敵対心連動と死体チェックがある限り、ソロ18人の烏合の衆では、クリアは出来ない気がします。
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敵対心連動と死体チェックがある限り、ソロ18人の烏合の衆では、クリアは出来ない気がします。
(2)を希望します。
参加した全員が同じように報酬がもらえる形式がいいですね。
1日1回の突入で取れるコインに制限があるなら、メイジャンの必要枚数を減らしてもらえればいいかと。
エンピリ武器の下位になる武器という位置づけになるんだから、一番気楽に作れるくらいの調整が個人的には欲しいと思います。
個人的には(1)を希望です。
(2)のようなコンテンツはレベルが99になったときにサルベージやナイズルのようなコンテンツがリニューアル化されてくれればいいかなと思ってますし、ここでエコーズが(2)になったら、他の占有型のコンテンツとの違いがなくなってしまうと残念いう意味でも(1)がいいかなと思ってます。
んで、ある程度の行動をした人みんなに報酬が行き渡るように報酬はヴォイド形式か戦績形式にして、コインも印章と同様に希望のものと変換可能に。
歌パニエのような寄生防止に、ボスはエリア全体の一定の範囲外のPCを10秒毎くらいに引き寄せの実施とか。(ボスから魔法が届かない範囲くらい?w)
(1)を希望します。
(2)だと他のコンテンツと同じになってしまうので。
非占有形式というエコーズ独特のシステムを保持したまま、いい方向に調整してもらいたいです。
(1)を希望です。
エコーズの問題点は36人突入可能にも関わらず少ない報酬を取り合う仕様だったから
順位箱が出る5人推奨みたいな事になっていたわけで
もしクリア報酬がVWみたいに個別に箱が出るなら、何人いても共存できるわけですからね。
エンピの方がギスギス取り合いオンラインになってるのですから、コインの方はヌルヌルのゆとり仕様でいいと思います。
来年の国勢調査でエンピとコインの比率が逆転してるぐらいの緩和を期待してます。
(2)
がいいです。いなごが入ってきて、攻略邪魔されない方法がいいです。
でも地球時間1回とかは嫌です。
占有できるなら、青箱の上位が取れるのもこのままがいいです!
(1)を希望します。
得られる性能を考えると現状の難易度も妥当だと思います!
なんでもかんでも緩和・ゆとり仕様にするのはよくないのではないでしょうか?
システム的不具合なら修正しなければいけませんが、
ソロで取れない・難易度的に無理だ・ライバルがいるなどの理由では変えるべきではないと思います!
PT向けのところは、占有にして、時間は元通り
そうでないところは、非占有にして、ロットインを見直す。
極端な話ですが、むしろアントリオンとか蟹の部屋なんかは、
ボスを無くして、延々と雑魚がわき続けるソロ向けの部屋にしちゃうのもありだと思います。
雑魚からコイン出なくするのは反対です。
ソロでちまちま集めたい人もいるでしょうし、ゴールデンタイム以外でPTを作るのが困難になりそうですし。
占有するにしても非占有にするにしても、雑魚からコインを出なくすることには大賛成です。というのも、#4で隣にキマイラもってきたり#5とかでワイバーンこっち向けてMPKしたりあげくに雑魚ドロップのコインをロットしていくPCが実際にいるからです。占有にした場合はクリアするわけでもないのにそういうPC(主にソロ)に占有されたら迷惑だし、非占有で今まで通りに暴れられたら、予定されている30分でのクリアが困難になってしまいます。
ソロプレイヤー用には、リンバスのなんちゃらチップを使って入るエリアのように、雑魚しかでなくて雑魚がアイテムドロップする代わりにクリア報酬なしのエリアを新設対応でいいのではないでしょうか?
・コインの入手方法を他に用意する。(ソロでもコツコツ集められる事が絶対条件)
・十分な数のエリアを作成できる(各#毎に最低でも3エリア程度)
上記2つとも満たすのであれば、余計な軋轢を生まなさそうな2を支持します。
無理なら1のままで。
現状の部屋の形のまま、アサルトのようなインスタンス?形式は難しそうですが、
突入すると複数存在可能な違う部屋に飛ぶように・・・とかできないのかな~。
基本的には(1)の従来の非占有形式に賛成です。
が、なにかしらの条件付きで後続侵入不可にすることはできてもいいかも。
あるいは最初に突入する人がパスワード設定をするとか(船宿みたいに)
条件としては余ってるコイン50枚トレードとか、100万ギルで変えるアイテムトレードとか。
毎回占有し続けるのはつらい程度で。
今自分が困っていることは、ソロ攻略が今ではほぼ無理なエリア(#4、#5など)に
クリア目的のPTがいるのを確認して、戦闘をせずにソロできてアイテムのみ持って帰ろうとする人がいることです。
こういう人がいるせいで、ソロでいるとさらされるんだと思います。
占有・非占有ではなく、たとえば「戦闘に参加している白や詩人」よりも「戦闘に全く参加せず自己強化のみしているコルセア」のほうが
評価が高いのはおかしい話なので、まず評価システムを変更してほしいです。その上で、PT単位での戦闘参加率を確認し
・一定時間(5分程度)敵対行動をPTがとらなければ強制排出→一定期間(具体的にはそこの戦闘が終わるまで)該当エリアにイン不可
・戦闘参加率が一定以下のPTおよびソロはクリア時点で強制排出or全体箱のロット権なし
みたいにして、「戦闘をせずアイテムだけとろうとする」行為をできなくしてほしいです。
占有・非占有どちらがいいか、といわれると、自分は7つもエリアあるんだから
#1~#3を非占有エリア それ以外を各エリア3PTまで占有可能な占有エリア
で、どちらもあればいいんじゃない?と思います。
(1)従来の非占有形式に賛成です。
非占有形式のままで現状の問題を解決するためにはどうすればいいか考えてみました。
■報酬について
・戦利品の全体ロットを廃止
・評価上位者への追加報酬を撤廃
・モンスターの通常ドロップを撤廃
・クリア(ボス殲滅)時に報酬箱
・報酬箱は1人につき1つ
報酬の取り合いに関わるギスギスが無くなります。
評価を稼ぐことよりも、攻略が重視されるようになります。
クリアしてくれる団体は歓迎され、団体がいてもソロは気兼ねせずに参加できるようになります。
・♯01、♯03、♯05、♯06については雑魚殲滅時にも報酬箱
モンスターの通常ドロップを撤廃する場合、その代替となる報酬です。
(ボスを攻略する戦力が集まらない場合orソロでやりたい気分の人向け)
・箱の中身を戦利品に移すコマンド追加
PTを組むことでコインを融通し合えるので、必要なコインが入手しやすくなります。
■箱の中身
・雑魚殲滅時の報酬箱(♯01、♯03、♯05、♯06)
1枠目:コイン
2枠目:素材
・クリア時の報酬箱(評価5000以下)
1枠目:コイン
2枠目:素材
・クリア時の報酬箱(評価5001以上)
1枠目:コインorコイン袋(袋の確率は10%程度)
2枠目:素材or装備
1日で30枚揃うという事はなくなりますが、参加すれば何かのコインは持ち帰る事が出来ます。
従来よりはストレス部分が軽減されるので、取り合いが嫌な人は参加しやすくなるでしょう。
出るコインの種類は、ウォークによってもう少し偏りを持たせた方がいいかもしれません。
■その他
・制限時間45分
・各ウォーク再出現時間30分→15分
・入場時のバッジ作成イベントを2回目から簡略化
(1)に賛成です。野良で気軽に出来るよう、報酬箱をVWの様な個人個人で触って貰えるタイプにしたらいいと思います。
気楽にやりたいから非占有型が良いですね。
ただ、それだと現状のコインのロット関係がギスギスしているのがどうにもならない。
とりあえず現在の評価システムを使って戦績ポイントのような物を稼ぎ、NPCから交換ってことで。
ちまちま稼ぎたいソロでも途中で退室すればそこまでの評価でポイントゲット。
(但しロール回しとかで凄い稼げるのとか修正必要かも?)
ボス倒してクリアしたらボーナスポイントとかね。
で、報酬箱は素材と装備品だけにする。
これなら欲しいコインねらい打ち出来るし、目に見える目標が出来るから人それなりに来るかも。
奪い合いって概念を、助け合いの概念に変えれたら良いなと思うよ。
(1)従来の非占有形式
であれば乱入などで統一した動きが出来ない場合でも頑張ればクリアが可能な難易度での調整を希望します。ただし、評価の採点方法は見直しが必要かと思います。
(2)占有形式への変更
であれば難易度はこのままに、複数団体が入れなければ結局人気のウォークの奪い合いが起こるので複数の団体が入れるように希望でします。
正直(2)の方がエコーズが敬遠され人が来ないという問題解決には手っ取り早いと思いますが
(1)の非占有形式での調整を希望します
ですが(1)で調整して頂ける場合「現在の評価システムの撤廃」と「 報酬形式の変更 」を切望します
(1)の方式で調整される場合以下の事を提案したいと思います。
・雑魚・ボス各々に難易度に応じた討伐ポイントを設定し討伐時に各自ポイントを獲得する
そのポイントを貯めてモグの秘術とやらでコインに変換して行くと云ったアサルト戦績品の様な報酬形式の設定
・非占有形式の場合、攻略戦力にならず雑魚やボスの討伐ポイントを稼げてしまう点に付いてですが
攻略中のウォーク内でパーティを組んでいる場合、討伐ポイントにパーティ人数に応じたボーナスを付ける。
ソロ時の討伐ポイント自体は低めに設定し、このパーティボーナスを人数に比例し大きくすれば良いのではないかと思います
これならばソロは効率自体低いがチマチマとでも進める事は可能である
そして攻略を見据えて人数を集めた人達はより期待値が上がると思います
但しパーティボーナスを付けると囮戦術が必要無い調整が必要であると思います
・それと非占有方式の攻略コンテンツでは与TPという挙動を無くして頂きたいです
敵WSに関してはルーチンワーク+α程度で良いと思います
現在のソロとパーティがかち合って大幅に難易度が変わると云った事が減り、戦闘時の無駄ないがみ合いが減るからです
ただ難易度調整には多少手を焼くかもしれませんがそれは開発の方に期待という事で・・・
・クリア時のアイテム報酬ですが戦利品がプールされると云う方式を撤廃し
クリア時に各自ガチャガチャが出来るチケットを幾つか支給すると云う形はどうでしょうか?
具体的にはウォーク攻略後排出されるエリアに討伐ポイントをコインに変換してくれるモーグリを設置し
このモーグリがクリア時に支給されるガチャガチャチケットと交換でアイテム報酬をくれると云ったものです
このアイテム報酬ですがVWの真輝管の様に討伐ポイントを上乗せする事で
ある程度アイテムの量と質を上げてくれるとより良いと思います
これによりコインが集まったらすぐに人が集まらなくなったと云う状況をなるべく減らせると思います
ただこれもガチャガチャ景品の確率次第では逆にやる気を削がれる可能性がありますので
ある程度の放出は覚悟の上での確率にして頂きたいです
色々と現在と大きく報酬形式が変わる内容を意見をしましたが個人的に一番の問題は
非占有方式で様々なPCが攻略するシステムに於いて戦利品が全員にプールされそれを各自ロットインするという報酬獲得形式
これが非占有方式でPCが攻略するシステムに見合った報酬形式では無い。
と云うよりそもそもロットイン形式が敵を占有・討伐し報酬を得ると云う形が大前提のシステムだから上手くいかないのではないでしょうか?
私はここが一番の問題なのではないかと思っています。
今回上記提案をしましたが非占有でも全員で競い合って奪い合い自体を楽しもうと云う趣旨のコンテンツならばロットイン形式で全く問題ないと思います。
最後に(2)の占有方式で調整となる場合にお願いしたい部分なのですが
・24時間に1回しか入れない仕様ではなくアサルトの様なチケット制度にして欲しいと思います
以前#124でありました様に30分BCへの変更を検討されているという点を踏まえて
チケットを貯めて時間のある時に2~3戦と云う選択肢も選べると賑わうのではないかと思いますので。
・現在の仕様はウォーク攻略後そのウォークの敵再出現に時間がかかりますがその時間を0にする
この2つだけ最低お願いしたいです。
固定コンテンツはおなか一杯気味な所もあるので、不足気味な(1)の非占有方式で頑張って欲しいですが
今のエコーズって何の為にエコーズで戦ってるのかっていう舞台設定がよくわからないです…
何か大きな脅威に立ち向かうのが目的というなら
鯖民総出で下位エコーズ>中位エコーズ>上位エコーズと協力しあって順に解放
上位エコーズの攻略に成功すれば、魔笛奪還BC方式の強力なラスボスBC出現
みんなで何度もトライしてラスボス撃破→報酬交換NPCがエコーズの城?の前に一定期間出現
期間中は誰もが高性能な報酬リストから報酬を1つ選択可能
一定期間経過後にNPC消失でリセット
各エコーズは雑魚敵を全て殲滅で全員の足元に報酬箱ポップ
ボス含む全ての敵討伐で、倒した場所に報酬交換NPC出現、報酬リストから1つ選択して退出
とかこんな感じにすればいがみ合う事もなくなるし、協力する意味も産まれる気がします
(!)を希望してる人に質問したいのですが、
多分、コイン集めが目的だと思いますが コイン集め終わったらエコーズどうします?来ます? 気軽に。
自分の場合は ほぼフルアラ主催していますが、コインはもう要らないので売れる装備品希望で通ってます。
当然攻略目的を第一に既に全ウォーク攻略しています。なので今後 新ウォークが開放されるのも楽しみです。
では、気軽に参加出来るように(1)を希望している人達だけで 上位ウォークとか行きます?(今後追加される新ウォークも含めて)
もし、そういう人達だけで攻略を狙うなら シャウトするなり現地で集めるなりで、とりあえず人を集めないといけません。
又は、ばらばらに入って「攻略だー」って突っ込んでみます?当然後から入った人は残り時間が減って行きます。攻略コンテンツですから。
もし↑の事をした場合 やはり占有(2)を求めると思います。折角シャウト等迄して人を集めてやってるのに なんで後からこっそり入って来てるの?と。
因みに私の場合 団体の主催をしていますが、
現状のエコーズ問題の関係もあり、又、色々な考えもあり
LSは作ってますが毎週シャウトとサチコメで野良募集してフルアラ位集めてますよ。(常連がいるのと何人かは別の活動絡みですがw)
活動時間は固定です。(80キャップ後半の頃から続いてます。)
誰でも何処のウォークにも行けて、入場料も1000ギルなので やる気さえあれば敷居が低いコンテンツです。
ジョブ縛りも、#1~6は ナ2、囮2、ヒーラー2 以外は自由にさせてると言う ある意味 かなり気楽だと思いますよ。
気楽さを求めるなら↑の様な事でしょう。
上記のやり方をしているからなのか、乱入者は滅多にいません。
しかし、占有の方が安心なのと、
ソロが入っているので、そのウォークには気持ち的に入れない と、いう問題の方が大きいです。
鯖によって上位#が開放されてないのは これが原因だと思います。
自分もこのせいで苦労しましたから。それの対策としては前に投稿したのを参照。
長々と書きましたが、
皆さん これからエコーズ活動をどうします?
・コイン集めてさようなら。 なのか ・上位を求めるのか。(いちお売れる装備品が出ますw)
追記:最近の希望品割合は ちゃんと数えてませんが 装備品と素材3~4割位 コイン6~7割位です。
コインだけでなく、コインが要らない人の事も視野に入れましょう。
補足:希望品、ジョブに関しては 少しだけLSルールを設けてます。ちょっとした効果的な対策。
将来で無くて現状についての質問なのですが、上位のウォークが解放されるようになるまではだいたい何回ぐらいクリアすれば解放できるのでしょうか?
サーバー統合前は特定のLSが攻略していたようで、#5以外も、一部解放されていたような気がしたのですが(あまり見に行ってないので、記憶が確かじゃないですけど…)サーバー統合時に全部なかったことになっちゃったみたいで、今は#5しか解放されていないです。
また、上位ウォークの解放はサーバーメンテナンス時のリセットなどによりクリアされてしまったりするのでしょうか?それとも一度解放されたらずっと解放されたままなのでしょうか?
私個人としては必要なコインはもう取りつくしてしまったので、現状の仕様のままではいくこともほとんどないのですが、将来仕様変更後にどうなるのか、(1)の現状をベースとしてという案でいったん意見表明してしまったのですが、HPNOTIQさんの書き込みを見てちょっと悩むようになりました。
フェニ鯖の場合 タイタン鯖を吸収する形になりましたが
統合前に4~6開放。 7は@もう少しだろうって言う所で統合し、暫くして7が開放しました。
吸収する側が優先されてると思います。 メンテによるリセットは、、、多分無いと思います。
クリア回数は正直わかりません。 殆ど見かけませんでしたが たまに他の団体がやってる時もある為。
また、週1 1戦だけの活動でも上位開放は狙えます。
最近では、4,5は1PT位で野良集めてやってる人も居る為 6さえ団体でクリアすれば7の開放は目指せます。
開放が進んで無い鯖は クリアしないソロ等に入られてる 1,3のクリアが一番難しいでしょう。
何処も同じ考えだと思いますが、ソロが入っていたら、団体は入りません。
Phoenixサーバーの場合、野良PTが普及する前に固定PTが活発だったため、クリア回数ははっきりわかりませんが結構多いかと思います。(#6が敬遠されがちなので、#7開いたのは最近ですが。)上位ウォーク解放のリセットは自分の知る限りでは今までにありません。
非占有になった場合、同時にカンパニエバトルのユニオンでコインが出たり印章BCで袋が出るようになったら、現在クリア目的じゃない方々はどちらにいきたいでしょう?ヴォイドウォッチでAF3の型紙が出るようになったので、あり得ない話じゃないんですよね。入手経路増えたら逆に非占有でも問題なくなるのかなと・・・
ちなみに4,6,7開放の〆はうちの団体でした(´_ゝ`)b
報酬の分配面をちゃんと修正してくれさえすれば知り合いの手伝いにいったり、自分も装備品枠で行こうと思えますね。
敵再出現の30分の廃止と報酬分配の修正さえちゃんとできてれば良いコンテンツだと思いますよ。
7/11のMocchiの投稿から、現時点までのを読んでみて思ったこと
「これ、多数決で決めるつもりなの?」
だとしたら、絶対ズレてるとおもうし、どちらになっても不満噴出すると思った。
今現在の不評の原因が何なのかをちゃんと見て欲しいです。
その視点から改めて開発さんに聞きたいことを以下に書きます。
①エコーズとはコインを取る為だけのコンテンツなのか?
②非占有形式と占有形式の両立はできないのか?
1、2、3は従来どおりの非占有型、4、5、6、7は占有型にするとか
③新仕様の裏のように、倒したPTだけに戦利品をプールできないのか?
②③が実装されれば、ほとんどの問題は解決するように思うのだけど、どうだろうか?
さらに、報酬仕様についての意見を以下に書きます。※
①戦闘評価を戦績制にして、コインを戦績交換制に出来ないのか?
バスティオンの仕様そのまんまでもいいと思う。
個々が費やした時間労力に見合った報酬をある程度得れることが大事だと思う。
その上でエリアボスを倒すことで、アイテムやコインがご褒美程度で出ると、攻略も楽しめると思う。
んー、なんでここで占有方式に変えるかそれとも旧来のままかってところがでてくるのかな。
あまり「占有方式に変えてほしい」って意見はなかったような。
あっても、「途中乱入された人が上位を得て不公平だから」占有にしてほしい、ということだったと思う。
そもそも問題点は「不公平な評価方式」で、「敵を倒してなくても1位がもらえたりする」「がんばってたのに途中から入った何もしてない人が5位以内に入ってランキング外になる」ところにあると思います。
「評価が不公平だから」、途中で入ったり何もしなかった人に報酬が入ってきてしまうのが不満なわけで・・・そこを解決しないと、逆に占有にしても「自分だけ評価が高くなりやすいジョブにする」みたいな不公平が出てきてしまいます。
なんで、これこそヴォイドウォッチみたいに全員に報酬でいいんじゃないかなと。
どっちの方式でもいいのですが、非占有方式なら途中から入った人は時間に応じて減額、でどうでしょう。
占有なし・占有方式どちらにしても、LSとか身内でわいわいと行けるコンテンツにしてほしい。上位5人だけ報酬、だとギスギスしちゃいますからね。
それとコイン、トレードできるようにしてくれないかしら。
フレやLSメンが斧や格闘作り始めて、「エンピルートならグラヴォイドやクロリスでも手伝うから!」といっても、やっぱりコインに行ってしまいます。
コインだと手伝いようがない。
WoE見直しとともに、コインルートを「手伝ってあげられる」ものにしてほしいです。
ざっとログをみましたが条件付きで(1)のほうが多数派のようですね。
英語のウォークオブエコーズスレッドでも開発から同様の提案がされていて
あちらは(2)の意見が多いようです、最近、(1)の意見も軽くでているようですが。
乱入者をあまり好んでいないようにみえるこちらのスレッドで(1)が多いのは意外です。
もっともあちらの意見も、「間隔1日はながいので18~20時間で。」「ナイズルみたいなチケット制はどうよ?」といった
ここで示されているような条件はだいたい提案されていての選択のようです。
(GoogleChromeさんで翻訳させた程度の話ですので細かいニュアンスはわかりませんが)
自分としては、折衷案で非占有型と占有型を両方用意してもらいたいところです。
それぞれ報酬や特性、挑戦にかかるコストを異なるものにしてバリエーション豊かなBFがあればと。
最終ボス的な歯ごたえのある占有型フィールドも用意してもらうとより楽しめるでしょう。
(2)占有形式への変更 を希望します。
理由 現ディレクターでは①の調整が出来るか不安な為。
また LSで攻略したいため。
他のグループとは関係なく自由に突入できる形式なのに、本当に自由に戦うと攻略を妨げてしまう。
評価基準がデタラメで、真面目にやっている人も損をする。
戦わなくても同じエリアに居るだけで、アイテムをロットして持ち帰れてしまう等。
最初からエコーズの仕様には致命的欠陥を感じていました。
そのため、エコーズには実装直後に3回ほどいきましたが、それ以来いっていません。
今回、それじゃどんな仕様がいいのだろうと考えてみたら、マッチしたのが新しいデュナミスの仕様です。
新デュナミスの仕様は良く出来ている(弱点システムを除く)ので、それをエコーズ用にアレンジしてみてはどうでしょうか。
1日1回突入可能・滞在時間は延長無しの固定時間
雑魚敵は1コイン・装備・トリガーをドロップ
トリガーでボスを沸かせ、倒すと称号取得・箱が複数出現
その箱の中身は既存の順位箱と同じような内容
ドロップ品・箱の中身はアライアンス内でロット可能
ボスは大事なもの等を利用して、1回の突入で1回しか戦えないようにする
こんな感じで。
ソロや少人数では1コインやトリガー取りをやり、人数が集まるときはボスを倒して攻略やコイン袋狙い。
これなら、どちらのケースも共存できるのではないでしょうか。
というわけで、個人的には「(1)従来の非占有形式」をプッシュしたいと思います。
現状の(1)での問題点が何であると認識し、それをどう改善しようとしているのかを明らかにされない限り、判断がつきません。
そしてとんでもない修正で何も改善されなければ意味が無いので、だったら(2)が間隔面やソロ不可能などの問題点はあるが次善の策という意見が多いんじゃないでしょうか?
エコーズだけを単独で見れば(2)でも良いんですが、せっかくの他にはあまりないコンテンツですので、非占有方式でどのように改善すれば不満や寄り付きたくない感が消えるのかを良く考えて欲しいです。
はっきりいって日本人は外人さんのかなりの方がお持ちの、「並ばない」「順番待たない」「なんでもロット」「明文ルール化されていないものは関係ない」という乱入のされ方に辟易としていて、それで(2)という話が出てくるのではないでしょうか?
本題とはそれますが、???が一個しか沸かないテパ下位ケルとかで複数のアイテムをトレードして沸かす場面で、日本人は複数団体が順番に待っているのに、突然二人でやってきてツールでも使わない限り不可能な速度で沸かせて横入りするのは日常茶飯事です。日本人でもなかには頭の外れた方もいますけど低確率です。
そこで、上記のような方が乱入されてきても仲良く一緒に攻略できて人が集まれば集まるほどみんなが得をする(全員の報酬が増える)システムを考えていただければ、(1)に何の問題もないと思いますよ。
何も仕事していないのに報酬もらってずるいという部分は多少なりとも残るかもしれませんが、それでも現状の方式よりははるかにましです。
現状ではロットさえ強ければ雑魚ドロップと順位箱以外の最終報酬は全部持って行かれる可能性があるんですからね。
嫌な方に持って行かれても自分にもちゃんと働きに応じた(あるいは極端に言えばみんなの働きのおかげで)報酬が平等に入ればガマンできるレベルかと思います。
☆現在のエコーズで嫌なこと
●寄生が絡まれた敵にMPKされる。攻略を妨害されてしまう。
●MPKできてしまう。
●大して貢献してない人に攻略報酬をとられてしまう。(例えば、絡まれて死んで殴ってるだけの人)※A
☆現在のエコーズの良い所
●がんばればある程度少人数で攻略ができる。
●時間しばりがライト。
●ある程度の難易度があって攻略が楽しい。
☆※A 悩むところ
評価で宝箱からの報酬は良いのだけど、エリアを占有出来ない為に後から入ってきた寄生に報酬を持っていかれる可能性がある為、
募集や企画をするのが難しい
評価箱が無くなるのに①の非占有方式だとこれまでより酷いロット合戦になるんじゃないですかね?評価箱が無くなった代わりに雑魚やクリアのコインは有る程度増えるかも知れませんが、全ての報酬が戦闘に参加した全員とのロット勝負になるだけだと思います
一定評価の全員に箱を出す案も有るみたいですが、突入条件が変わらないなら大幅な超絶緩和がない限り一日やってコイン0も普通にあるんじゃないですかねぇ。
開発さんが誰にでも簡単に配るつもりならこのまま非占有でコインのドロップ率上げてどんどんばら撒けばいいと思います。戦績で交換とかでも良いし。本来WSぐらい皆使えても良いとは思いますからね。
そうじゃなくコイン武器作成に有る程度の難易度を保ちたいなら②の占有方式で。突入はアサルトのチケット形式で各ウォークの難易度も大体同じ人数でクリアできるように、もしくは難しくても報酬が良くなるように調整お願いします。
せっかくヴォイドウォッチのような個人報酬という枠組みを作ったのだし、
現在それに対して一部で要望されている、
個人報酬取得→不要品を「戦利品に入れる」(アビセアの金箱式)
という方式にすれば現地での協力や、利害の一致で大団結など、
(1)の非占有状態で活気がでるのではないでしょうか。
その上で、ウォークの難度によって報酬箱、主にコインのボリュームをアップすれば
そうすれば現状攻略がほとんど成されていない第7ウォークなども賑わうかと思います。
戦力があれば#7で報酬たっぷり、戦力が少なければ#1などでまったりと。
ベースは他コンテンツと差別化された面白い土台なので、
「現地で積極的に共同戦線が生まれる」仕組みに向かうのが理想です。
(1)の問題点は募集して現地に行っても占有じゃないので攻略方法が徹底できない、攻略そのものをメンバー限定で楽しめないというのもあるでしょうが、やはりおっしゃるとおりお目当ての報酬が募集内で数を決めていても乱入に持って行かれるという点が大きいですね。
一般的な募集方式ならメンバー内で例えば発展希望が1だった場合、ドロップすれば他の方は当然パスしますが、乱入者がいるとその方は何でもロットされたりして結局希望者は乱入者全員とのガチンコ対決になるわけです。しかも攻略の大部分は自分たちが行っていたとしても、です。
皆さんも書かれているように攻略そのものはポイント制とし、コイン自体はドロップをやめてポイント交換が良いですね。エインのアンプルみたいに。
そうすれば(1)であってもその時点でモメることは少ない。攻略にとってじゃまになる行為はお互いにしなくなるでしょうしね。
(2)は攻略そのものを自分たちだけで楽しみたいという場合の解決策であり、現状の問題の本質的な解決策ではないと思います。ちなみに、いろいろなジョブ構成や戦術で極めてみたいという希望もあるにはありますが、現状はコイン集めが主体ですので、要望としてはレアかと。
(1)の非占有型での調整を希望します。
そもそも占有化して欲しいというのは寄生してロットだけしかしないようなプレイヤーの存在があるからでしょう。
そういうことが出来ないようにしてしまえば今の仕様でなんの問題もないはずですが。
敵の数に限りがあるから全体プールにしているのだと思いますが、カンパニエのように働きによって戦績を付与する方式がいいです。
ランダム性が維持できないと言い訳が聞こえてきますが、コイン袋(種類と枚数は何が出るかランダム)みたいなものを作ればいいでしょう。
装備品の方も同様に???ボックス(ナイズルアサルトと同じような物)を作ればランダム性の維持は容易なはずですが。
開発に問います。
戦績制度にしない理由はなんですか?