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  1. #251
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    シンカーの仕様変更されるようなので今更の話なんですが、シンカーに限って言えば終盤のWS連打モードの方が削りやすいです。

    理由はこのゲームの敵の仕様に関係してくるのですが、敵は「敵の技のモーション中は絶対に他の行動をしない」です。
    つまり痛覚以外の技のモーション中が一番安全にダメージを与えられます。モーションをキャンセルして別の技を使う事もしません
    必ず敵の技のモーション+エフェクトが最後まで表示されてから次の行動に移ります。

    よってシンカー戦終盤の超リゲインでの技連発はむしろ「安全に削れるタイミング」が増えます。いつ技撃ってくるか予測しにくい序盤の方が
    シンカーは厄介です。終盤であれば後ろ向きで待機しておき、痛覚以外の技が来たら振り向いて殴る、TPあればWSも撃つ。敵のモーションエフェクトが終わる前に再び後ろ向いて待機し次の技の発動を待ちます(リゲインですぐ来ます)次の技が痛覚以外なら再び殴る。痛覚だったら後ろ向いたままスルーする。これだけです

    この仕様を理解している人は安定して倒せるしシンカーは終盤の方が弱いと言うでしょう。仕様を理解して無い人は終盤のリゲイン酷過ぎると文句言うと思います。
    ようするにアタッカーの知識不足。棒立ちタコ殴り戦闘ばかりで知識を得る機会が最近は無かったのは開発が悪いとは思う。

    なので今回のシンカー調整でリゲインをいじるようですが、リゲインの数値を低くすると逆にシンカーが強くなります。序盤から終盤までこまめに振り向き殴りしながら様子見続ける戦闘になりますからね、こっちのが神経使います。現状のシンカーの序盤戦がこんな感じですね。

    単純にシンカーを弱くしたいのであれば「痛覚威力減 痛覚連続使用しない 序盤からリゲインMAXで技連発」の方が弱くなります。
    (10)

  2. #252
    Player Mokomokomokomokomokomoko's Avatar
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    Quote Originally Posted by Rincard View Post
    私は①の案もいいと思います。
    出来れば、どの小札でもどのジョブのカード数枚と交換にしてくれればなおイイですね。
    それなら、後衛ジョブしかないけどかなり装備極めてるよ、といった人でも、本来なら持ちジョブの香車や桂馬ルートしか行く気なかったけど金や銀の小札でも変換可能ならそっちのルートでも参加してみようかな?といった人も増えるかもしれません。(その逆も然り)
    でもそうなると、ルート偏りでる可能性もあるから小札ごとの設定ジョブにカードを崩す(?)場合は少し枚数増えるとかだと区別できていいかなぁ?
    ①の案だとソロで突入しボスまで行ってない人には全く恩恵がないんですよ
    だから ②を押したわけです。
    (3)

  3. #253
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    痛覚同化の調整はありがたいです。
    倒すのに時間がかかったり、時間切れもあったりでして、
    このNMだけはオーメンの中でも最強なのでは?とLS内で何度も話題に。

    ただ・・・今回の調整を検討する前に、
    NMを作成した段階でTP技の使用頻度とかあまり考えないのでしょうか?
    CLが高ければ難しいというのは承知しておりますが、
    これだけの調整を予定している時点で何とも言えないもやもやとした感じが。
    (15)

  4. #254
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    シンカーは今回の調整がくれば前衛はいけそうですが精霊MB構成だと
    やっぱり盾がゾンビするか逃げるかしかなさそうですね。
    前兆で痛覚同化がわかればいいのですけど・・・

    あとはクレイヴァーもなんとかしてほしいですね。
    やっぱり精霊だときついです。
    (6)

  5. #255
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    Quote Originally Posted by ccb View Post
    シンカーは今回の調整がくれば前衛はいけそうですが精霊MB構成だと
    やっぱり盾がゾンビするか逃げるかしかなさそうですね。
    前兆で痛覚同化がわかればいいのですけど・・・

    あとはクレイヴァーもなんとかしてほしいですね。
    やっぱり精霊だときついです。
    精霊MB編成でのシンカーは、「痛覚同化が連続で来ない」に加えて「痛覚同化のダメージを現在の40%程度にする」という調整によって、痛覚同化が見えたらその時点で震天動地の章による連携をはじめればちょうど谷間になるタイミングでMBが着弾しそうです。

    クレイヴァーは風水魔法ウィルトを使って、マップの端に固まって戦いましょう。
    確かにノックバックで中断される遠隔攻撃や魔法で戦うにはかなり厄介ですが、ファストキャスト装備をしっかり整えていれば今の仕様でもなんとか戦えます。
    盾役が魔導剣士なら、ヴァリエンスに伴うインスパイアのファストキャストも利用していきたいですね。常時張り続ける事は出来ませんが、装備やジョブポイントで可能な限り効果時間を延ばして行きたいところ。

    後衛陣が上手いなら、回転木馬を食らわないように距離をとってヒットアンドアウェイをするやり方もあるそうです。
    個人的にはこっちの方が技量を求められるように感じるのでオススメはしませんが、参加メンバーのやり易い作戦を採るといいと思います!
    (3)
    Last edited by Skystrider; 01-18-2017 at 11:52 PM.

  6. #256
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    次はアンバスケード誰でもクリアできるようにしろって言うんです?
    (10)

  7. #257
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    Quote Originally Posted by Xolla View Post
    単純にシンカーを弱くしたいのであれば「痛覚威力減 痛覚連続使用しない 序盤からリゲインMAXで技連発」の方が弱くなります。
    前衛視点はそうかも知れませんが、これだと後衛が辛いです

    虚無の風を増やす為に弱体複数維持
    シャドウスプレッドは風水なしだと、白が2動作+他の後衛が1動作
    三手吸引にディスペル3枚

    通常の敵の発狂モードより明らかに頻度は高いんで
    白がヤグなしだったりすると、もっときつくなるでしょうし
    これは勘弁願いたいです
    (12)

  8. #258
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    Quote Originally Posted by Ahama View Post
    次はアンバスケード誰でもクリアできるようにしろって言うんです?
    先月以前は問題無かったと思いますけど今月の1章みたいのが続く場合はそんな意見出ると思います
    何かしら簡単になる方法が有ると思って探っていますがオーメンと同じタイミングで作ってるならダメそうですね
    ごく少数の人だと思いますが今回の1章は盾役が主観の視点プレイしている場合は対処不能って致命的な問題が有ります。
    (8)

  9. #259
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    Quote Originally Posted by Rikuchan View Post
    前衛視点はそうかも知れませんが、これだと後衛が辛いです

    虚無の風を増やす為に弱体複数維持
    シャドウスプレッドは風水なしだと、白が2動作+他の後衛が1動作
    三手吸引にディスペル3枚

    通常の敵の発狂モードより明らかに頻度は高いんで
    白がヤグなしだったりすると、もっときつくなるでしょうし
    これは勘弁願いたいです
    風水無し前提であればシャドウスプレッドは睡眠は服毒で対処、呪いは放置、暗闇は装備命中盛るなり命中支援入りにするなりで放置可能。
    ソラススキンでスリップ防いでしまって邪魔な場合ソラス切りorケアルガ主体
    虚無の風は誘発させなくても問題ないので弱体はディアIIだけで〇
    三手吸引は吸われて困る強化を盾にかけない。リフレやヘイストなら吸わせっぱなしで良い。ディフェンダーは使用禁止。
    シンカーの攻撃自体は弱いので問題なしオーグストでも死なないし

    無理に後衛で全部やる必要はないです。自分で無駄に忙しくして難易度上げてる可能性があります。
    (2)

  10. #260
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    新ナイズルみたいにゴール層を設定出来るとうれしいかな~。
    例えば中ボス勝てないからゴールを2に設定する代わりに、滞在可能時間が長くなっていたり、サブ課題の受付時間が長くなっていたり、最大報酬を得られない代わりに難易度緩和の方向になってくれると嬉しい。
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