私が思ったのは開発サイドとユーザーサイドの「攻略への意気込みの差」です。
先日の公開放送も楽しかったですが、気になったのは「したごしらえ」です。
生放送でこの「したごしらえ」が不備でうんぬんとかいう話は置いておいて、
松井さんが実機で試すとしても、「したごしらえ」がされた後ではないでしょうか?
「これからユムカクスやるぞー!」と優秀なスタッフと小慣れたデバックチームと「したごしらえ」済みのキャラとアイテム(ここ大事)
うん、ギミックをなんとかすれば楽勝^^v
と終わったものの、実装してみるとユーザーからは非難の雨あられ。
考えてみたもののよくわからない。
ユーザーからは「松井は実際に試してるのか!」
う~ん、試しているんだけどなあ。。。と頭をかかえる。
ユムカクスの酷さは他の人がおっしゃってる通りです。
自分で実際行ってみるなりして実感してもらえばさらにいいと思います。
開発の環境が揃う事は、今の野良主体のやり方ではほとんど揃うことがありません。
なんとなく人が集まって数の暴力で押すのが大半です。
外人さんなんかはこのスタイルがあっていて、それはそれで楽しいと思うんです。
ただユムカクスだけはきちんとした「軍隊スタイル」ではないと早く倒すのが困難な仕様になってます。
きちんとナイトが何人かいて、サポートする白なりがいれば今でもそんなに強いわけではありません。
それにレート20%以下で物理、魔法が通らない時でも2時間しないで倒されています。
現状、七支公のスタイルは「現地集合、現地解散」すぐ倒されてしまうので、PTを組むことは少ないです。
ほとんどの七支公は何となく精霊をぶちこんで終わってしまうので、時間をかけてシャウトして「盾PT」を作っている間に終わってしまいます。
またそこまでするほどの魅力も現在は薄くなってるのではないでしょうか。
長くなりましたが、結論としては
ユムカクスは他の七支公に比べて「したごしらえ」が大変でめんどくさいんです。
ユーザーは着替えやアイテムを用意するのにも時間がかかるんです。
ここは是非頭にいれてもらいたいです。
長くなったんですがもう1つあります(汗
それは「無力時間の長さ」です。
ユムカクスはとにかく死にます。
死んだら5分間何もできません、
しかもユムカクスは安全地帯に敵を連れてきてしまう人が多くさらに長い時間無力化されます。
開発は仕事ですので、目を血眼にして死なないようにがんばったり、他の人が安全地帯にもってこないようにすると思います。
ただ現実はMPK上等、レイズもらっても起きない人だってザラです。
私もユムカクスだと大体2,3回死んだらやる気がなくなります。
戦利品は変わらないし、戦績、経験値は他で稼げばいいので。
こういう人かなり多いです。
外人さんなんて顕著ですね。
シャウトするだけして、行ってみると何もしない人とかザラです。
開発は「攻略」するのが「仕事」かもしれませんが私達が「攻略」するのは「娯楽」でやっております。
私は無力時間にはテレビみたりネットみたり、キャラは基本放置です。
周りのがんばってる人には悪いなと思いますが、娯楽でやっているのにつまらないものを強制される言われはありませんし、
私も他人に「動け!」とは言った事もありません。
前にも書いたんですが、私達は「他の色々な娯楽」の中から11を選んでやっております。
最近は色々意識するようになったと思います。いい傾向だと思います。
フォーラムは意見の質にかなりの差があり精査するのが大変だったり、返答するのにあげ足取られないように苦労すると思いますが、
良い意見もたくさんあります。
毎日コメントチェックするのも楽しみにしてます。
どうか頑張って良いゲームを作ってください。
長くなったついでにいくつか「対策」を挙げてみます。
①「オートリレイズ」と「衰弱短縮」
ビシージのやつ流用できないですかね。
②戦績を使用したテンポラリアイテム
これはちょっと危険ですかね。まあ意見と言う事で。
ただ戦績だだ余りですし、入る時にNPCの力を借りるのに戦績消費してるのを拡張して、
「我々が用意した〇〇に有効なアイテム(ユムカクスだと聖水など)を譲ってやるぞ」みたいに限定で用意できたらいいんじゃないかなと