という意味不明の理屈を述べている方もいらっしゃいますね。
状況を見て、支援より他の事をした方が良いと判断した場合には、支援は二の次にすれば良いだけの話です。
それが『上手くやる余地』です。
基本的には特徴である支援を生かすべきだとは思いますが、
必要に応じてケアルや精霊魔法でより直接的に戦闘参加できるのも赤魔道士の醍醐味でしょう。
それは否定しません。
やれる事が多くてもやる事を選べるのは上手くやる余地です。
しかし、選ぶのが面倒だから選択肢そのものを否定する、などというのは上手くやる余地でも何でもありません。
上手くやれてないだけでしょう。
アップデートに区切りをつける時期も発表され、おそらくマッタリと遊ぶ方も増えると思います
そういう今後が考えられる以上、弱体調整によるバランス取りには無意味
今までのように強化でバランスを取る方針堅持で良いです
箇条書きで突っ込みをいれる。
・アーダ―について
参加人数で連携ダメージが増える仕様になると、前の人のWSを待つ間に
余剰TPが発生するので、結局TPダメージ補正WSしか使えない。
=侍とシ―フで良い事に変わりが無い
・侍の通常攻撃が弱いと言う意見
侍の祢々切丸(オグメ無し)と、竜のウプキレフはD値と間隔ほとんど一緒な件
・シ―フはすぐ死ぬと言う意見
アクロとテーオンの総防御力(VIT加算したもの)は10しか違わない
むしろバーサクとラスリゾ使うと117のウェフェラと同程度の防御しかない。
=アクロ装備の戦暗のが死にやすい
・シ―フの与TPが多いと言う意見
多分AGIのモクシャを忘れている。
・侍について
現状、ヘイストを80%(近く)にするには戦暗竜はサポ侍にするしか無いが
連携ボーナス(16%)はサポにはつかず、WSが同じダメージだとしても
単純にWSを2発撃つごとに16%の差がついていく。
更に侍は八双時に命中時残心(DA)と言う特性が付き、サポ戦(DA+10%)が可能
これが戦士がアビ特性を全部食われてると怒ってる理由の一つ
更に更に、侍には先義後利、黙想、渾然一体、葉隠、石火之機があり、全部性能が凄い
・連携ダメージについて
知らない人が多いようだけど、連携のダメージと言うのは
元ダメージ×連携回数ボーナス×特性連携ボーナス×敵の耐性となっていて
例えば侍が
不(月)→花[核60%]→乱[重75%]→照[分100%]→花[光200%]→不[光225%]
[核60%]=核熱でWSダメージの60%のダメージが出ると言う意味
と言う連携をした場合、最後の不動のダメージが3000でも、光2倍の敵相手なら
光連携のダメージは3000×2.25×1.16×2=15660ダメージとなる。
侍の3振りが強いのは、連携を伸ばせるから(多分普通は3~4連携ぐらい)
竜暗戦はレリックを使わない限り連携を伸ばす事は出来ない。
もし侍と戦暗竜が同じフルアクロ装備して、与ダメージに差が無いとしたら
侍の連携を戦暗竜が邪魔してるか、侍さんが漫画読んでるんだと思う。
個人的に、去年ぐらいにサービス終わるんじゃないかなと思ってたけど
その点に関しては、良く頑張ったなぁと感心しております。
今年一杯?VUの質を落とさずに、是非有終の美を飾って下さい。
誰も支援ジョブではないとは言っていないですし支援だけのジョブだとも言っていないような気がします。
違和感を覚えた部分は「赤魔導士を支援ジョブと同じにしないでください」「赤魔導士を強力な支援ができるジョブに作り替える必要がない」「赤を詩人のようなジョブにしないでください」などの部分です。
すでにPTプレイにおいてPT支援がメインになっているジョブを指して支援ジョブにするなというのですから違和感がありませんか?
PT構成によりサポ黒でスタンもしますしサポ白で状態異常HPの回復もします。でも一番に求められていることはPTの能力を上げるために強化支援を行うことだと思うのです。
すでに赤魔道士として実装されているフェイスが支援にも近接物理にもいることからも状況によって使い分けのできるジョブです。
しかしPTプレイで起用されるために精霊能力を上げるよりも、物理攻撃力を上げるよりも支援(できれば弱体も)能力を上げたほうが良いのではないでしょうか。
疑似PTとなるソロプレイで自分がフェイスを呼ぶような場合、自分自身が赤魔道士でない限り支援目的でコルモル博士やアシェラを呼びますし、状況次第ですが近接物理でライニマードやファブリニクスよりももっと物理特化したフェイスを起用します。(精霊メインな場合も赤ハイブリッド?のアジドよりシャントット呼んじゃいます)
赤魔道士は近接物理や精霊魔法も能力として持っていますがそれが求められてPTで起用されることは支援目的で起用されることに比べて少ないのではないでしょうか。
それは専門の精霊ジョブや物理アタッカージョブがいるからで、再度書くとできる事とPTプレイで求められていることは必ずしもイコールではないからだと考えます。
よって忙しくなるから支援能力はこれ以上いらないと読み取れる部分には賛同はできない次第です。そこはうまくやる余地です。うまくやりましょうよ。
フェイスはあくまでソロ支援なので切り離してほしいと思います。
機能していないだけで弱体という最高の能力を与えられているにもかかわらず、
そのことに疑問を抱かず、ないものねだりで支援能力をもっとくださいというところが納得いきません。
弱体も精霊も回復もすべて合間のおまけでメインが強化支援です、と言い張るならば、
再三言いますが詩人をおすすめしたいところですね。
改めて書きますが、アーダーなんかよりまず既存の弱体魔法でしょう?
もてる能力をほぼ発揮できる状態で、それでも力不足なら次のステップというのが筋じゃないですか。
赤を支援能力面でPTに組み込みたければそれはもうすごく簡単ですよ。
詩人が今やっている能力(攻撃力・命中などなど)をすべて強化魔法として開放するだけですからね。
でもそんなジョブになったら、本当に赤である必要ないですよ。
自由時間が減るとは書きましたが、その時間に何をするかは人それぞれとはいえ、
その自由な時間にする仕事も含めて全体として赤なんです。
現在のPTプレイから求められているからといってジョブを曲げる必要はありません。
マドメヌマーチがほしいなら詩人を入れれば解決です。
そもそも赤に対する理想も人それぞれですしアーダーから離れてるので私はここで終わりますが、
最後に言いたいのは詩人もどきの能力を追加されてまでPTに無理やり入りたいとは思いません。
機能していないうえ開発に強すぎると認識されている弱体魔法のいつか分からない改善が来るまで赤に強化はいらないと言う事ですか?
精霊なら黒魔道士回復魔法なら白魔道士がいますしそれだけをやりたいのであればそれらのジョブを選んでください。
強化したいなら吟遊詩人をやればいいと言うのと同じ理屈です。その理屈でいうとそもそも赤魔道士はいらないと言う事ですよね。
赤魔道士は状況により白がいなければ白の変わりに、黒がいなければ黒の代わりに、アタッカーの代わりも頑張ればできるかもしれないジョブです。
しかしPTプレイという役割が存在する以上PTの強化と敵の弱体というPT支援がメインだと考えます。弱体魔法はPTプレイの支援ですよね?
支援役とは 用語辞典より
他のパーティメンバーに、状況に応じた能力補強を行ったり、敵に不利な状態異常を付与することなどで、結果的にパーティの個々の能力又は総合的な戦力をアップさせ、より有利な戦闘を可能にするのが主な役割。
この前提がかみ合わないので話が平行線になるのかなあ。「弱体という最高の能力を与えられているにもかかわらず」と言っているのに「弱体も精霊も回復もすべて合間のおまけでメインが強化支援です、と言い張るならば」と言われているので。
現状の赤魔道士の状況が最良とは思えませんし精霊も回復も強化も専門の上位職があり、PT支援の弱体も機能しているとはいいがたい中で今回はPT支援の部分に手を入れられようとしているだけです。
アーダーは弱体魔法になるそうなのでまさに弱体魔法に強化が来るのに不満なのですか?確かに既存の魔法ではないのですが。
全く同じ能力がほしいとはいいませんが弱体を含めた支援能力がPTで求められる以上PTでは吟遊詩人やコルセアや風水師とともに今以上に赤魔道士が選択肢に上るような調整を望んでいます。
変遷次第で赤魔道士が必須になるような調整は希望していませんので。
一つ追記:PTに無理やり入りたいとは思いません。とおっしゃっていますが私は赤魔道士でPTプレイがしたいです。MMOですから。(終わりが見えた感もあるけどorz)
あまりにズレてるので訂正しますが「~だけをやりたい」などとは一言もいっていませんし、
赤でPTプレイがしたくないともいっていません。強化されるならそれはそれで結構です。
詩人でも赤でもどっちでもいいみたいなニーズはいりません、といいました。
合間に回復する程度ならサポ白で十分ですので。
ついでに提示されたアーダーはいわばヘイストサンバみたいな内容で、カテゴリー上弱体魔法ですがぜんぜん赤っぽくないですね。
敵はぜんぜん弱体してないですよ(恣意的に連携に弱くなったともいえなくもないですけど)。
踊り子にサンバとして追加したほうがそれっぽいんじゃないですか?
話がかみ合わないのは、私が「万能ジョブは特化PTには安定した席がないのは仕方がない」と考えているからです。
なので詩人もどきでもいいのでPTに席を、という方々とはおっしゃるとおり平行線です。
アーダーの効果見直しの点について。
弱体魔法への変更ということですが、
基本的に維持しやすい強化魔法から、維持の難しい弱体魔法に変更するということは、
不安定さに見合った効果の増量もしっかり検討しているという解釈でいいんでしょうか?
ここが考慮されていないと、結局出来上がったものが役に立たない、ということになりかねないと思います。
とはいえ、そもそも実装されて無いものの効果を上げる下げるというのも、あまり意味の無い話かもしれませんが・・・・・・
追記:
話が逸れ過ぎるのでこの話はこれで最後にしますが。
戦況を味方に有利にするという点で、味方の強化だけでなく、敵の弱体も支援として見るべきでしょう。
そして赤魔道士は「弱体魔法を誰よりも上手く使いこなすジョブ」です。
連携格差を、アーダーという1ジョブが使う呪文で調節しようとするところに問題があるように思います。
結局敵にかける呪文になったのかな?
それなら、敵には常にそれがかかっている状態……とすれば、いいのではないでしょうか?
アーダーはその補正をさらにプラスする感じです。
あとはー
同様の効果のアビを、他ジョブにも追加するのはどうでしょう?
本来は連携が得意な侍がイメージですけれど……
踊り子さんか戦士さんに追加が、しっくりくるのかなぁ?
赤魔道士プレイヤーの一人として
他の方の意見にもありましたが、こんなものはWS連携システムそのものに組み込んで頂ければよろしいかと思います。Quote:
連携に参加する人数と武器種が多いほど
連携ダメージにボーナスが乗るという効果になる予定で、一人で連携を続けるよりも
他のプレイヤー、他の武器種と連携した際のダメージが大きくなるようになります。
赤がいないと、そうならない。それってどうなの? という気がしますね。
短剣弱体の要因であるアーダー実装見送るなら短剣弱体と一緒にベガリーインスペクターも見送ればいいと思うんですが?
で、結局ダメージ修正と勘違いのまま弱体されるマーシーとかはそのままですか
一部のWSが下方修正されるのは、
「アーダーを追加するから」ではなく、単に強くしすぎたから。
(どの程度の下方修正なのか明らかにされていないため、
紛糾していますが…)
「連携格差」の問題を、
「赤にアーダー追加」で解決しようとするのではなく、
「連携システムそのものを修正」すべき。
(これはアーダー追加より面倒なのかもですが…)
多くの赤さんが求めているのは、
どちらかと言えば強化魔法の追加よりも、
フラズルなどの微妙すぎる魔法の上方修正や、
弱体魔法全般の信頼性の向上、
あるいはジョブ特性追加などによる命中・深度の向上。
(新しい強化魔法もいいのですが、
それより自分以外にもかけられるストライとかのほうが…)
…というのが、プレイヤー感覚に近いんではないかな?と思いますです。
マーシーストロークについて何もお返事頂けていないので、もう何を言っても無駄だと悟りました。
おそらくバトルチームが理解していないのか、このスレをあまり見てないのでしょうね。 デモレーターさんがちょいとマーシーについてこう言われてますけどどうなんですか?って聞いてくれるだけなんですけど・・・それすら無理なんですね。
もう好きにすればいいと思います。 時間使って検証して報告してもまったく無意味ですし、フィードバックの甲斐もありませんね。
連携そのものを見直すのであればとりあずLv3属性の連携は光⇒光、闇⇒闇の連携をなくして、光⇒闇、闇⇒光の連携にしてみはどうでしょうか?
バージョンアップのお知らせからの抜粋
「シーフの連携ダメージがやや突出していることから、
一部短剣ウェポンスキルの調整を行う予定です。」
連携ダメージを問題視していますが、
そもそも連携というのは、WSをトスしてもらう必要があります。
二人以上で協力して実行するので、シーフ"の"という単体で考えるのはヘンです。
きちんとジョブ二人分のダメージとして考えてください。
また、アビリティ「連携ボーナス」を持っているのはモ・忍・侍・青・踊です。
これらをサポにしていた場合に、連携ダメージが高くなるのは必然です。
シーフは特にサポ忍・サポ踊の機会が多いです。
そして重ね重ね申し上げますが
シーフが大ダメージを出すには、不意打ち・だまし打ちのアビリティと高TPの条件を満たした場合のみです。
アビリティのリキャストの関係で、1分に1回です。常にWS即打ちで強いわけではありません。
ひとりでWSを連打して、連携できる侍は据え置きでシーフだけ弱体は納得できません。
不動→花車(核熱・ダメージ60%)→照破(光・ダメージ150%)→不動(光・ダメージ175%)で、ソロ3連携できる侍は、問題ないのですか?
総ダメージ WS+WSダメージ×385% ですよ!?
連携ダメージでほぼ倍なんですが・・・、これを前にして、シーフの連携ダメージが突出してるとか認識が甘いんじゃないですか?
光と闇が両方備わり最強に見える、ということですねw
Lv4連携BURONTO発動!
8属性全てでマジックバーストできちゃったりするんでしょうか。
エンピWS乱れ撃ちに適当に精霊撃ってれば勝手に連携発生MB発動みたいな。
まぁでもLv3は2種類しかないから、適当に撃てば勝手に連携出ちゃうのは仕方ない気がしますね。
で、LV1起点でないとそもそも連携が発生しない、という方向へ・・・?
うーん、どうなんですかねー。
また改悪VU強行するっすか。
まず前提として、「侍はほぼ純粋なアタッカー」であり、「シーフはトレジャーハンターやヘイトコントロール能力が強みで物理攻撃も出来る」ジョブという差があるのかと思います。(侍には星眼&心眼、シーフには全ジョブ最高の回避能力&1発限りの絶対回避と、タンク向きの性能もそれぞれが持ってはいますが。)
ジョブ二人分のダメージとして考えた場合、「他前衛ジョブ+シーフという組み合わせ」がシーフを絡めない他前衛ジョブの組み合わせと比較したときに常に火力で大きく負けるのが問題視されているのかと推察します。
現在のトップアタッカーである侍+侍であっても、連携を多数繋げるごとに連携受付時間が短くなる仕様により実戦で無理なく狙えるのはWS5回での連携が限度といったところ。
4連までであればヘイスト最大値に達した侍一人でも到達出来る、他の両手武器アタッカーも同じ条件で2連~3連程度は一人で出せる事を踏まえると、トスを出せるジョブ+条件を満たした際の一発のダメージが極端に大きいシーフという組み合わせが侍+侍を初めとする「シーフを含まない2ジョブ」の総ダメージと比して強すぎる、という認識です。
シーフ入りの組み合わせがそれ以外に比して強い=(前衛2人以上のパーティにおいて)シーフが強い、という理屈ですね。
なお、以後「シーフが強い」という論調で展開させて頂きますが、どれも「シーフを含む前衛が2人以上いる条件」という前提でお話させて下さい。
ソロに限って言えばシーフの火力は大したことはありません。回避能力があるのでソロが弱いという訳ではありませんが。
モ忍侍青の連携ボーナスは全てLv78以降の特性であり、これをサポートジョブで得られるのはサポ踊のみです。
パーティプレイで最も使う機会の多いサポ忍(=連携ボーナスを得ていない状態)でも、シーフがモンクや忍者と比して極端に高い総ダメージを叩き出す点で問題視されていると考えています。
不意打ちとだまし討ちはどちらか一方を使っても必中&クリティカルの効果は得られるため、両方とも使える環境であれば平均して30秒に1回はアビリティを乗せたWSを撃つ事が出来ます。
昨年の大幅なWSテコ入れまで長らく(高レベル帯の戦闘において)WSはTP1000(TP100%)で即撃ちするのが強い、という風潮がありましたが、現在のTP:ダメージ修正のWSの多く(特に片手武器WS)はTPを1000以上に溜めた際も必ずしもダメージ/TP効率が落ちない、むしろ上がるものが多くなっています。
WS即撃ちにこだわらず、30秒に1回のアビリティのリキャストを待ちつつTPを溜め込んで強力な一発を放つ・・・というスタイルで戦うことでシーフの強みを十全に活かす事が出来ます。
前衛が1人である前提であれば確かに侍は現状ぶっちぎりの強さですし、前衛が2人以上いたとしても単体としてシーフを超える与ダメージ能力を持っているのは確かだと考えています。
ですが前述のとおり侍はアタッカー、シーフはアタッカーも出来ますがその本質はトレジャーハンター・ヘイトコントローラーといった位置づけではないでしょうか。
そして専門のアタッカーではないシーフが、例えば照破→不動(湾曲・ダメージ60%)→乱鴉(闇・ダメージ150%)→ルドラストーム(闇・ダメージ175%)とトスを貰って一発に注力した際の(通常攻撃を含む全体の)与ダメージ能力が、他の前衛アタッカー(戦モ暗竜、もしくは踊も?)が各々のベストな条件での(全体の)与ダメージ能力と比しても強すぎるということではないかなと。
それだけ、TPを溜めて不意打ちorだまし討ちを乗せた際のルドラストーム(あるいは連携属性によってマンダリクスタッブ、シャークバイト)の威力が現状でぶっちぎっているのです。
gingiraginさんのいいたいことは、シーフが侍より強くなきゃヤダ!ってことじゃなくて、
侍の放置の理由がまるまるシーフにもあてはまってしまうってことじゃないかな?
と、アタッカー勢の中でもぶっちぎっているのは確かなのでしょう?
それなのに侍は調節無しって事に、違和感を感じるのはおかしくはないと思います。
戦士・暗黒騎士らの調節も行う……とはありますけれど、早めにしてほしいですね。
最後の闘いは、やっぱり強いジョブより好きなジョブがいいでしょうし……
ひんがしの国実装!
侍だらけのヴァナディール!
ってのもねぇ……
ひんがしの国は実装できないけどPCを侍だらけにすることで問題を回避した
短剣弱体化後に格下に対して、不意打ち・だまし打ちws(共に単品で)を撃ってきました。格下なのは裏で貨幣取りながらだからデス。
ダメージ数値についてはメモは取らずうろ覚えですので、印象とか記憶たよりの数字です。
装備については、武器はヴァジュラ119。DEX+127(手抜きデスヨ)。
まずルドラストームですが、3~5割減ってところでしたね。まぁでもシーフで不意かアサ騙で撃つ分にはまともかなって印象。
素打ちですが、修正前はTP1000で4~6kだったのが2~3k。 不意・アサ騙しでやっと1万いくかどうかってところ。(正直TP1000前半の不意wsは1~2回しか撃ってないです。)
TP3000で撃った場合、修正前は7~10k↑だったのが、5~8kでした。不意・アサ騙しは修正前は3~4万でしたが、修正後は2万↑はあんまり出ませんでした。
マンダリクスタッブ(ヴァジュラブーストあり)については、TP1000ほとんど撃たなかったけど、TP3000素打ちで4~6kだったかなという印象。
修正前のTP3000素打ちは6~8k出てました。裏の雑魚(99丁度)をHPマックスから即死させてたのが、時々できなかったですね。
不意・アサ騙しについては、修正前は17~25kくらいだったのが、これまた2万は全く超えず。10~15kというところでした。
マーシーストロークについては・・・D91で装備したいとは思わんので、イツィコー(D108)取った頃から収納で大切に飾ってるよバカヤロー。
打ち直した頃(14年1~2月?)1~2回使って速攻片付けたので、もう1年は飾ってますね・・・。
格下でこれなので、上位BFムズなどの格上には、シーフはまたTHつけたら殴るなレベルの弱体化なのではないでしょうか。
ルドラとマンダリクのダメージ基準は、開発環境ではほぼ最高品質のイペタムで撃ってたんじゃねって疑いたいところですね。
*@もぎヴァナで赤がルドラ打てないとか言ってた件は、手段はなんでもいいから訂正すべきかと・・・元から打てないし。
もしかして、ルドラストームじゃなくてマーシーストロークを言ったつもりだったのかな?
一応マンダウであれば、赤も装備できるし。
星唄やら何やらですっかり忘れ去られた感もありますが、結局アーダーってどうなりました?
短剣WSの修正はこれを実装する事が前提だったはずですが。