今回のVUで予測が立ちました
おそらく開発側としては1分のリキャストというのは詩人との差をつけるためのもので、歌2曲=ロール1個程度の強化バランス認識なのでほいほいダイス振ることができるのはマズイと考えているのではないですかね
Printable View
がっかりになるだろうとは予想してましたが
せめて11出たときの派手なエフェクトは
入れてほしかったですな
やはりプレイヤーの人口が少ないジョブはてこ入れしなくても良いと
思われているんでしょう、、、
ちょっとは期待してただけに残念です
ここでの議論を無に帰す今回の調整をみて、海江田大臣の苦労を思いつきでちゃぶ台返しした
某無能総理大臣とかぶってしまうのは私だけでしょうか・・・。
11でたらそのロールは独立させて効果延長、というのがユーザーの希望で多かったように思えますが
そこからさらに、次にまわしたロールも11がでたら前に11をだしていたロールの効果時間もリセット&
新たに11だしたロールも別枠化・・・といったように超運のいいひとはすべてのロールが11でかかった状態に!
もちろんバストしたら11だしたロールもふくめて全部きえるよ!という方向性に持っていって欲しかったです。
コルセアが好きなプレイヤーは安定を求めていません、安定を求めるなら詩人やってます。
せめてゲームの中でくらい、クルタダのようにAll or Nothing な生き方をしてみたい!とコルセアを
やってることをなんで作った張本人のスタッフがわかってないんだろう・・・。
直接的なロール効果自体をいじらないあたりが
ロールの性能そのもののバランス崩壊を危惧しているんでしょうね~
今回の調整は、効果そのものは悪くもないし、
まったく使えない、という人は普通はいないだろう性能ですし
XI出ればロールかかる数が変わらずリキャも短いならば、
安心してアンラッキー回避でバストしても安心ですが……
6で必ず止めるチキンハートとXI積極的に狙うギャンブラーで
ロール効果の平均にかなり差が出るような予感です
ただ、やはり、コルセア知らない人から見ると、何しているんだろうって感じになりますね
そして、ロールばかりで今まで以上にログの流れでウザがられそうです(゜▽゜;)
ただ、このスレッドでの話し合いが全く活きてないのが残念すぎますね
せめてXI出た時の派手エフェクト&効果音は欲しかったです
11効果時はロールリキャへって遠慮なくバスト出来るとなると安心してバストしそうなので
今まで以上に必要以上の白い目で見られそうです(´;ω;`)
最初は意味不明だったけど、
11を出したロール自体の性能をどうこうするのではなく
「次に回すロールを良い数字にしやすくする」という発想は良いと思います。
でもそれなら、ファントムロールのリキャを短くするより、
スネークアイとフォールドのリキャをイジった方が、ログも流れないしエフェクトもしつこくないし
バストしまくる姿もさらさずに済むので、コルセアのイメージはもっとスマートになったと思います。
「良い数字が出るまで何度もサイコロ回すギャンブラー」よりは、
「イカサマ(ジョブアビリティ)使って少ない手数で勝つギャンブラー」の方が、多分皆さん喜ぶかと。
単純に、コルセアの全アビリティを再使用可能にする、とかでよかったのでは?
今ちょっとお試しで、ロールを回してみたのですが…
1つ目のロールで11を出して
2つ目も11を出すまでに、バストすること5回、ロールorダブルアップが計22回かかりました。
11が出た後、バストを気にせずにいくらでもDUできるというのは悪くないとは思うのですが
実際PTで、11が出た後に22回もロールを回す時間は無いと思いますし、なによりエフェクト・ログがPTメンバーに迷惑すぎてとてもできません…。
議論に参加していなかったので、私は文句を言える立場ではありませんが、今回の調整がとても残念に思います。
コルセア90あるのでこのスレッドちょこちょこ見させて頂いてましたが、
今回のVUではここでの意見やアイディアがうまく使われてないですね・・・:(
一番期待していた11出た時のエフェクトすらそのままだった。゚(゚´Д`゚)゚。
ただ、いざ試してみると
間を置かず次のロール使用できるので強化が素早くできる点はいいかなっと。
バストペナルティもないので一回ぐらいなら再度11を狙う使い方をしようかなと思います。
乱用は確かにログがひどい事になりましたので、個人的には何回も振り直しはしたくないです。
ながーーーーーいメンテが開けてちょっと試してみました。
11とバストの関係が気になったので。
結果、11の効果中はステータス異常?のバスト効果が付かないということがわかりました。
(11効果中にタクティックロールをバスト、TPが減らないことで確認しました。)
ものすごい数のバストアイコンが並ぶことを予想してたので、安心半分ガッカリ半分w
また、(まずやらないでしょうが)11からダブルアップでバストした場合もバスト効果は付きません。
11のロールが消えるだけです。
次に、バスト効果が付いているときに11を出した場合。
次のファントムロールで、11のロールを上書きします。
ペナルティ受けるじゃんwロール数減ってるよw
ただしバスト付けて11を付ける→最初のバスト消えた後にバスト発生、ではバスト効果は付きません。
となると、
この表現、明らかにおかしいですよね・・・Quote:
XIのロールの効果を得ている間、Bustによるロール数減少のペナルティを受けない
コルセア担当さん、怒らないからちょっと正直に答えてほしいな。
コルセアプレイしたことないでしょ?仕様を理解しようとも方針を決めようともしてないでしょ?
バストのペナルティってロールが減るだけじゃないんだよ?
あ、ごめんなさい。先に怒ってしまいました。
頭冷やしてもう一度感想。
11が付きさえすれば、以降11をとてもとても狙いやすくなるのはいいと思いました。
ですが、何度もバストを繰り返して無理やり11を付け続ける。
そして11をつけたところで効果は今まで通り。
これなら今まで通り、フォールドとスネークアイを駆使して11を狙って行ったほうが達成感があります。
支援ジョブとしてのパーティ貢献を考えても、力技でロールを回し続けるのは非効率だし、
なにより膨大に発生するログは、アビセア活動やNMの弱点を突く時には邪魔すぎます。
Jetzonaさんのおっしゃるとおり、
私もこのほうが「コルセアらしい」調整であると考えます。Quote:
「良い数字が出るまで何度もサイコロ回すギャンブラー」よりは、
「イカサマ(ジョブアビリティ)使って少ない手数で勝つギャンブラー」
結論。今回の調整、いらないです。
せっかく皆で一生懸命ディスカッションを重ねたのに、
本当にどうしてこうなった・・・
少し前、ブラッティナイオ弱体騒動の折、あるからくり士さんが
「もう放っておいて欲しい。強化もいらない。修正を加えないでくれ。」と嘆いていたのが印象に残っています。
まあ、正確な文面は失念しましたが、意味合いとしては上記のようなものです。
今、コルセアに対しても同じ思いを抱きました。
もうそっとしておいてほしいな・・・
なので、バストある時の11の効果は仕様なのか不具合なのかはわかりませんが、
私は不具合報告に投稿はしません。これ以上余計にいじられたくないので。
銀海航路でAF着て海賊ごっこをするジョブでいいです。
#243でキツく書きましたが
本日ヴォイドウォッチに参加してたコルセアさん的には、サイコロ振りやすくなった。。。と。
ポコポコ死んでは生き返ってを繰り返すPTメンバーにロールを回す場面では
非常に嬉しい調整であったようです。
でも絶対そんな場面で有効ですよ!って推しでやった調整じゃないですよね。
これ11出る前にバストさせちゃうとめんどくさいことになりますね。
フォールドにメリポ振ってなかったので、バストの後で11出してもバストが消えないと11の恩恵が受けられない。
最初に11を出すためにスネークアイとフォールドはどちらも最低1は必須になりそうです。
3時間くらいロール回して来たけど良い感じだと思います。
あくまで11を出した次のロールはバストを恐れなくて良い、というところを活用すれば
平均的にロールの効果を良くできる、確実な上方修正です。
地味だけどー。
ロール回しにこだわって射撃やドローをしない人は連続11狙い、
ロール以外のこともやる人は11の次だけ恩恵を受ける、というかたちで
プレイスタイルの差を吸収できるのも良いことだと思います。
バストが目立つことは確かにそのとおりだと思うけど。
自意識過剰なのは個人の問題なので開発に文句言ってもしょうがないなと。
結構活発な議論がされてたので、期待してたのですが…
正直「う~ん」ともにょってしまう修正ですね。
無論、弱体ではないのは理解してますが。何か違う。
後、#252でMasorixさんがおっしゃってる様に、
バストしてから11を出すと、その後のロールが11に上書きされてしまうので、
今回の修正は何の意味もない状況です。
そのため、11狙いでバストしてしまい、フォールドを使った後では、
フォールドが復活するまではなかなか11狙いに行けず、結局修正前と変わらない感じでしょうか。
それと、メリポのファントムロール使用間隔は11を出した後の30秒も減少させてましたね。
これなら、PTに対して細かくロールをかけわけられる…と思ったけど、
歌と違ってピアニッシモもないし、やはり面倒か…
せめて11が出た場合、ついてるバストが消えるとかあれば、
もう少し11を狙う気にもなるのですが、
現状の仕様だと、11無しの状態から無理して11狙いをする動機になり得ないです。
また、11が出たからと言って、次のロールが11になるまでバストしまくるのは、
なんか「コルセアとして非常に格好悪いです」。「コルセアとして非常に格好悪いです」。
大事なことなのd(ry
結局、11が出た後、この恩恵を得続けるには、11を重ね続けるしかなく、
ラッキーナンバーで止めることも許されず、射撃もドローもサポ白支援も放棄して、
大量のログを振りまきながら、バストする姿を見せ続ける…と。
思い切って、現在の仕様に、11が出たら効果時間を30分とかにしてくれれば、
ログ流しとバストしまくりの回数は少なくなるし、
その間、射撃とドローもできるし、いいんじゃないかなーと妄想w
確かに11が出るまで何度も何度も回し続ける姿はギャンブラーとしては滑稽で惨めですねw
まるでギャンブルでの負けをギャンブルで取り返そうとしてるが如くです。
この先のキャップ開放でも、使えるロールが追加されるとは思えないし
QDの方をもっとバリエーション持たした方が、コルセア諸氏には歓迎されんじゃないのかな。
コルセアを実践投入してみました。
一度11がでると以降11を出し続けなければいけないジョブになっていました。
これはこれで悪くないのですが、問題もありまして
・ダブルアップとバストを繰り返すのでログが異常に流れる。
・11を出したが最後、それを継続させるためにロールを回す以外の行動がとれない。
これだけなんとかならないでしょうか
特にログは酷いです。
ナイアガラログ問題はロールが掛からなかったPTメンバーのみ表示するとかどうでしょうか?
「○○はロールの範囲外にいた!」みたいに
ちょっと不自然かなぁ(^^;
今回の調整は下方修正ではないのですが ちょっと疑問に思うところは多々ありますね
PTメンバーにも恩恵がある効果が得られ(普通のロールとかわらず)
コルセア自身にもちょっとお得な効果(リキャスト短縮?)
11を出すことが必須化しないようにする(11出したら 11を出し続けるようになる)
これでは少しでも良い性能を目指すFF11プレイヤーにとっては
心理的に11を狙い続けるようになり バストログ地獄になってしまいますね
(フィルターできればよいのですけど)
フォーラムで色々案でてたのに参考にする気 ぜんぜん無いように感じますね。
11が出ると以降11を維持するためにずっとロールし続けることになるのが
やはりちょっと…と感じるところですね。まあそこは「しない」という選択肢もありはするのですが、
現実問題としてはやはりロールを回すことになりますから。
11が出たら、次のロールでは対象ロールのラッキーNo.か11が必ず出る、くらいなら
すっきりしてたかも知れません。運がよければフィーバーが続くということで。
まあその場合、11という表示カードを作らないとなりませんが。
ちょっと夢見ちゃって、欲が出て、自制心が試されるんだからギャンブラー的でいいんじゃないですかね。
私、コルセアはプレイしていないから以前書き込まなかった…(と思う)んですが~賛成意見が少ないから書いておきますね。
プレイしていないから開発のコンセプトに私の意見は近いかもしれませんしちょっと自分の考えと比較してみてください。
1度目の11ロールは味方と共にする必要が無い
今までの効果では11の出目は味方が必ず範囲にいる必要がありました。
しかし、今回からはコルセア自身に強い効果が寄与する形になりました。
これによって、アンラッキー、バストのリスクを味方と折り半する必要が無くなりました。
仲間には継続を、自分には11狙いを、という使い分けから始動できませんか?
そうでなくても、今までどおり運用している中で11を一度でも引けばいいんです。
11が出れば安定して強化をかけられます。
ラッキーナンバー止め
今回の修正でラッキーナンバーはむしろ効果が増したと思います。
大体の場合、ラッキーナンバーは11を一番ノーリスクで引ける数値に収まっています。
11を狙わなくてはならない効果だとラッキーナンバーは死んでしまいます。
味方からしたら11が無理なら次点のラッキーナンバーで良いんです。
コルセアロール+メイズモンガーが流行っていた時、11狙いのBUSTローラーにやきもきしたものです。
味方にはラッキーナンバーが掛かればそこでロール範囲外に抜ける工夫も良いのでは?
そして、自分は離れて11を出せないかもう一度ダブルアップしてみる訳です。
(このあたりの調節はルザフリングでやればイージーそう)
10がでればスネークアイをしに戻っても良いですね。
辞め時が肝心のギャンブル
フィーバーを継続するために11かバストを出す必要があるのはわかります。
でも、その効果に味方を必ず巻き込む必要はないですよね。
ファントムロールの再使用時間が30秒(+短縮)になったので、バスト時間も極端に減らせます。
でも、どこで辞めるかがギャンブルだと思うんですよ。
それが、ギャンブル上手ってものでしょ?
今一番必要なのは…そう、逆ルザフリング…!味方の中にいてもバストに味方を巻き込まないリング。
私もコルセアやってみたくなったのでこれから上げます。
今回のフィーバータイムをきちんとつかえば、強化士としては非常に安定できそうです。
コルセアを90まで上げてから投稿されたほうがいいかもしれませんね。
否定は否定で、こうじゃないとか、そうじゃないとか、言ってくれないと何もレスが返せません。
ログとロールの継続のロールが多すぎる、以外の否定意見は「ギャンブルで負けそうな人」のような意見がずらりと並んだのでちょっとどうかと思いまして。
コルセア関連スレは人口少ないのと、レベルは上げたもののやってはいない(やる気がしない)人が多いのと、
詩人からの支援ジョブ=様ジョブの流れで手放しで誘われるようになるまで強化強化を要求し続け
自分で有効な運用方法を考えたりはしないので、対話はけっこう厳しいんですよ。
ツイッター時代の流れで、開発に向けて言い放つ感じが主流。
まあ色々はしょるとラッキーで止めたり、
うろちょろして範囲外に行くとかやってるくらいなら
その場でクルクルボフンしてたほうが楽ってことですよ。
あとは心情的な問題。
それはそれとして、計算してみた。
とりあえず結果だけ。思ったより高い。
- 普通にロールを振って11が出る確率は30%前後(バストは70%)
- 普通にロールを振って10or11が出る確率は50%前後(バストは50%)
フィーバーに入ってしまえば3.3回に1回、11を出し続けられる。
スネークアイを使ってフィーバーすることを考えると、
フォールドがあればバスト消せるので
2回連続で10or11が出ない確率は25%
さらにランダムディール(最悪ワイルドカード)を使えばフォールド復活できるので
3回連続で10or11が出ない確率は12.5%
つまりクルクルボフンでログが流れまくるのがウザイ(´・ω・`)
Ashlotteさん、コルセアを実際にプレイしてから語るべきですわ・・・
まず範囲外で11作ってから、本命を巻き込めばいいんじゃないか?とか
まだ「コルセアで来るな」って言われるほうが数倍マシですわ。
あと
>>大体の場合、ラッキーナンバーは11を一番ノーリスクで引ける数値に収まっています。
↑これは何でしょうか?
>>味方にはラッキーナンバーが掛かればそこでロール範囲外に抜ける工夫も良いのでは?
酷いこと言いますね。
詩人にしろ、コルセアにしろ、歌やロールでしかアイデンティティを保てないジョブに対して
「知らないところで勝手にやれ」って言ってる様なものですよね。
>>10がでればスネークアイをしに戻っても良いですね。
上記の意見から、別にそんな行動を取る必要もありませんね。
誰もが自ジョブの特性を駆使してプレイしているのに対して、随分と酷い言い方をしてくれますね。
ロールなんて、11を出しても歌x2に適わないのですよ。
そもそも多くの人がロールに期待してはいないでしょう、だからこそプライドを賭けて11を狙うんです。
ギャンブルと言う言葉が「コルセア=海賊」だとか「サイコロを振る」という概念から使われているだけで
本当に11に賭けているわけじゃないと思います。
どんなに頑張っても歌にすら劣るからこそ、プライドと存亡を「賭け」てるのは確かですが。
トレハン2を乗せたらジョブチェンジよろ、と言われるのもこんな気分だったんでしょうか。
確かに味方にロールがかからない距離で調整しながらやれば、11orラッキーナンバー状態をかけつづけることも出来るし、それが現在最も効率的なやり方のように思います。
そういうやり方をするなら、支援ジョブとしては今回の調整は(詩人のマチマチエレジー人気に追い付けるほどではないとはいえ)確実な強化です。
ですが、サイコロの出目に一喜一憂するようなやり方、生き方を楽しみたい人にとってはちょっと納得しづらいですね。
バストにビビりながら、時には11と12の天秤に仲間のロールをも賭けて、デカく勝てば一気に味方の士気が上がるようなギャンブルがしたいです。
出来ればイカサマテクニックも駆使しつつ、スマートに、ね。
辛口で書いたけど、ある程度安定した出目での支援って視点では良い感じの調整だと思うよ!よ!!
どちらかと言うと、なんとなく、でやっている人たちはVIで止めたりアンラッキー回避しなかったりと
バストを避ける傾向が多かったし、そうで無い人も
効果低いからわざわざXI狙う必要が無いと言っていた人が多い中で
バストリスク無くなった途端狙うようになる状況的に
思考パターンの変化が起きたと言う面が大きいと思っていますね~
あと、ギャンブラーだからこそ高い効果を狙うものだと思うw
この考えはロールまわしている中でありえない、と言う考えですね
バストで消さないために離れて回すとか、XIだして次のバストリスク回避とか
結局のところ自身のロールリキャ短縮だけで味方にはXI無しとか何の意味が……
XI出すのは味方にかけて何ぼなんで、継続を考えるなら
旧来どおり、次のリキャスト手前でダブルアップしてバストなら再度即同じロール降り直しで
継続の維持は出来ますし……
無駄に走りまわすよりよほど現実的です
ただ単に高速ログスパムと意味理解して無い人の視線が痛いだけで……
ついでに、この意見には断固と言うか毎回思うのですが……
たとえばファイターズロールのXI(ボーナス付)19%は
マチマチの約ヘイスト20%と比べて前衛の蝉リキャ等もあることを差し引いても
WSにも載る効果があることを考えると敵わないと言うのはおかしいかなと
ボーナス前提と言われそうですが、元々はソコも踏まえて
ロール回して状況に合わせるものだと思って居ます
……使えないもの多いから出来ないと言うのもあるんですが……(ーー;)
とりあえず、毎回引き合いに出しますが、
両手武器アタッカーの攻撃力が500軽く越えている現状で
カオスボーナス付でXI出すと+200オーバー
現実的に肉食やバーサクで600は確実に越えてくると+250オーバー
肉食ラスリゾ+エンダークで単独999突破する暗だと+400オーバー
この辺は、ソウルで2曲でも到達できないと思います
……まぁ、レベル差補正のが影響高いのと固い強い敵ほど前衛要らない系の影響で
まったくと言っていいほど滅多に恩恵が無いわけですがネ……orz
>> Henehefu様
私の試算より大分多いんですが…<30㌫
うーん、スネークアイが使える量の計算が、私が思ってるより多い…のかな?
2ロールだとほぼ大差ないんですが、3ロール以上掛け別けるようになると移動は普通に入るので
詩人と同じように動くならラッキーで移動してバストして11を維持して次のロールを掛けてもいいと思うのです。
ま、かといって、こうだ!っていう気は無いんですけどね。やったことないんで。
>> Peep様
ラッキーの後に自分に11をかけれるか試してみるのはアイデンティティ破棄になるの…?
まあ、なら仕方ないね…。
11フィーバーに入ると、11のロール効果中にもう一度11を出すことが求められるため、位置取りまで考えさせるのは酷だと思います。
また、次善のラッキーナンバーを仲間に残せばいいじゃないかという意見も、なぜ11を狙いやすいというメリットを殺さなければならないのかという意味では何か変な気がします。
11がサービスを維持するためだけの存在になっていますね。
総合的に見てプラスなのですが、入り組んだ制度の穴を突いて使っているようなすっきりしない感じがあります。
また今回の変更で、コルセアは極端なことを言えば手が空いているときでも(移動中などでも)11を用意するためにロールをすることが効率的になるような気がして、無駄に忙しくなった、という気がします。
11入ると射撃の機会が激減するのもコルセアとしてはどうなんでしょうか…。
正直な話、このXI仕様は以前の効果時間10分ボーナスと併用出来てこそ生きてくる気がするんですが・・・。
現状ではXIが出た後、次にバストかXIを出さない限り、その次でXIが上書きされてしまうので、どうしてもXIを狙わなくてはならないんです。
せめて、効果時間の長い方のロールを固定化するアビリティでもあれば、XIを残してラッキーやXで止めるという事も出来るんですけど……。
まあやろうと思えば出来ますが、その、わざわざ一人離れて寂しくバストするのは、結構中々に堪えます……。
とは言え、多少の使いにくさやログ周りの事にさえ目を瞑れば、一時的ですが使い勝手は上がっている気がします。
ある意味、一定時間無限フォールドみたいなものですからね。
スネークアイを併用して上手く最初のXIを狙えれば、短時間で多くのロールが回せるのは楽しくもあります。一人寂しくバストしながら、ですが。
今後としては、XIの専用エフェクトと上記の性能のようなアビリティの実装
それにDAのリキャストの見直しにも期待したいところですね。ロール枠+1の装備も待ち遠しい。
>>Ashlotteさん
プレイしてないから開発の趣向に近い、というのは二つの意味合いで危険な発言です。
その前置き一つで貴方の全ての意見が説得力の無い物、空想論として見られてしまう事があります。
知ってる振りをする必要もありませんが、ただ、貴方の目指すコルセアと、他の人の望むコルセアが必ずしも同じとは限りませんので
否定的な意見に対して否定的にならず、第三者として意見として述べてくれるとありがたいです。
後、コルセアの役割はロールだけではないという事も忘れないでください……。
>>Ruronさん
すぐに机上論!って否定に走る人はちょいちょい話してスルーかなって。
コルセアをどうしたいとか私にはありません。あるのは、今回の調整どう思う?程度の事です。
私の望むコルセア像というものはありません…が、ですね。
コルセア自身がどう思っていても現実的にコルセアに期待するものはファントムロールが第一です。
これは誘う側として。(コルセアをプレイしていない側の方がこの点に関してはシビアです)
それを満足にできて、なおかつそれなりの攻性支援ができてはじめて良いコルセアです。
カタログスペック的には属性攻撃(クイックドロー)と強化(ロール)の二枚立てには違いないですが、そこは崩しようがないです。
クイックドローは武器防具でかなり調整つきますしこれからの装備に期待ですね(ベースのD値とかがどうなってるかはわかりませんが)
否定的に否定、というつもりはありませんが…
内容のとんちんかんな否定は確かに嫌いですが、現実的にこれは不便という感性は私にもあります。
11の効果維持が不便ということも、ログが流れすぎるということも、当然ですが何らかの対策が講じられるべきだろうと考えます。
「逆ルザフリング」は不便だと思うからこそ対案の形で一行にしたつもりでした。
11の効果有りで、前衛、後衛間を移動した場合、自分のみバストできる方法が無ければ1つ目のロールは11を狙わざるを得ない訳ですからね。
ラッキーと11のどちらかで良いなら劇的に確率が増えるので、時間に余裕ができるんじゃないかと思うんです。
11の恩恵を受けづらくなるという点でバスト法には旧来とは別のリスクが発生していますよね。
初回でバストして2回目で11出すとフォールド抜きでは恩恵が無効化されてしまいます。
ですから、バスト覚悟して継続というのは私には判断しかねる所がありました。
>>Massigrar様
フィーバー後、全部11だそうとして他の行動の時間を埋めるのか、強化の安定させつつ別の時間を作るのかは、コルセア当人次第という所だと私は思っています。
ロールで良い出目を目指す試行回数が増えるほど、他の作業が圧迫されてしまうのは仕方ないです。
これは、ファントムロールがランダムである限りどんな調整でもそうです。
このあたりで止めときますね!矛先ちょっとずらそう程度の話なので。
まぁ、考えの前提がお互いずれてた気もするので改めて……
XIを狙うということとバストしてもいいというのは別問題でのこと
【最初のXI】を出すのにバスト危惧して離れてって言うのは無いって意味で
周りへの効果残したいだけならダブルアップ可能時間切れる直前にダブルアップなら
バストしても次をすぐ回せるし、ってとこで
まぁ、コレはXIが出てからでもそうですが……
ついでに、フォールドの無い状況でバストの危険が高い
無理なダブルアップをする人は現状そんなにいないと思います
あと
と言うことがあるので、
これはそのとおりと言うしか無いんですよね
まぁ、ロール4つとか回す人なので前衛のロールでXI出ると
サポ白で自身にエボカー残すのに順番かわって面倒タイプだったので
10分ボーナスは拒否したいですがw
理想としては現在のXI効果はXIを出したロールに付随するのでは無く別枠、
ついでに言えばスロウとヘイストのようにバスト上書き可能な感じだと嬉しいなぁ~と……
更に欲を言うならXIだした後が前提条件になってきてる感じなので
上記の感じなら20分リキャくらぃのアビでそんな効果を追加して欲しいかなと
まぁ、フォールドの価値が無くなると言われかねませんが、
フォールドは自身に残っているロールも消せるので、
あぶれた人にもう一度々のをって時に再利用も出来るかなっ、程度でもいいし
バスト消すの複数あったほうがロールは回しやすくなって開発陣の考える回し方に近づくかなと……
最後に
これは、コルセアに限らす、誘う側がこのジョブはコレじゃなきゃダメだって強制しているようなものでまずいと思います
特に、自身のメインジョブのスタイルを人からこういう指定されるとかなり萎えるかと……
最低限、役割や求めるものがあるのは理解できますが、そんなんじゃ、誰も楽しめませんしね~
とゆーか、最近の誘う側はコルセアに対して
「ロールとか効果わかんないから適当にどうぞ~」
ってのがここ最近では一番多かった気もしますがね……orz
装備一式揃えて久々にコルセアでアビセアに参加したら、完全にサイコロ士になってしまってつまんないのなんの…
まあ別に無理矢理XIを狙う必要はないんでしょうが、最善手を求めると延々とロールを回すしかないですよねぇ。
これなら「次のロールだけ」バスト無効化でよかったんじゃないかって気になっちゃいます。
>>Ashlotteさん
ラッキーの後に自分に11をかけれるか試してみるのはアイデンティティ破棄になるの…?
まあ、なら仕方ないね…。
仕方ないですね本当に、それがコルセアの性ですからね。
具体的に言いたいこともありますが、まぁなんとなく自論で完全論破したと思っている節があるので
もぅこないと思いますし、やめておきますが、もらう側のごく一部の意見としては貴重な意見をいただいたと思います。
ところでAlveinさん
なぜDAのロールに対してマチマチなんでしょう?
確立UPのロールに対して、常時効果が乗っているマチマチを引き合いに出すのは、ちょっと違うように思えるのですが。
適切なのは、あの振りが速くなるけどTPが・・・の死にロールなのでは?
手数増加と言う意味では同数と言う意味で~
確率的な面と言うのはあっても%で手数の増加と言うこと自体は間違いが無いので
確かに、時間辺りで見れば誤差が大きくなるとは言え、
あくまでも効果時間の5分で見れば誤差の範囲で収まってる感じではあるので
あと、振りが早くなるけどTPは、のロールを出さないのは
結局、攻撃短縮系は得TPよりもヘイスト等含めて上限75%
の制限にかかることのほうが大きくマイナスで、
計算式上、隔250以下の武器は時間辺りの得TPで見ると逆にTP効率は上がるのです
……まぁ、1撃ごとには結局減っている上、二刀流オンリーPTなどまず無く、
恩恵的にはファイターのが大きいのでそう言う意味で死んでるって思うケド
思ったんですがこれ、11がロールシステム的にも能力上昇値的にもどちらにも最強であるが故に、
「ベストを求めると延々と11を狙い続けなければならない」という問題が発生するのだと思うんですよ。
なのでシステム的には11の現在の効果は残した上で、能力上昇の最大値をラッキーNo.に譲ってはどうでしょうか?
現状のロールにおける能力上昇値は、
11>ラッキーNo.>10>9>8>...>アンラッキーNo.
となっていますが、これを
ラッキーNo.>11>>10>9>8>...>アンラッキーNo.
とするのです。
こうすれば、例えばカオスロール(ラッキーNo.4)→アライズロール(ラッキーNo.3)をかけたい場合
カオスロールで4が出た
├最大値を得るためにここで止める
└ボーナスを得るために11を狙う
├11手前で諦めるorバスト!
└11が出てボーナスを得る
↓
┌→アライズロールを振る
│ ├3が出て最大値を得るためここで止める
│ └3が出たがボーナス継続を重視して振り続けるor3を越えたので振り続ける
│ ├11が出てボーナス重視なので止める
│ └12以上が出てアライズロール消滅!
└─────┘
(※環境によって図がずれてたらごめんなさい)
という具合に狙いが11一辺倒にならず、戦略の幅が広がると思うのですが如何でしょうか?
こっそり11のファンファーレが追加されましたヽ(´ー`)ノ
投げやりな音だけど、PTの人に気づかれるようになりましたよ(*´Д`*)