ヴォイドウォッチはほぼ成功したとコメントが有った割にはまだまだ改善案が必要だと言う事は?
なんだかなぁって思うのです。改善案の一部でも早く許されて改善される事を希望します。
改善して頂きたい所はほぼこのスレッドで出てるの略します。
BOXの方が回線落ちするのはすごーーく可哀想です。以上!
Printable View
ヴォイドウォッチはほぼ成功したとコメントが有った割にはまだまだ改善案が必要だと言う事は?
なんだかなぁって思うのです。改善案の一部でも早く許されて改善される事を希望します。
改善して頂きたい所はほぼこのスレッドで出てるの略します。
BOXの方が回線落ちするのはすごーーく可哀想です。以上!
開発さまへ
弱点システムについて少し案を考えてみました。
現在の弱点システムでは10個設定された弱点を常に高速に突き続けるために魔法弱点に偏った編成をします。
18人のフルアラなら1PTは黒黒黒青忍暗などを集めたPTがだいたい1つはあります。
白魔道士も残りの2PTに大抵2人はいますし赤魔道士、吟遊詩人も外したくない要員です。
獣、か、竜などの弱点を付きにくいジョブや、サポで弱点が(ほぼ)補完できる学や踊などは、これらの魔法弱点ジョブが重複してPT枠を埋めるため、まっさきに外されます。
18人しかない枠を20ジョブが取り合う結果、最適化されたジョブ編成のためにどうしてもハブられるジョブは出るのですが、それが2ジョブだけではないのが問題といえます。
これら弱点を突きにくいジョブを外した結果、仮にアビ弱点で1つ2つが「詰み」になったとしても、残った弱点を魔道士複数人で高速に突き続けた方が効率がよいのです。
では、10個ある弱点が突いても入れ替わらなかったとしたらどうでしょう。
そして10個の弱点はテラーという一時的な状態異常ではなく、HP半減、攻撃力半減、WS封印、といった具体的な形での弱点であったらどうでしょうか?
ヴォイドウォッチのNMは攻撃が苛烈過ぎてテンポラリがないと近づけないという状態です。
これらのNMを10個の弱点を突くことで確実に弱体化させ、最終的にテンポラリなしでも倒せるくらいまで弱らせられたら、戦闘は面白くなります。
そしてなにより、高速に魔法弱点を突き続けなければならないジレンマも解消し、同一ジョブを複数集めるといった編成もなくなるのではないでしょうか?
20ジョブで18枠を奪い合うので、それでもハブられるジョブはでるかもしれません。
しかし、18種のジョブを編成することで、18/20の確率でボスを最弱体化できるとなれば、主催する方は、可能な限り18ジョブを揃えよとするでしょうし、その方が弱点とテンポラリに縛られた現在のヴォイドウォッチを改善することができると考えます。
以上、徒然に考えた素案です。ご一考くだされば幸いと存じます。
やっぱり、『同等のレアリティであれば』 ここが味噌ですよね。。。
恐らくですが、特殊エフェクトが着いてる装備と、砂丘等ででるエフェクトの無い装備で、開発が設定しているレアリティレベルが、違いますよね?
そこの説明が曖昧なので、顕かにドロップ率が違うと言われてしまうのです。(実際違うということですよね?)
開発として、エフェクト付装備のレアリティが高く設定されている理由が知りたいところです。
・単純に性能が良いので量産はしたくない?
・エフェクト装備が量産された場合、一箇所に集まるとPS2など処理性能に限界のある環境では、不測の事態が起きかねないと考慮している?
私が考えうるのは、この辺りですが、
前者であった場合、今後リニューアルを予定しているコンテンツには、より性能の良い装備が実装されると思っていますが、その際には、このエフェクト付装備群のレアリティを見直してドロップ率を上げる事が可能でしょうか?
後者であった場合、多分エフェクト武器などは、抜刀しないとエフェクトが発生しないような仕組みになっているのは、町での負荷を考慮してるのだと思いますが、別名称でエフェクト無しの同性能装備をVWで出るようにしレアリティを砂丘等の装備と同じに設定して頂けると、ある程度の人は満足でき減ってきている参加人口も増えるので、後続参加でも人が集まりやすくなるかと思います。
エフェクト狙いの人は、今のまま頑張るしかない訳ですが。
前者であった場合、過去にそういう理由でドロップ率を見直した事がないので、やりませんとかいわれそうですね(@゜з゜)
まず、第一、二、三章は当然装備レベルも古いので同程度の確率であれば一、二は見向きもされないでしょう
また、長年求めたアイテムが2度でて折角でたアイテムを破棄しなければならないと言う行為にやるせなさを感じる人も居ます
そこで1度持っているレアアイテムは抽選より除外し、他のアイテムを再抽選(その結果ゴミ素材でも良い)とか
へヴィメタル、ドロスその他メイジャン素材が出れば第一、二も需要が増えるかもしれません
こちらはアライメントMAXでも良いと思うのですけどね
主催のメリットを増やす=主催を増やすと言うのも後続を救う1手だとお思います
特にクルオが膨大でLv15に1つするのに100戦しなければならない
実質まったく使われていない緑霧を考えると主催がクルオをちょっとだけ稼ぎやすいと言うのはありだと思います
こちらは検討案を聞いてからですが一辺倒のラッシュはゲーム性が確かにありません
※事実雑魚を召喚するはずのジラST3麒麟は雑魚すら呼ばない
!!!!!はすべてのアライメント赤青+100でテンポ全補充で常時1個弱点
!!!は対応アライメント+50でテンポ3~5補充で常時3個弱点
!は対応アライメント+20でテンポ0~1補充で常時7個弱点
弱点時間は弱点中につくとプラスされる時間が半分とか??
ただ、テンポラリ主体の戦術はテンポラリしか受け付けない敵というのも要因なので
そちらも同時に調整していただきたいとは思います
>弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。
もうこれだけでユーザーの心理を全く理解できてないのが分かります。
集中してるのは「良い装備を落とすモンスター」です。弱点の突きやすさなど関係ないです。
倒しやすい・弱点突きやすいからといって欲しくもない装備落とすモンスターを連戦すると思います??
楽にアライメントMAXにして倒せるのが人気になるなら三国STEP1が一番人気ですよ。
(敵HPが少ないとは言え、やろうと思えばやっぱり楽です)
正直驚きました。
ターゲットユーザーのニーズからベネフィットを設定し、それを元にしてプロダクトアイデアを練ってます?
この業界なら普通にやってるはずですよね?逆方向から作ってませんか?それって新人さんが陥るレベルですよ?
これについては仮説があります。
まず、昨年の電撃プレイステーションの10月か11月ごろのインタビュー内で(すみません、当該インタビューののっている号をすでに捨てていますので、もし持っている方がいたらインタビューの内容を正確に教えてほしいです。)
「フルアライアンスでも討伐困難な強敵を実装し、万が一勝てたらとてもいい報酬が得られるようにする。」「年末はVWで死にまくってください。」
と書かれていたように覚えています。(記憶違いの可能性もありますので、できるだけ早いうちにインタビューの内容を確認できるようにします。)
つまり、ブブリムのボチュルス・レックス、砂丘のイッグ・アリマは、本来そう簡単に勝てるように想定されているわけではない敵で、まず簡単には勝てないけれど、万が一アライメントMAX状態にして勝つことができたら必ず高額な魔法や素晴らしいRare/EXの戦利品を手に入れられるというボーナスキャラだったのではないでしょうか。
その勝てる確率というのは開発側の想定ではVWジュノ2のステ4~6のその他の敵から高額な魔法や装備品が出る程度の確率だったのではないでしょうか?(ここはなんとなくフィーリングで3割程度としておきましょう。)
勝率3割の敵が仮に20%の確率でそこそこいい武器、5%の確率でいい胴装備、残り75%が高額な魔法が出たとすれば、それらの武器防具はそれなりのレアリティを保つことができたのではないでしょうか?
しかし、現実には砂丘、ブブリム野良連戦で、慣れた主催であれば勝率9割~をキープしており、オジエサーコート、アトスタバード、ルベウスジャケットはかなり多くのユーザーが手に入れることができ、(実装から1か月たっていませんが、砂丘とブブリムで光る短剣、光る両手剣以外をすべて揃えた人は多いのではないでしょうか?ただし、廃人に限る)リフトドロス、リフトシンダーも多数産出されてしまいました。
また、Lv91~Lv99の高額魔法もサンダジャ80万、コメット60万、サンダーV50万(今うちのサーバーの競売のぞいたらそんな感じでした。)とLv95キャップの時から考えると信じられないほど暴落しています。
そこに危機感を感じ、一見ユーザーの意見を取り入れたかのように公表し、弱点の見直しやテンポラリの配布などの見直しによる難易度上昇で、ブブリム、砂丘での勝率を開発側が想定している程度の難易度に戻そうとしているのではないかと穿ってしまいます。
このペースでリフトドロス、リフトシンダーのエンピメイジャン難易度を他のレリック、ミシックと同レベルの難易度にしようとした場合、またエンピのメイジャンだけ異常に多い個数にせざるを得なくなってしまったのではないでしょうか?
あくまで私自身の妄想であり、現実とはことなるかもしれないということを念を押しておきますが、私個人ではこう思っています。
野良シャウトで、参加条件「前衛エンピ・コイン、後衛AF3以上」ってのあってから、AF3もエンピ(コイン)武器も中途半端な自分には、「縁の無いコンテンツ」になっています、なんか今後のメインコンテンツらしいけど、「ジョブ縛り、装備しばり、乗り遅れが参加しにくいコンテンツ」はいらないです
参加した事すらないコンテンツなので、開発から「今後の方針」とか「修正予定の項目」と言われても
「サッパリわかりません!」ってのが正直なところです
メインコンテンツに考えているなら、全てのユーザーが参加しやすいコンテンツにしてください
乗り遅れ、不評部分、締め付け等の問題を全て解決するため、いっその事、全てなかったことにしてしまった方が・・・
そこそこ好評を得ていたエコーズやサルベ等の不人気部屋にメタル等のドロップを加えるだけでも。
ドロップ率の偏りを一番何とかして欲しいです。
3%で出るからといってみなが100戦したら3個出るわけではないのです。
1個目が100や200で出ればまだいいでしょう。
でない人は300,400はよく聞く話、中には600やっても出ないって人もいるんです。
そのへんどうにかならないでしょうか?
ぱっと思いついた案ですがこんなのはどうですかね?
◇討伐証のようなものを導入する
◇VWNM1匹討伐ごとに1枚もらえる
◇使用すれば固有アイテムをすべてドロップする真輝管と200枚で交換できる
◇主催(Popさせた人)は2枚もらえる
こうすれば
「今日も20戦したけど全部ゴミ箱で時間を無駄にした。」
とか
「欲しいものがまだ出てないのに新規の手伝いなんてできない、ましてや主催なんて。」
とか言う事態はなくなるのではないでしょうか。
・弱点からエンピWS等は外して欲しい。
・弱点からメリポアビ、メリポ魔法は外して欲しい。
前衛はエンピWS、レリックWSが撃てることが前提となっているため間口が狭い。
メリポアビ、魔法も使えることが前提となっているため画一的なメリポの振り方しかできず本来の意味合いがない。