>>KAMPFER さん
その辺の意見もちゃんと読んでますよ
だからランダムに関しては感想ぐらいしか書いてません
錬成に関するスレッドは数多くあり
その中で個人的に納得できない事柄をぶつけたにすぎません
中にはいるんですよ結局言ってることがそういうことな人も
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>>KAMPFER さん
その辺の意見もちゃんと読んでますよ
だからランダムに関しては感想ぐらいしか書いてません
錬成に関するスレッドは数多くあり
その中で個人的に納得できない事柄をぶつけたにすぎません
中にはいるんですよ結局言ってることがそういうことな人も
Mocchiさんの文を読み直しててふと思ったのですが・・・
"白魔レリックにバーサク効果UP等が付く事はありません” これ意外とありじゃありませんか?
サポで可能なアビ&特性については性能次第ではありじゃないかな・・?とふと思いました。
勿論効果UP内容がバーサクの場合2分間延長されるとかUP率が15%位+されるとか高性能である必要はありかと思いますが・・・
ソラス効果UP ソラス時回復量の10%をストンスキン(白の場合10%+される)とか・・・
単純な性能UPだけでなく特定Jobをサポにした場合強化される性能とかあると面白いんじゃないかなと。
固定、ランダムが主題の中で趣旨違いとは思いましたがレリックの強化方向意見という事で一つお許しを。
意訳
せっかく上げたのに今更無しってふざけんな!!
そういう一部の事象を抜き出して、それを一般的であるかのように話すから、信憑性がないんだって
韓流と全く同じ。
錬成にしても、合成にしても、やれば利益は還元されますけど、それはあくまで個人の財布事情とか、あくまで限定された話しなんですよ。
しかしながらAF2+2とかになると、このゲームの本流である「アイテム収集」に掛かってきて、影響範囲が広大になるわけです。
だからこそ、その範囲の多少を鑑みずに、同一事象として語る事自体が間違いなんです。
したがって影響範囲が大きいものに対して、小さいものの影響を受けさせたがために、全体が不利益を被ることを避ける必要があるんです。
上記二つの理由から、AF2に対して錬成が関わる事を危惧視する意見が多数出ますし、この錬成が合成に置き換わっても間違いなく同様に意見が噴出します。
それは根本問題として、合成と錬成を置き換えただけの話しになるからです。
そして錬成を今から上げようとした場合、キャップの80に到達するまでの資金もですが、合成で師範クラス、ギルドポイントでカウンターの素材を持った人に土下座するしかないんですよ。
最悪自分で合成上げる。
本来なら一般開放されなければいけない装備群に対して、範囲を限定すること自体が現状に対して公平さに欠けるわけです。
コンテンツなどの風潮や縛りはあくまでもユーザーが自然的に創り出したものですので、それを準備した開発及び運営はシステム的に改善されるように動いてきました。
それに対して、錬成などを絡めた場合は、これまで行ってきた「装備群のライトユーザーに対する開放」という面においても齟齬が生じます。
全てにおいて、時代や根本のみを見ての運用というものは、現状に対してギャップがあるために、思惑とは齟齬が生じるものです。
その点をどう見るかが、問題だと思われます。
預けれなくなるのも痛いし夢が無いのもつまらないんで両方のパターンを実装してください。
競合しなさそうだから大丈夫だよね?
ランダムと練成でいいと思います。
現状のAF3は誰が取っても全く同じ性能ってのはつまらないと思っています。
PCそれぞれ求める性能が違うレア装備というのもあってよろしいかと。
ただ性能の上限が低いと思うのでもう少し大胆な性能にしてもいいんじゃないかと。
簡単な仕様を求めてる人が多いと思いますが、無理ならやらなければいい。
AF3でいいじゃない神装備なんだし、さらに上を目指したい人がやればいいと思う。
アビセア以降から緩和するようになってはいますが、何から何まで簡単にするべきじゃないと思う。
固定値にして性能を抑えた場合、正直使えるの?って思います。
難易度高くてもいいからそれなりに性能にはしてほしいですね。
>みんなが批判しているのは、労力に見合わない結果しか出ないからです。
少なくとも労力に見合った結果は私は得て居ます。
>正直、錬成オグメ強化の装備を、数百回、数百万かけていいものを造ろうとしている人は「ご苦労さん」としか言いようがない。
失礼な方ですね。
>あと、錬成は本当に面白くない。(錬成好きな人は申し訳ない。でもおそらく過半数がつまらないと感じていると思う。)
失礼な方ですね。
>そういう風にしなければ自己が保てないほど錬成って辛いんだなあ(笑)としか思えない。
失礼な方ですね。
Sakura317さん、 code氏の書き方には確かに問題があると思いますが・・・
貴方の文は失礼すぎます。
練成って結構儲かりますよ、本腰入れて練成金策してない私でも週50万位は暇つぶしで稼げたりします。
内容もスキルを上げてシステムを理解すれば結構面白いです。
クリスタル合成と違い物を作ってる感じを味わえるのは練成独自の楽しみ方だと思います。
Code氏への意見ではなく練成というシステムそのものへの侮辱とも取れる部分だけは訂正して欲しいと思います。
練成を好きになれとは言いません向き不向きや嗜好の一致不一致もあるでしょうから、ただ練成が好きな人が居るという事も忘れないで下さい。
()でのフォローは正直より馬鹿にしているとしかとらえられません。
いや冗談抜きで本当に練成ってつまらないですよ。
ちょっと何か操作しようものならスタンだスロウだダメージだ操作できませんドカーン!
合成なら師範まで上げたことありますが練成ほどつまらなくありませんでした。
もう練成廃止して欲しいです。
あらゆることに練成を関係させて欲しくないです。
今ある練成のレシピ全部合成のレシピに作り直して欲しいです。
練成を考えた開発の人は〇〇〇が〇〇しいんじゃないかと本当に疑っています。
開発で練成いじくってる工程時間あるんだったら他のことやって欲しいです。
お疲れ様です。
長いこと裏LSの代表役として活動して来た身として、
レリック打ち直しにも意見をしたいと思います…が、その前にお願いがあります。
(全投稿を見切れてないので、同じ意見があったらゴメンナサイ)
ここのところ、もう少し具体的に記載いただけないでしょうか。
そうでないと、判断のしようがないというのが正直なところです。
例えば、ウォリアーロリカを強化したとして
・ランダムの場合
3%で最高性能として、STR+24 ヘイスト+12% 時々倍撃
50%は最低性能として、STR+3 ヘイスト+1% 耐火+50 時々ショックスパイク
最低と最高の間は、5段階。着く可能性のあるステータスは、●●、××、▲▲etc…
・固定の場合
レリックカスタムからのみ強化。STR+12 ヘイスト+8% レジストウィルス+10
新裏を利用したメイジャンになり、最終段階まで10回必要になります。
…というように、具体的な数値を示していただかないと、
ユーザー感で強化される性能に対するコンセンサスが取れないので、
議論が迷走するだけでなく、結局実装されてから、
「思ってたのと違った~(泣)」という事になりかねません。
ということで、開発サイドから「明確な設定数値」が提示されるまで、
意見は保留にしたいと思いますし、
それまで集計して結論は出さないでいただきたく存じます。
自分は装備を作成してる時の錬成は凄く面白いと思います
合成に比べて100倍くらい面白いと感じています
素材を選んで後は勝手に作成されるだけの合成に対し、錬成は自分で作成している感じをしっかり味わえます
合成と違って素材ロストがないのも良いと思います
合成のどんなにスキルの高い人がやって対策を施しても確実に1%は割れるあたりとか納得できませんしw
HQの確率も属性値一致の努力にしっかり見合うようかなり高く設定されています
そしてやはり一番楽しいのは2~3人で困難なレシピを錬成するときですね
非常にやり甲斐がありました、これぞMMO、これぞ合成だと感じました
錬成を全否定されるのは我慢できませんね
HQは関係ない錬成ですがガレーキッチンの作成は最高に楽しかったです
あのときは5人で錬成したかな?
求めていた絆と合成がそこにありました
絶対的につまらないと感じる部分はスキル上げのみです
スキル上げと、装備作成の錬成はまったくの別物です
スキル上げは苦行でしかありませんでした
あれを考えた人は変態だと感じています
自分はメイン100、サブオール60の状態からでこれですから
合成スキルから上げなければならない人はもはや苦行を通りこしてるのかもしれませんね
あとはレシピの偏りですが、これは合成の時からありましたが
装備に関係ない師範スキルの方は熱くなれるレシピがなくてほとんど楽しめないかもしれません…
ちなみに爆発でスタンやスロウといわれていますが
スキル上げではなく本番の錬成ではこれを起こさないよう動くのが重要になってきますね
爆発じた時点でやりなおしです
と錬成自体は大好きですし、強化する手段が錬成である事にはまったく不満を感じていない人間ですが
現在の行き過ぎたランダムオグメには大反対しています
種類は素材で固定化、ランダム要素はHQによる数値の変動のみなど
行き過ぎたランダム要素さえどうにかできれば
良いレシピが存在しない師範の方も錬成の楽しさを味わえる気がします
Codeさん、Sakura317さん
荒らさないで下さい。
Codeさん
錬成に関することは別のスレッドに投稿して下さい。
誰への意見というわけでもなく、ここにいる人に宛てて書くと荒れてしまいます。
お二人ともまずはランダム固定のフィードバックをお願いします。
職人系コンテンツというものは全てのプレーヤーがやるコンテンツではなく、
やる人、やらない人がいて両者の間で取引があるから面白いのではないでしょうか?
それを人気装備であるAF2と絡めて、全てのプレーヤーにプレイさせようとするのは正直どうかと思います。
現状では納得のいく性能が付くまで100回も200回も練成する必要があり
オグメ付加済みの完成品をバザーできるぐらいにしないと(AF2の場合それはそれで何か嫌ですが・・・)、
取引材料としてはとてもとても使い物にならないと思います。
練成は仕方無しにメインキャラ70、安全レバー操作用別垢を58まで上げましたが、
正直つまらないです・・・
>>Annasui さん
いい加減なの見ると少々熱くなる性格でしてすいません
ランダム固有に関してはすでに意見は述べてます
色んな人の意見も参考にしましたが
錬成に関することを切り離すのも難しいかと
やはり具体例が無いと比較するのは難しいですね・・・
LV75~LV90の間を埋める装備というのなら固定、ランダムともに要らないと思います。
エンピリ装備の類似品になるというのなら、これも要らないです。
(型紙、五行集めよりも遥かに楽だというのなら選択の余地もあるかも)
個人的にはエヴォリスで実現出来なかった横の広がりを期待したいので、
ランダムを希望します。
「とある契約」くらいの範囲に収束していて、
既存装備に無かった独自性能が付くと良いんですけどね。
夢のある固定でとか言ってる人は勘定にいれてないですよね?ちなみに
いい性能の装備が手に入る可能性があるなら尻尾振って錬成あげますよ
実際あげましたが
そういうゲームだと思ってました
アビセア以降どうも変わってしまったようですね
ランダムが良いって人達は開発のランダムがどれだけ信用できないか理解してるのかな?
キャラの特性を伸ばす>>マイティストライクリキャスト-2秒w とかレジストウィルスあっぷw とか実績があるんですよ?
だったら最初から固定の方が諦めもつくってもんです┐(´ー`)┌
確かに夢のあるランダムとかは実際全然ないですよね。
ヘカトンキャップ+1にstr3とダブルアタック+4が付くのが最高でやっとなんですからね。
夢のあるランダムって言うくらいならstr10位付いて欲しいと思いますね。
まあ固定値にもう一度賛同して、あまり伸びない固定値でどのくらいの性能になるのか見たいのもあります。
固定値でやってみたらどうでしょうか今回は、前回は夢のあるランダム実装だったんですから試しに。
エヴォリスには半分ほど固定の要素も入ってるとおもいますが。
そういう方向性もありということですね?
前の書き込みで、仕方なくランダムで一票入れてます。
練成、エヴォリス反対。
練成って全員があげるものではないし、
作る人がいて、使う人がいて世の中成り立ってるわけだし。
全員に強要するとヴァナの経済おかしくなってしまう可能性もあります。
そもそも今まで職人ではなかった人に作ることを強要させるのはどうかと思う。
フュエル作れる人が得をするだけ。
低めのスキルで作れるとは言っても、
結局のところ、みんなHQ作りたがるわけだし。
やるなら討伐証とかとある契約みたいなのでお願いします。
う~む、固定値で宅配不可を選んで一日経ちましたが、読んでて不安になってきた・・・
確かに数名の方が仰ってる様に「夢のあるランダム値」がどれ程のものか開示して貰えれば、判断材料として正しいかも知れませんね;
これは早計だったやも知れませんね(今までのランダムの数値に夢を感じた事があまり無いですがw)
固定値で実装の流れになって、こんな性能です!(ランダム選んでたらこの数値だったけどね!)とかの流れになったら
戦犯扱いだな('A`)・・・
実際の値としては前回実装の五神・免罪装備の付与例(Wiki)が参考になるんじゃないでしょうか。
http://ffxi.wikiwiki.jp/?Verup%2F110...2F%CF%A3%C0%AE
この中から好きな3項目を選んで数値を1~3割引き程度にしたものが
固定の場合のイメージになるかと。
けっこう誰も望まないものになる部位もありそ・・
性能固定、錬成絶対反対かな
まぁ、性能固定は固定ですが、現在のメイジャン武器のような、分岐を希望します。
自分の好みに合わせた方向性で個性をだせるといいかなと。もちろん、STRかDEXかみたいな分岐じゃなくw
自分のイメージとしては↓こんなかんじ
例)戦士
ルート1:DA+
ルート2:DAダメージアップ
きっと固定値だから預けるのも問題ないはず・・・!w
クエストとかで強化できるといいのかも。
※今アルタナM終盤進めてますが、あのM内容考えた人が担当するなら錬成以上に反対ですがw
とにかく、錬成、合成スキル関係なく強化できることを願います。
あったとしても、せいぜい競売で買える加工素材程度で。
固定で預けられるように、でしょうか、希望としては。
今後のヴァナがどうなるか分かりませんが、仮にジョブ調整が上手くいったとしましょう。
1ジョブじゃなく、複数ジョブを出す機会があります、と。
その状況下で、預けられない装備品が増えたら、せっかくの強化も意味ないですよね。
鞄や金庫が圧迫されて、別の不満が出まくりそうです。
ただ、固定のありなしに関わらず、預けれないようにしてしまって、
強化が出来るのは1ジョブのみ、にしてしまうのもありかなと思いました。
(全部のジョブが強く出来てしまうよりは、1ジョブだけが強化出来る方が、
エンピ武具のような混雑を招かずに済むんじゃないのかなと)
練成である必要はないと思いますが、ランダム希望です
固定だとAF+2、AF2+2作るには+1が必ず通り道になってしまうので今から取るの大変だということ。
(もう既に持ってる人は次作るの楽という点では、ランダムにおける練成必要な場合の、練成スキル有る無しと同じことかな)
ランダムだと+1作って無くてもいちおうできる
(AF+1はさすがにAFと性能差だいぶあるのでランダムであれど、打ち直してないものに手を加える人はいないでしょうが)
固定希望してる人は大抵が+2になると装備レベル90になるものを希望してるのかな?
75装備のなごり持ったまま+2なっても特定なもの意外は、開発の人が正直苦労してプロパティ考えてつけても所有者いないことになりそうで、労力の無駄になるかと
それこそAF2の中の特定のものだけ、思い入れあるものだけにランダム付与して特化させるほうがいいと思います
ここからランダムの話。
あとランダムについての希望としては麒麟装備が印章の違いで付与できる性能を多少変化させれるように、
PC側で付与できる性能をある程度絞って選択できるものがいいです。
あと練成での想定での話すると、正直HQが存在しないレシピとして作って欲しい
低スキルでも練成できて、NQで四神オグメHQ3と同じものが出るような感じで。
現状HQ3が出てやっと期待できるものができるのは違うと思います
ワイワイいいながら作るのはいいものなんで、必要燃料は多く、難しめの練成ってのもありかなという思いはあります
現在考えている仕様、性能の例を出して欲しいですね。
ちょっと情報が少なすぎます。
・どういった位置付けの装備になるのか?
劣化AF3とかなら必要ありません。AF3とは違ったベクトルの強化を望みます。
状況によってAF3と使い分けられるような性能が良いです。
・どちらの場合も装備可能レベルはそのままなのか、それとも上がっていく様になるのか?
・ランダムの場合、1回で複数のステータスが付与されるのか?
例えば1回のトライでSTR+15、DEX+15…といった夢のある感じになるのか?
・それとも徐々に自分の欲しい性能を付与されていく様になるのか?
その場合は最低限、方向性を自分で選択が出来る事。
アイテムAを使用するとSTRが+、アイテムBを使用するとDEXが+など。
例えばSTR+15が付与されて、次のランダム強化でDEX+2が付与される。
それでは満足できないので、STR+15を残したままDEX+2を削除、
DEX+15になるまでトライといったようなものなら受け入れられるかと思います。
・これは要望ですが、ランダムか固定か択一では無くてどちらの強化も出来るようにするのが良いと思います。
ランダムなら名前は変更しないで預けられないようになり、固定なら+2等にして名前を変えて預けられるように。
それで解決する話じゃないでしょうか?
・ついでに便乗の要望ですが、預かり張で預ける時の仕様も、もっと使い易くして欲しいです。
預ける時も、引き出す場合と同様に先に預かり帳をトレードして
預かり帳トレード→預けるか引き出すかメニューを出す→預けるを選択すると
その預かり帳によって預けられる物だけ選択可能にする。
今の仕様だと、預けられるものを選ぶのに時間がかかるんです…
固定でメイジャン強化の様に幾つかのルートを、と仰っている方がいますが、多分それは無いでしょう。
預ける場合にはそんな情報は持たせられないともいます。
預けられるようにするならルート毎に名前変えないと無理じゃないかな?
私は2がいいです。Quote:
引用元:Mocchi
1.性能はランダムで良い
・良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
・費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
・固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
・固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
2.性能は固定で良い
・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
・装備品を預けることができる
1の欲しくもない性能がついても残念なだけです
それに預けられなくなるのも鞄を圧迫するだけです
それに1と2の性能の違いですが「夢のある性能」と表現するほど性能が違うのでしょうか?
あくまで例ですが・・・・
1 召喚獣維持費-10
2 召喚獣維持費-3
ここまでの違いがあるとすればそれは開発のときに調整できるのではないかと・・・・
言葉だけみるとランダムは相当な性能になるように思えてしまいます
表現に対する意味の追求は置いておいて・・・・・・
やっぱり2はいろいろな意味でいいと思います
元々AFやAF2の性能がアビやWSの着替え用のイメージが強いので
実用的な数値のヘイストや攻/命中+、リフレや魔攻/魔命+が付いてて常時着用可な性能に生まれ変わるのか
それとも現状まま強化後もそう言う方向の強化で終わってしまうのかが気になるところ
もし実用的な数値で常用出来るものに生まれ変わるのなら+練成等のランダム要素も付けられるようにして欲しいです
最初から微妙な数値+ランダムも微妙ってのは一向に調整のされないエヴォリスで飽きました
ランダムを希望します。
きっちりと多数決で決めてほしいです。双方言い分があるんだから
まぁ固定なんだろうけど
固定強化よりも、ランダム強化を希望します。
ただし、現状の1~6のランダムといった「1より明らかに6が良いに決まってる」といったランダムではなく、
「Aの結果もいいなぁ、Bの結果も捨てがたいなぁ」という、悩めるランダムです。
当然ながら悩めるランダムの候補に、レジストや耐性、ジョブにまったく関係ないステータスなどは不要です。
バ系魔法やカロルなどで3桁で耐性が増えてこその効果であって、一桁増えたところで無いも同然ですし、
レジスト〇〇の特性は個人的に、PCの為ではなく、モンスターをいやらしくするの為に存在する能力だと思ってます。
では、どういうランダム候補がいいかなのですが。
最終的にLv99まで開放されるのが確定である中、今後追加されていく装備群とレリック装束が、
数値(STRだの、ヘイストだの、魔攻だの)の比較性能で渡り合うのは難しいと思います。
なので、そういった数値面で張り合うのではなく、ジョブ固有の能力強化に特化して欲しいです。
例えば、特定のアビリティの効果時間延長/特定のアビリティの効果アップ/ジョブ特性の効果アップなどです。
私の主要ジョブの学者での例えで恐縮ですが、以下なイメージです。
・アギュトブレーサー:防14 MP+20 INT+3 MND+3 弱体魔法スキル+7 敵対心-2
机上演習効果アップ(+1/3s)or陣頭指揮効果アップ(ステータス+2)or連環計効果アップ(効果時間+3s)+α
+αの部分に関してはジョブ特化ではないものの使い道のある系を。
例えば、HMP+5/HHP+5/移動速度アップ5%等、一部位でもそこそこ5部位に付いたらすごいぞ!ってものを。
ここをケチってもしょっぱくなるだけなので、ある程度豪華でいいと思います。
上記の効果アップなどは、装着で発動させれば効果持続でいいと思います。
常時レリックを着ていられる強化をという方ももちろんおられると思いますが、とりあえず平時用/着替え用での案です。
あくまで学者のレリックを例に出しましたが、他のジョブでも色々なバリエーションができると思います。
明鏡止水効果アップで1部位TP+20、5部位で+TP100いってもいいじゃないですか。エンダメージアップで一部位+2、
5部位で+10でもいいじゃないですか。いずれも着替えることにはなりますけど。
このように有用なランダム候補群からいくつかが付与されるようになれば、「作ったけど結局使わない」ってことに
なりにくいと思います。
2hアビ効果時間5部位で10s延長つけてみよう!って頑張る人もいるでしょうし、
いやいや、5部位HMP+25は馬鹿にならんって人もいるでしょう。
ああでもない、こうでもないとランダムの結果を楽しめるんじゃないでしょうか。
現在のところ、エンピリアン装束+1(+2)やその他の装備で、基本的な性能の底上げは色々できます。
だからこそ、レリックでしかできない底上げという方向で調整して欲しいです。
75時代、個人的大目標に掲げ、苦労して揃えたアギュトアタイア。
今でも着替え現役ですが、今後もずっと活用していけるような、オンリーワンな装備になって欲しいです。
固定でもランダムでも装備するLvに変更はあるのでしょうか?
ランダムには良くも悪くも実績がありますね。
装備のLvが上がることで今までのランダムの能力とか値とかとは違うのであれば期待したい部分はあります。
装備のLvが75以下のまま変わらずであれば実装済みの装備とほぼ変わらないのでしょうか。
預けられないというデメリットはあるけど固定の場合とはどれだけの違いがあるのかが気になります。
レリック装束A:オーグメント固定
レリック装束B:基本能力同一、オーグメントランダム
じゃダメですか?
複数ジョブカンストが「珍しくない」から「当たり前」になりつつある今、全ての装束が預かり不能になるのはあまりにも痛すぎます。
両方あればメインジョブなら預けられなくともランダム装束を選び、
サブジョブなら預けられる固定装束を選ぶ、と使い分けられます。
固定だけだと取ってそれで終わりですし、ランダムだけだと一部の人ははなから諦めたりもしそうです。
息の長いシステムにするなら、ある程度の性能を保証しつつ、伸び代もあるようにしておいた方がいいのでは?
今までのランダムオグメに夢の有る性能なんて在りましたか???
振れ幅のmax値が付いてなんとか実用に堪えられるかな??くらいの物しか無かったような
性能例の開示なんて話が出てますが、例として(数値は適当)
ランダムだとヘイスト1%~15%迄付く可能性がある
固定式だと4%しか付かない
という部位が有ったとして、前にも書いた通りそれでも固定で預けれる方を希望します。
ランダムも嫌ですが、何より鞄の空きが死活問題なので!!
5ジョブくらいしか90無い方は理解不能でしょうが、
10ジョブくらいをちょくちょく着替える人だと、本当に重要。
PT入ってから「〇〇ジョブお願い」→ログアウトして装備取り出しとかは勘弁願いたいです。
宅配して戻ってきたら、「やっぱり◇◇ジョブでw」とか・・・
殺伐としているので話題を変えてみます。
◎AF2の強化に必要な素材が実装されると仮定
・素材はデュナミス-クフィム/バルクルム/ブブリム/タブナジアの全てのモンスターがドロップする。
・突入したパーティメンバーのジョブに対応した素材のみドロップする可能性がある。
(ただし、NMはNMのジョブに対応した素材+アトルガン・アルタナジョブをドロップすることがある。)
・素材は複数必要。
・AF2とAF2-1(劣化防具)をドロップする敵は今まで通り。
この方法だと、アトルガンやジュノで素材目的のパーティのシャウトが盛んになるかもしれませんね:p
ぜひ、AF2を強化したいと思う人が多くなるような調整にしてほしいと思います。
それが私の、#288の集計をさしているのならですが、
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12411-レリック装束-2-を実装してください?p=167895#post167895
「固定」には、「夢のある固定で」とか「難易度と性能がつりあっているなら」言う人は入っています。
同様に、
「ランダム」には、「耐○とかHP+1みたいな無意味なものがつかないなら」とか「あたりの確率が増えるなら」とか「もうちょっと気軽にできるように」といったものも入っています。
つまり、どちらも「条件付きで」こっちというのは入れています。
また同じ人が2回言っている場合は、2回目はいれていません。
この場合なら固定、この場合ならランダム、というのはどちらにも入っていません。
(ちなみに、そういう人や、あるいは両方実装と言う人は別カウントにしていました。昨日の20時時点で、レス数10名、いいね数46でした。)
また「もっと情報をください」「こうしたらどうでしょう」といったもの、開発の姿勢を問うものは入っていません。
私は、ランダムは絶対に嫌ですが、恣意的な集計はしていないつもりです。
多数決にしちゃうのなら、多少の誤差はあっても、固定になりそうです。
ただ、この問題は多数決で決められる問題ではないと思っています。
ですから、そのあとで、比較的長く、
と書いています。Quote:
そして、多数決ではなく、もっと重要なことはその中身です。
ランダム派でも、「錬成をからめるのはやめて」「もっと当たりやすくしてほしい」「もっと手軽にしてほしい」「当たりの上限を高くして、まあまあ当たりのときの数値ももっとよくしてほしい」といった意見がよく見られます。
(中略)
一方固定値派でも、「実用に足る数字にしてほしい」「装備レベルをあげてそれ相応の装備にしてほしい」「そのジョブの方向性を伸ばすものをつけてほしい」と、使える装備にしてほしいと要望しています。
また、難易度と性能を見合ったものにしてほしい、とも訴えています。
何度も言います。
どちらの立場であっても、
「常識的な労力で、実用に足る・装備して嬉しい性能の装備が手に入るようにしてほしい」
のです。
開発さんが「ランダムか固定か」という二択で聞いているところに、「ユーザーが喜ぶ装備にする」という視点が欠落しているので、そここそが重要なので。
今の免罪オグメが「夢のある数字」と思っておられてそのまま実装されてもだめだし、「固定にすりゃいいんでしょ」と言わんばかりに難易度がバカ高い(ミシックにおけるアレキサンドライト等)とか、笑っちゃうような性能になってしまうのも困るのです。
Stratoさんだけ引用しちゃいましたが、他にも同様の意見を出されている方は多かったと思います。
でも開発の出す情報があてになりますか?
ランダムを実装したい開発さんが、スクショを出して誘導できるんですよ。
たとえば前衛用のAF2にヘイスト+10%とSTR+20とクリティカルUP+5%がついているようなスクショをあげて、ランダムならこれが着く可能性がありますよ、でも固定ならこの半分程度ですよ、なんていわれたら、みんなランダムの方に流れるでしょう。
でも、エインヘリヤルの「アルザビウーツ鋼が3個でているスクリーンショット」みたいに、それは絵に描いた餅って例だってあるのですよ。
たとえそれが実装されていたとしても、それは極小の可能性で、90%以上「耐氷+2、VIT+1」といったものしかつかないことは大いにありえます。最大値の半分がつくのもほとんどない、これだったら固定で半分が保障されてたほうが良かった・・・と思えるようなことになる可能性だってあるんですよ。
なんていうか、開発さんの「ランダム」って、今までの経験から非常におかしい。
最大値が「本当に夢のある数字」で非常に確率は低いけれど、その最大値の6-7割で「そこそこ嬉しい」装備になってその程度なら10回以内の試行で到達できる程度のランダムを今まで実装していたら、ここまでランダムに対してアレルギーのある人が増えなかったと思う。
実際は、「揺れ幅の最大値でやっと実用に足るかどうか」ですよね。100回以上やるような試行で。
だから、例を見せてほしい、というのは危険かなあと思います。
少なくとも試行回数をどうみつもっているのか、中あたりをどの程度に設定しているのかも聞かないとなりません。
同様に固定についても、どういう性能がつくのか、どういう難易度のバトルを考えているのか、強化アイテムがあるとしたらどんなドロップ率なのかを聞かないと意味がありません。
なお、今までの傾向として、
「取得が楽なものは高性能」
「取得が大変なものは糞性能」
なことが非常に多いです。
取得が大変だから糞に感じる、のではなく、そもそも糞性能で、取得が楽でもいらないや・・・と思うような性能のものを、さらに苦行して取るのが「楽しいでしょ^^」ということが非常に多い。
このことも開発さんには考えてほしいところです。