確かにシビアな操作が要求されるうえに1ミスで詰む要素が有ります
高齢者のプレイヤーのかなりいらっしゃるので0.1秒単位での
操作が必要なギミックは止めてください
開発が老眼とか言っていましたよね
プレイヤーも同じだけ年を取っていることを忘れずに考慮してください
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確かにシビアな操作が要求されるうえに1ミスで詰む要素が有ります
高齢者のプレイヤーのかなりいらっしゃるので0.1秒単位での
操作が必要なギミックは止めてください
開発が老眼とか言っていましたよね
プレイヤーも同じだけ年を取っていることを忘れずに考慮してください
バトルコンテンツ「オーメン」に関するご意見をありがとうございます。
特殊技「痛覚同化」について、
調整の方針が以下のように決まりましたので、お知らせしますね。
連続使用しないようにする
本特殊技を使用した後は、次の特殊技が「痛覚同化」以外のものから選ばれるようになります。
連続で使用しない保証をしますので、谷間になるタイミングで一気に攻撃できるようになる想定です。
また、特殊技全体の使用率を見直し、特殊技「虚無の風」の頻度が高くなるようにします。
被ダメージが軽減する
現状では、与えたダメージの100%が反射されますが、
40%くらいになるよう調整します。
特殊技自体の使用頻度を下げる
モンスターのHPが一定以下になると、特殊技の使用頻度が増えますが、
この状態になるHPの値を引き下げます。また、リゲインの効果値も調整する予定です。
さらに上記以外の調整として、
ノートリアスモンスター“Glassy Thinker”の最大HPの引き下げを検討しています。
他の点は文句の付けようがないので、この1点だけ
オーメン全ての中ボス/大ボスで試したわけではないのですが
(確認した範囲での)共通の仕様としての一定HP以下の特殊技の頻度とリゲインなんですが
現状ミュインララバイでTP0にしても、次の行のログでWSを放つようになっています
全く与TPを与えない状況でも、かなりの頻度で放ってきますし
1人(忍者)で殴っても3人で殴ってもWS頻度が変わらないように感じます
これ本当にリゲインなんでしょうか?
3secごとに特殊技を放つ。くらいに設定されてるか(ミュイン対策)
不具合くらいに思ってますが、実際どの程度に調整される予定なんでしょう
シャドウスプレッド(呪い+暗闇+睡眠)頻度はどうなりますか?
痛覚同化とシャドウスプレッド交互に来た場合はWSは打てないと思います
仮に出来たとしても連携は難しくなりますね?
痛覚同化に関してもログを見てからの振り向きした場合に
ダブルアタックやトリプルアタックは発生してると1~2発ほど間に合わない時が有ります
両手武器でエンピリアンウェポンのアフターマスが乗っている場合に
クリティカルでおおよそ3000前後ダメージが発生します
前衛2名が不可抗力でクリティカル2回当ててしまえば6000*0.4で2400の
ダメージでアタッカー落ちてしまうのでそれだと考慮が足りてないと思います
まぁやはりと言うか、緩和が来るんだけど
あとはできたら、三手吸引を使って強化したら次が痛覚同化っていうような予告があるとありがたい。
その割合がどういう計算で弾いた数字かは緩和後も見てみますが、こちらは数万ダメージで薙ぎ払われているのでたとえ10%でも多いような気がします。ダメージチャージ時間を短くするか、反対に思いっきり長くするか、マヌケにも大ダメージをぶちまけた戦犯ただそいつらを対象にするとか、頭割りにするとか、なんらかをしてもらいたいところです。
異常なほどのリキャストの短さを改めるのは当然としても、そもそもこの発狂モードやめなさい。まぁでも凶悪技の連続使用を禁止するならいいのかなぁ。
当たり前。あっち向いてホイで殴れない時間を強制させている以上、他のどのボスよりも短く設定するもんだとは思うけど、違うの?
王蟲ゴージャーが余りにも楽すぎるので格差を埋めてください。ところで回転木馬のアイツは?
それだけやっていただければ十分です。ありがとうございます。
モクシャⅡ()笑で殴れってことなんでしょう多分w
私も十分だと思います。シャドウスプレッドは風水支援でアトゥーンやヴェックスしたら良いですよ。
HP調整についてはKinも同様に見直しをお願いしたいです。
他のカトゥラエに比べてこの子だけやたらと時間がかかります。
--------追記---------------------------------------------------
もしくは残りHP2割くらいから発動するリジェネの削除でも丁度良いと思います。
連続使用しないようにするという調整よりはRazorsedgeさんが書かれてる三手吸引を使って強化したら次が痛覚同化という
アルゴリズムを組み込んだ方が良いと思います。
敵の大技には基本方針として必ず予兆があるといいですね、個人的にはアンバスケ~ドのマムージャ編の遁回しからの微塵改のギミックは高く評価してます
連携で解除するのか耐えるのかはたまた逃げるのかいくつか選択肢がありプレイヤー次第で対処方が複数あった所とかも
今回の調整案とは関係ありませんが中ボスルート選べない様に設定されてるのには何か理由があるのでしょうか?
このゲームは敵によってジョブ編成をするので敵が不明だと編成しにくいんですよね、ですから中ボスも選べる様にしてもらえると助かります
シンカーの仕様変更されるようなので今更の話なんですが、シンカーに限って言えば終盤のWS連打モードの方が削りやすいです。
理由はこのゲームの敵の仕様に関係してくるのですが、敵は「敵の技のモーション中は絶対に他の行動をしない」です。
つまり痛覚以外の技のモーション中が一番安全にダメージを与えられます。モーションをキャンセルして別の技を使う事もしません
必ず敵の技のモーション+エフェクトが最後まで表示されてから次の行動に移ります。
よってシンカー戦終盤の超リゲインでの技連発はむしろ「安全に削れるタイミング」が増えます。いつ技撃ってくるか予測しにくい序盤の方が
シンカーは厄介です。終盤であれば後ろ向きで待機しておき、痛覚以外の技が来たら振り向いて殴る、TPあればWSも撃つ。敵のモーションエフェクトが終わる前に再び後ろ向いて待機し次の技の発動を待ちます(リゲインですぐ来ます)次の技が痛覚以外なら再び殴る。痛覚だったら後ろ向いたままスルーする。これだけです
この仕様を理解している人は安定して倒せるしシンカーは終盤の方が弱いと言うでしょう。仕様を理解して無い人は終盤のリゲイン酷過ぎると文句言うと思います。
ようするにアタッカーの知識不足。棒立ちタコ殴り戦闘ばかりで知識を得る機会が最近は無かったのは開発が悪いとは思う。
なので今回のシンカー調整でリゲインをいじるようですが、リゲインの数値を低くすると逆にシンカーが強くなります。序盤から終盤までこまめに振り向き殴りしながら様子見続ける戦闘になりますからね、こっちのが神経使います。現状のシンカーの序盤戦がこんな感じですね。
単純にシンカーを弱くしたいのであれば「痛覚威力減 痛覚連続使用しない 序盤からリゲインMAXで技連発」の方が弱くなります。
痛覚同化の調整はありがたいです。
倒すのに時間がかかったり、時間切れもあったりでして、
このNMだけはオーメンの中でも最強なのでは?とLS内で何度も話題に。
ただ・・・今回の調整を検討する前に、
NMを作成した段階でTP技の使用頻度とかあまり考えないのでしょうか?
CLが高ければ難しいというのは承知しておりますが、
これだけの調整を予定している時点で何とも言えないもやもやとした感じが。
シンカーは今回の調整がくれば前衛はいけそうですが精霊MB構成だと
やっぱり盾がゾンビするか逃げるかしかなさそうですね。
前兆で痛覚同化がわかればいいのですけど・・・
あとはクレイヴァーもなんとかしてほしいですね。
やっぱり精霊だときついです。
精霊MB編成でのシンカーは、「痛覚同化が連続で来ない」に加えて「痛覚同化のダメージを現在の40%程度にする」という調整によって、痛覚同化が見えたらその時点で震天動地の章による連携をはじめればちょうど谷間になるタイミングでMBが着弾しそうです。
クレイヴァーは風水魔法ウィルトを使って、マップの端に固まって戦いましょう。
確かにノックバックで中断される遠隔攻撃や魔法で戦うにはかなり厄介ですが、ファストキャスト装備をしっかり整えていれば今の仕様でもなんとか戦えます。
盾役が魔導剣士なら、ヴァリエンスに伴うインスパイアのファストキャストも利用していきたいですね。常時張り続ける事は出来ませんが、装備やジョブポイントで可能な限り効果時間を延ばして行きたいところ。
後衛陣が上手いなら、回転木馬を食らわないように距離をとってヒットアンドアウェイをするやり方もあるそうです。
個人的にはこっちの方が技量を求められるように感じるのでオススメはしませんが、参加メンバーのやり易い作戦を採るといいと思います!
次はアンバスケード誰でもクリアできるようにしろって言うんです?
風水無し前提であればシャドウスプレッドは睡眠は服毒で対処、呪いは放置、暗闇は装備命中盛るなり命中支援入りにするなりで放置可能。
ソラススキンでスリップ防いでしまって邪魔な場合ソラス切りorケアルガ主体
虚無の風は誘発させなくても問題ないので弱体はディアIIだけで〇
三手吸引は吸われて困る強化を盾にかけない。リフレやヘイストなら吸わせっぱなしで良い。ディフェンダーは使用禁止。
シンカーの攻撃自体は弱いので問題なしオーグストでも死なないし
無理に後衛で全部やる必要はないです。自分で無駄に忙しくして難易度上げてる可能性があります。
新ナイズルみたいにゴール層を設定出来るとうれしいかな~。
例えば中ボス勝てないからゴールを2に設定する代わりに、滞在可能時間が長くなっていたり、サブ課題の受付時間が長くなっていたり、最大報酬を得られない代わりに難易度緩和の方向になってくれると嬉しい。
当該の1匹だけを打ち捨てるような雑な弱体調整で殺してしまうのは
割と馬鹿にされてるような感じがして悲しみに包まれました
身内や野良募集しながらオーメンに行くと、8割位シンカーに当たりますが、それでも倒せてるのに調整が必要でしょうか?
せっかく新しいコンテンツがきたのに、たった2ヶ月で緩和とか・・・次の新しいコンテンツが用意されているのでしょうか?
オーメンはどれも倒せる難易度なのですよ? カードのレート調整の方が先だと思うのですが。
カードの交換レートに関して提案を投げましょう
こういうのは別のゲームを参考にするのが良いです
注目したのはズバリ『カタン』の貿易
4:1交換
異種4枚のカードと希望のカード1枚と交換できる
これのメリットは偶然ゴブリンの不思議箱などから入手したカードが無駄にならずに消化できること
3:1交換
同種3枚のカードと希望のカード1枚と交換できる
現状の10:1交換は3:1で十分ですね、ハイ
2:1交換
同種2枚のカードと希望のカード1枚と交換できる
これは特定のジョブ(盾風白等の必須ジョブ)又はキャンペーン用のレート
個人的には後者の方が良いと思われる
誰かが既に発言してましたが1:1交換は弊害も生まれるのであまり賛成しかねますね
連投で交換レート案2つ目
ここでも1:1要望が多いのでバランスを崩さないようなものは無いか
考えられるものとして
小札のジョブ郡の間のみ1:1交換にする
例としては白⇔黒は1:1だけど白⇔シは現状のまま10:1
これであれば多少ジョブ編成にも余裕が持たせられると考えられます
が、やはりハブられるジョブが出てくるのも確かなので個人的には『カタン式』を推します
カードの問題は交換レートの問題以前にカードを入手可能なジョブに偏りが有るからだと思っています
同じ種類のジョブカードを指定枚数集めれば全てのジョブの打ち直しを可能にした方が良いのではと考えてます
そうしないとオーメンの編成の都合で固定ジョブで参加している人や
ペットジョブのAFを打ち直したい人の不満が埋まらないと思ってます。
バトルコンテンツ「オーメン」に関する調整の続報です。
現状、「ジョブカード」の取得を目的とした場合、
どうしても中ボスが壁になり、思うような成果を挙げられないパーティがいることを認識しています。
この壁を取り除く目的で、中ボス/ボスモンスターが出現しないルートを新設する予定です。
※ルートの分岐は、3区画目へワープする際に選択できます。
新設するルートでは、
ボスモンスターの討伐まで進行した場合と同等の「ジョブカード」が取得できるようになる予定です。
中ボス/ボスモンスターの討伐が目的、「ジョブカード」の取得が目的とルートを分けることで、
プレイプランが立てやすくなると思いますので、ご期待ください。
ジョブカード取れるルート増やしたんだからレートはこのままでいいよね?
という回答でしょうか?
20時間に1回しか配布されないトリガー
10:1でしか交換できないカード
このあたりについてもどういうようにされていくのかお聞きしたいです
前衛で赤線後ろ向きで攻略できてたけど、如何せん時間かかっていたんだよね。
この調整で、討伐の時間が減るので良い調整です。
ルートの新設については歓迎します。
しかしカードさえ取れれば良いんだと、プレイヤーと開発が思ってしまうことだけが心配です。
個人的にはオーメンで様々なジョブからの不満が噴出されて良い方向に修正されていくことを期待していました。
根本的な原因、ジョブバランスやコンテンツ側の問題を解決されることを期待しています。
ボス無しルートでAF+2に強化出来たら、中ボスやボスに通用する戦力にどのジョブでも届くようなバランスであれば、良いなぁと思います。そうなっているのかどうかが、分からないで書いてますのでなってたらごめんなさい。
オーメンは「前衛にもリスク」を入れた良コンテンツだと思います。
シンカーの痛覚に調整が入るみたいですが、威力はそのままで、効果範囲を狭くするだけで十分だと思います。
エンドコンテンツなのに温くなりすぎて、ダラダラとか面白くないです。
赤線が出来ない前衛さん、BCやら他のモンスターで練習してますか?
不満言ってる前衛さんは、この2ヶ月何をしていたのでしょう。
ルートも増えるみたいですし、カードだけ取れればいいなら、もう不満は解消ですね。
もし、装備やアクセサリー素材等が欲しければ、練習して上達しましょうよ。
ゲームなんだから楽に遊ばせろでは、ゲームにならないのですよ。クリア出来ても達成感も何も無い。
自分もカードレートの調整が最優先だと思います。
・攻略上出したくもないジョブで行かないといけない状況
・攻略上特定の人に特定ジョブをお願いしないといけない状況
非常に苦しいです。
カード層ができたとしても鉄板構成にはいれるジョブは、攻略と同時にたくさんのカードを得られる反面
不遇ジョブは、別途カードを取りにいかないといけないという格差。
更に鉄板ジョブの人がカードを取り終えて他のジョブのカード取りにいっちゃうと攻略の方が厳しくなるという
可能性が高いことを考えても今のカードレートはよくないと思います。
余談ですが自分も8割方シンカーでデュンナ風、エーティル魔剣、アタッカーも特別な装備がなくても倒せてはいますが時間がかかりすぎるので
いつも残り1分未満とかになっちゃいますね。たまに宝箱層がくると時間切れで排出されます:(
なんでHPが減るのは歓迎します。
※シンカーの戦利品あまりすぎ・・・カードと交換して:p
さすがにカード専用ルートまで青青青でいかなくてもいいんじゃないのでしょうか?(´・ω・`)
勝てる勝てないは置いといて
本質的にこの問題って、1ミス即死を許容できるかできないかって話なんだと思います
たぶん開発の意図した挙動って、格闘WSを削除し、痛い攻撃が痛覚以外ないって
いう形だったと思うんです
感覚的には弱体を入れた時の虚無の比率も上がっていて、明らかに楽になりました
ですが、どういう方法であれ1ミスで20時間に1度しか機会がない
コンテンツで自分以外も即死する重圧に耐えつつ
10分以上赤線(赤線だけじゃダメなんです)+ログを即座に読みつつ削っていくってのは
メナス等のスタナーより、トータルで遥かにキツイんじゃないでしょうか
自分はミスを絶対しない自信はないですし、
なので、痛覚対処をミスる人に練習したの?この2か月なにをしていたの?とか絶対言えないですし
絶対書けないです
1ミス即死かもしれないが、1ミス即オーメン失敗になるわけではないです。
前衛がちゃんと立ち位置を考えれば、白をはじめとする後衛は痛覚同化の範囲外からケアルできる。
そしてナイトであれば衰弱であってもシンカーのタゲをとることはできる。
これはメナスとかのスタナーとオーメンシンカー相手に近接前衛を両方やったうえでの感想ですか?
そうでないなら、精神的キツさを想像で語るべきではないと思います。
精神的キツさなんて人それぞれだと思うし。
これ↓には同意。
あ、あと自分は運営が既に決めた緩和案にどうこう言うつもりはないです。
自分はミスを絶対しない自信はないですし、
このWSの仕様をみて、固定のメンバーに真っ先に宣言したのが
痛覚対処でミスをしても、あやまらなくていい。でした
なので、痛覚対処をミスる人に練習したの?この2か月なにをしていたの?とか絶対言えないですし
絶対書けないです[/QUOTE]
誰でもミスはします。私も3日前に、野良募集したPTでシンカーの残りHPが後わずかと言う所で、タイミングを見計らって痛覚後に、ボルトストライクをした所に即痛覚が来て全滅させました。
ですが、その後立て直して無事に最後までクリア出来ております。
私が言っているのは、痛覚対処の赤線をまるで理解していない人に向けて言っているのであって
理解していて、順調に削れる前衛さんに1ミスで半壊や、全滅で文句を言うつもりはまったくありません。
緩和するのならば、1ミスをしても対処で取り返せる調整で良いとおもっております。
上で言っている様に、痛覚の範囲を狭くするだけで十分な筈であり、安易に威力を下げたり、上限を下げたりした大雑把な調整ではなく、ゴブ爆弾、一撃避けの様にミスしても、プレイヤーが取り返せる調整を求めます。
遠隔PTの場合はシンカーは問題にならないので、近接基準ですが
当然そのくらいはやってます。1ミス即失敗とはなりませんが
1ミス=自分以外の複数人を巻き込み大幅なタイムロスを産みます
またグラバイが白の魔法スキルでも入るんで、盾にこだわる必要は特にないです
結局動作の問題になるのですが
スタナー→基本スタン以外免除。動作はマクロ1ポチのみ。
リキャ中は絶対スタンできない時間があり(その時間に1息つきつつ別動作をする)
2名で交代制だったりすると、更に負担は軽いですね
前衛→対処方法で変わりますが、数秒おきにログを即座に読みとって
痛覚以外なら即削る動作をしつつ
構成によってはタゲ取りも兼ねる
おっしゃる通りキツさは人それぞれだと思いますが
スタナーとは求められる動作量/時間が違うので、負担は比較にならないんじゃないかと
オーメンでシンカーを近接ではやってませんが、近接自体やってるんで
このくらいは流石に想像つきますよ
1:59
言葉足らずでした。スタナーは延々とやってます
そのうえでの比較話となります