仕様を読み解けば読み解くほど
募集に要理解を付けたくなる不思議
★の増やし方が解明された暁には
サルベージみたいに突入補助しか募集されなくなるかもしれないw
ほんとこういう募集が排他的になりそうなコンテンツ作るの好きだなぁw
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仕様を読み解けば読み解くほど
募集に要理解を付けたくなる不思議
★の増やし方が解明された暁には
サルベージみたいに突入補助しか募集されなくなるかもしれないw
ほんとこういう募集が排他的になりそうなコンテンツ作るの好きだなぁw
なんか・・・やっぱり移動が面倒いよね
最近こういうタイムアタック系で移動ガンガンってノリ好きですよね~
まぁヨルシアみたくダラダラなっちゃうのもアレですけどマズルカとか前提みたいになってるし・・・
スカームに限った話じゃないですが
嫌らしい技も着弾したら100%効果が出るからウンザリするんじゃないかな
そのせいでスタナーで1枠とられたりしますしね
基本的にダメージ+特殊効果(脱衣 装備変更不可 即死 死の宣告 アムネジア アイテム仕様不可など)と別扱いにして
IL装備に盛ってある魔回避はダメージ軽減も出来るけど、特殊効果も確率で回避出来るようにしてはどうでしょう
WSが着弾してもダメージだけですむ人が増えればそれなりに楽になるんじゃないかなー
例えば鉄巨人に魔法をつかってハリケーン以外が来るようになった場合にそれを前のパターンにもどす方法はないようですので
NMはうまく戦う方法というよりそれ以外の戦い方をするなということになりそうですね
ディアとか継続的にダメージが発生するものは分かりませんが
鉄巨人に関しては魔法を与えた後のTP技がきて以降にさらに与えなければタービンのみに戻りませんか?
カザナルスカームですが、話に聞くFFXIVのエンドコンテンツよりは全然マシじゃないでしょうか。(重みよけ?とか…よくわからないけどw)
戦う相手をある程度選べるので、こちらの情報をみていなくとも111は普通にクリアできました。
あまり旬なコンテンツに参加しないLSメンを引っ張って連れて行ったら、みんな楽しいって言ってましたよ。
情報が出揃わない今だからこそ楽しめる部分もあるわけで、攻略方法できちゃったらそれこそコンテンツを消化するだけになって飽きてきますよね。
それでも、その飽きをなるだけ減らそうっていう工夫みたいなのが見えるので、自分はヨルシアスカームの10倍くらい面白いと感じました。
スカーム入出の際、頭胴足の各パーツのランクをPTのメンパー表示するようなりませんかね。
さて、開発に一言申しますが
ここで語られてることは可愛いものです。
今後のff11のことを考えてモンクの無想無念を見直したほうがいいと思いますね。
無想無念のアビ自体が、無属性攻撃ですけど、無属性=物理攻撃に対しての無属性ではなく、ブレス扱い=魔法攻撃になっていることを。
スカ3自体ヌルいので、編成自体適当でもなんとでもなりますが、効率を考えたら前衛モになります。これはメナスも同様。
メナス自体うまく作られているのに、なんでこれを今まで対処してこなかったのかと。
今は実装初期とのこともあって編成の自由度はありますけど、正直言って前衛モサポ/踊が最適な編成だとおもいますね。
まあ、今後の11考えてそろそろ無想無念見直した方がいいと思いますね。
すべてのコンテンツ、作るコンテンツ作るコンテンツすべてが台無しですねこれ。
AAみたいヘイト考えながら動くコンテンツは多少は考える余地(狩マンセーですが)がありますが
近いうち主催者は、最短クリアの効率考えてみたら前衛モモモモサポ踊 白吟 になりますよこれ・・・。
夢想無念を見直すのではなくて、敵の作り方を見直すべきじゃないのかな。
メナスでも魔法と物理のシーソーの敵がいたり、魔法しかききづらい敵がいたり・・・
だからといって物理だけというわけにもいかないでしょう。それなら物理耐性、魔法耐性
みたいな敵は、基本つくらないほうがいいのではないでしょうか?っておもいます。
弱体調整はしないと明言されていたので、するのは筋が通りません。
スカーム3はだいじのドロップが渋めなおかげで今のところそれほど混雑もないし、
その点は好意的に受け止めています。気長にコツコツやっていこうと思えます。
コンテンツの中身に関しても、ヨルシアに比べればはるかに攻略のしがいがある、
それなりに楽しめるものになっていると思います。参加ジョブも割と何でもいいし。
特に良いなと思ったところは、近接脳筋編成でも、黒PTでも編成次第で攻略に幅が
ある所ですかね。VU後こればっかやってますが、おかげで割と飽きずに遊べています。
だからこそ、ヨルスカの酷さが一層際立っていますよね、大事目当てでヨルスカにも
通うことにもなるわけですが、アレは退屈極まりないどうしようもないコンテンツだと
思います。せめて少しでも早く終わるように、敵のPOP間隔をもっと早くできませんかね?
現状で無想無念が有効な場面は維持しないといけないとは思うので
今後、魔法を使ってほしい場面では無想無念(ブレス)に対する耐性を上げておく、とかですかねえ・・・
本来、黒などの精霊アタッカーががんばってほしいんだろうなと思うところでモンクが活躍しているのはあれなので
あと、必ずしも 見直す=弱体 ではないのかな、と。
ないとは思いますが、例えば、全武器種に対して叢雨丸相当のものを追加とかも無想無念問題に対する見直し方法の1つだと思いますし。
トワイライトサイズが弱体されたことで、その発言はなかったことになってますよ(笑)
なるべく弱体調整を回避することは大切ですが、必要ならすべきだと思います。
追記:
弱体調整案ばかりなのも寂しいので、強化の方向で考えてみると、属性WSの調整に絡めて、魔攻装備なしの前衛が使って1500ダメージほど、魔攻装備を揃えて2000、前衛の中でも専用装備で魔攻が優遇されている暗青剣が頑張って装備を揃えたら3000くらいになるように調整されれば、無想無念が今のままでもいいのかもしれません。
更に追記:
75キャップ解放以降、突耐性回避用の両手棍がさっぱり追加されない竜騎士用に救済策が必要な気がします。
(アンデッドなら白にバニシュしてもらえってことなのかな・・・?)
空気を読まずに鉄巨人の話をしてみる。
カザスカに112で行ってきました。構成は戦剣白黒学召。
鉄巨人をひっかけてしまったので、「まほうつかうな!」を合言葉に戦闘を開始したのですが、
戦士:サポ侍なので魔法のまの字も使えない。
剣士:エンチャントルーンの効果が切れているのを確認の上で攻撃開始。戦闘中もルーンは発動させず。
白魔:スロウを1回かけたが、そのあとはディアすら使わずケアルに専念。
黒魔:リポップした雑魚に対処。鉄巨人には攻撃せず。
学者:同上。
召喚:フェンリルで上弦下弦エクリプス>ガルーダに切り替えて囁きプレデター。特習履行は使わず。
にもかかわらず脱衣技が来ました。
臭いのは履行と、技連携・光です。
仕掛けの詳細を晒せとは言わない、なんて以前の投稿で書いておいてこういうのはお恥ずかしい限りなんですが、
「魔法ダメージを与えると脱衣を使う」が正解だとして、
「履行による物理ダメージ」あるいは「技連携による追加ダメージ」が魔法扱いされてるのでしょうか?
もしそうであるなら、それは正しい挙動でしょうか不具合でしょうか?
「鉄巨人のギミック周りに不具合は無い!」とかでいいのでお答えいただければ幸いです。
#エミネンポールとエミネンサシェとグリフ手脚で、物理も魔法も履行はしっかり中ってました。
#実はちょっと疑ってました。神獣はちゃんといい具合に調整されてますね。ありがとうそして失礼しましたm(_ _)m
鉄巨人は青魔道士の物理魔法を使っても魔法ダメージとして判定されます。
なので召喚士の物理履行も判定に入ってるんじゃないでしょうか。
タービンハリケーンは距離を取るとこで避けられるので、
結果的に前衛のWS撃つタイミングはほぼ同じになって連携は発生しにくいです。
後、提案というか、NMからの直ドロップないので翅くらいは低確率でもいいので
落として欲しいなーっと思います。
スカーム-ラ・カザナル宮外郭 やってきました
6人以下のPTでも胴や足のパーツ
次第では十分攻略可能な難易度で
いわれているほど脱衣技も封印?
できるようなので苦にならず
ジョブしばり等もあまり気にしなくても良い感じでしたので
LSの方々と、わいわいとかなり楽しめました
ストレスたまりまくりだった上位ミッションBFのようなシュッシュオンラインに
ゴールデンタイムでもならず、さくさく入れるのも良かったです
メナス・上位BFと同等のIL119のコンテンツなのに早々にヒント出しちゃうのか
様々な意見あるけど、あたしゃスカーム3には限りなく花丸に近い二重丸上げたい気分です。移動の難さえ無ければ花丸でした。
いろんなジョブ、いろんな編成、いろんな遊び方選択できるし、よく考えられているなと感じました。
久しぶりに戦術に連携MB組み込めたりとかできたのもイイ(・∀・)
先生、それやったら夢想無念見直しどころか、夢想無念滅殺になりますよ。
物理耐性やら、物理と魔法のシーソーがあるからこそ、そのアビが強力に活きているのですから、
取っ払ってしまったら、使う局面が無くなって死亡アビになるでしょ。
どんなRPGにも物理に強くて魔法に弱い敵、その逆といった風に、攻撃の属性に対する強弱があります。
得手不得手があるからこそ様々な職業や攻撃手段に価値が見いだせます。
FF11という、そろそろ12年にもなろうというオンラインゲームで、そのRPGの基本とも言うべき要素の一つを取っ払って、
味気なくつまらないゲームにしようという意図は計りかねます。
物理と魔法のシーソーも、「どちらのジョブも参加できる」「意識して戦わせる」というゲーム要素が有り、
それらを排除しなくてもいいと思います。
新しいメナスを追加する前に、前衛がモンク一択の状況を改善して欲しいですね
防具は相変わらず装束によってオグメの候補数が違い、
ハゴンやユイトルのようなごった煮装備は最大値を狙わなくても
狙ったプロパティを付けるだけで一苦労ですね。
何とかならなかったのかなこれ。
打ち直したスカーム防具って
AFと比べると平均的にステータス低いね
ALL-2とかついてるのかな?
レアトランスラリーーなんですが
出にくくありませんか?
バージョンアップから15回程度
フレと6人PTで突入していますが
まだ一度も見た事がありません。
6人中4人は出たようですが
それでもまだ1回のみで
もう一人は自分と同じく一度も見てないようです。
所詮は確率だと思うので
偏ったりすることもあるでしょう。
とはいうものの、これはちょっと出なさすぎではないのかなと
書き込ませていただきました。
延命対策なのかどうなのかはわかりませんが
レアトランスラリーによりIL119にしたとして
そこからオーグメントという難関が待ちうけています。
そこを楽しみにしているのに、そこにすらいけないという
これじゃ全然楽しめません・・・
追記になります。
きっと、開発の方から回答があったとして
以下のように返事がくると予想して書かせてもらいます。
レアトランスラリーは新しく追加された
蝶のはねのアイテムを指定数集める事で
交換できます。
その上で調整された入手率になっています。
いえいえ、とんでもないです。
この蝶のはねのアイテムすらろくに出ません。
多分突入する組み合わせの難易度で
出やすい出にくいというのはあるのでしょうが
それにしても出なさすぎです。
通常はこの蝶のはねを集めて入手。
箱から直接でたらラッキー程度のバランス調整であるとするならば
圧倒的に蝶のはねのドロップ率がしぶいと思います。
スカーム2ではでまくっていたトランスラリー
高性能すぎた蝶のはねによる防具交換システム
それとは対照的な今回のスカーム3
開発の方々は本当にFF11を
スカーム3をプレイなさってますか?
最高レベルのIL119だし、出まくってあっと言う間にIL119が量産されるよりはマシだと思う。
むしろ何でIL119まで上げる仕様になってるのかが判らない。
IL117にしてスカームらしく量産でいいじゃない。
一緒に参加している人の話を聞けば、大体1/10くらいで出ているみたいなのでそれくらいの確率なら良いのかなと思います。
自分の出ている確率のままだと納得いかないかもしれませんが(自分は0個/25回・・)確率のものは個々で考えても仕方が無いものですからね
アドゥリンにはヴェルクなるモンスターが存在してサウリアンスライドという技を使用するわけですが覚えてらっしゃいますか?
スカームはライトユーザーの味方だと思ってたんだけど、今回は違うんかい?
ライト向けのスカームとはいえIL119のコンテンツなので相応の難易度にしないとダメだとおもいます。
同じIL119コンテンツのメナスとは方向性が違いますし。
メナス:コンテンツのクリア自体の難易度が高めに設定してあるが、一回クリアフラグを取れればポイントで装備品交換可能。
スカーム3:クリア自体は簡単にして、代わりにIL119への交換アイテムドロップは渋めに設定。何度も挑戦する系。
スカーム3自体はPT構成に魔法アタッカーも選択肢になる点は評価できるかと。
問題は不具合報告にも挙げましたが、
回線断・トラクタなどのエリアチェンジが伴うとコンテンツ進行が出来なくなる点。
0時またぎのせいか、エリア混雑のせいかわかりませんが早急に対策をしていただきたい。
ランダムって、運がない人にとっては残酷なシステムですよね。
当方、AAみたいな共通戦利品でのロット運は泣きたくなるくらい最悪ですが、レアトランスラリーに限ってはわりと運が良いみたいです。
でも願わくば、Oフラッグメントとレア〜を現実的なポイントで交換できるようになるといいですよね。
まぁあとは、参加費無料で戦利品主催回収なんてのも、最終手段でしょうか…
こんばんは。
レアトランスラリーの入手について、なんらか出やすい人の傾向があるのでは?
ということで開発チームに話を聞いてきました。
ということでした。
- 第二規定条件まで満たした方が、第一規定条件達成でクリアするよりも
レアトランスラリーのドロップ率は良くなります。- カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」の
ドロップ率は良くなります。
以上のような傾向はあるものの、新たなスカームはヨルシア森林のスカームと比べると
やはり少し難しめでドロップ率も低い設定です。
これはヨルシア森林のスカームがどなたでもすぐに強くなれるというコンセプトで
あったのに対し、今回のスカームはこれまでのスカームをクリアしてきた皆さんの
目標となるコンテンツとして設定しているためです。
他のアイテムレベル119の装備が手に入るコンテンツと比較し、カジュアル層向けという点では
一貫していますので、挑戦していただければ幸いです。
頭Vを使っての5-5-5でカザナルいってきましたが、一人もレアトランス出ませんでしたけれどね・・・。
上がるといってもVを使って50%も行かないのはちょっとなぁ。(たぶん3割以下)
万人が簡単に入手できないようなレベル帯でコンテンツを設定するのは別によいです。
が、なんで既存のヨルシア防具から雀の涙程度しか増えていないステータスの防具等のためにここまで確率を下げるのか・・・。
おまけに入っているだけでいらつくような、使い道が皆無の白霊石とか緑霊石とかが多すぎる。
頑張ってひたすら通うだけで所持金が減っていくという。いらんでしょ白石も緑石も。
20回クリアして装備すらもらえないっておかしいのではないですかね。
ざらですよ。
ひとつのレアトランスラリーを取るのに、一般的なカザナル頭のレベルだと平均10回くらいは突入させられるんじゃないでしょうか、
ひとつでですよ?私はひとつ取るのに22戦、フレでは30戦してレアトランスラリーが現在進行形で出ていません。
一体いくつ装備があると思っているんだと・・・。
せめて低確率で装備を戦利品から出るようにして、レアトランスをあと1割はあげるべきではないでしょうか。
もしくは継続して挑んでほしいなら、確定的にたまるポイントを用意して(メナスみたいに)それと装備を交換出来るようにするべきだと思います。
核心をつくならばコンテンツの寿命と関係があるのでしょうが、やりすぎです。