それなら現状のよりは格差は無くなりそうですね。 ただ鉄板構成になりそうですが・・。
学者の計も召喚の履行も8属性分あるのに何で精霊一辺倒にしたんでしょうね。
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それなら現状のよりは格差は無くなりそうですね。 ただ鉄板構成になりそうですが・・。
学者の計も召喚の履行も8属性分あるのに何で精霊一辺倒にしたんでしょうね。
特定の書き込みに対するREにするつもりがないのであえてコメントじゃなく。
「誘われないジョブ」って今でも問題ですかね?
例えば自分がフレと行く場合、よく一緒に行くのは2~3名。合計3~4名。2名の余裕あり。
もしLSに暇人がいたら「型紙狙いで~を狩りに行くけど、来る?ジョブなんでもいいよ」って誘います。
正直、アートマのお陰でアタッカー1でも十分削り切れるんですよね。2名以上いたら一緒に削ったり一人はトリガー取りをしたりして回転を上げています。
今はシフが盾兼アタッカーができるので、シ青白黒(サポ詩)いれば、何とか一通り弱点魔法使えますし。
一つくらいジョブが欠けて弱点をカバーできなくても、気にしないけどねw
弱点ジョブじゃないジョブの人がリダしてる型紙PTってのも何回も参加しています。
サポの暗闇とスレが入りにくいので、これを専門の忍詩でと思えば6人枠が埋まってしまいますが、この6人を揃えるために延々1時間以上もシャウトするくらいなら、足りないジョブを諦めて前衛を一人増やし、早めに出発して数を稼ごう、そういう主催も結構いますから、全く参加の余地のないジョブってほとんどいないような?
覇者エリアに限らず現状でも交互や取り合いがあるのに、弱点の緩和でジョブ不問になったら今より酷いことになるだけなんじゃないかな
ログインしても1~2時間しか遊べないって人が仕方なく型紙マラソンをするのはまだ分かるけど
2~3時間、或いはもっと長くログインし続けられる人が「メイン〇なんで^^;」「×や△はレベル上げる気がしない」って人が『不遇ジョブだから出番がない;』って言って型紙マラソンや白門警備員を長時間やるのは理解出来ない
その時間を使って黄弱点を狙えるジョブのレベル上げでもした方がよっぽど有意義だと思うけどな
型紙や五行の入手手段が先日の発表でおしまいなら尚更ね
>>Hawkwoodさん
つまり①フレ同士の時に「 シ青白黒(サポ詩) 」の4ジョブがちゃんと居れば問題ない。
②野良シャウトでも「 メイン忍詩では無くサポでそれをまかない、その上で6人揃えたいと言う主催 」が居れば2人分の枠が空く。 …と?
どっちも都合の良いレアケースかと。
1人でも倒せる敵を「 弱点の4人 」が揃っても「6人で。」と言いつつ、残り2ジョブ不問って…有ります??
そしてその「 レアケースの残り2枠 」を「 他の14ジョブ全て 」で争うんですか??
もしくは「 14ジョブ全員主催しろ 」と? (上でも書きましたが、弱点ジョブが主催ジョブの14倍必要になります。)
試しに2~3週間くらい「 弱点ジョブを一切使わずに型紙五行を集めよう 」とすれば多少は「 キビシさ 」が分かると思います。
それをアビセア発足から味わっている人達が居るんです。 「 そりゃ人も減るさ… 」と実感するかと。
そして「 弱点ジョブ解禁にした時 」に「 ヌルさ 」を再確認するかとw その差が議論の温度差ですw
>>No_0816さん
「 来れるジョブが増えると混むから現状が良い。 」と言うのは「 参加出来て居る人の意見 」でしか無いかと。
「 呼ばれないなら呼ばれるジョブ上げればいいじゃん。 」という極論は「 既存コンテンツ 」の時から言われています。
ですが、そんな事は「 誰だって思いついている 」ので、誰も「 なるほど! 」とは言いませんですよ。
つまり「 それでも遣らない理由がある。 」って事です。 まぁ理由は人それぞれでしょうけどね。
「1ジョブを90Lvにする時間が無い(箱役は箱役でクルオ稼ぎの時間が必要だし、その上げ方に嫌悪感が有る人も多い)」 「上げた頃にはアビセア過疎化の不安がある」 「上げた頃に例のパターンで緩和が来て無意味になる可能性が有る」 等など他にも色々考えられますよ。
それに「 呼ばれるジョブ上げなさい 」なんて意見で「 呼ばれないジョブ全員を現状で納得させる 」のは不可能かと。
自分は緩和ではなく、むしろ敵の凶暴化でのドロップ率見直しを望みます。
5~6人では100%倒せないくらいの奴で人が多く必要に成るように…。
現状だと他ジョブでAF3+2作っても、「 使う機会が無い… 」という不完全燃焼感が有りますし。
たとえばアートマを「 1人平均2個までなら青弱点を突いた事に。 1個までなら赤と黄の弱点をついた事に。 0個ならば全ての弱点を突いた事に。 」ってすれば、「 敵を凶暴化しつつ弱点ジョブ以外でもアイテムを狙える 」んでは無いでしょうか?
そんな理由をいちいち言い出したらキリがないでしょう。FF11を当分続けるつもりがあるなら、活動の幅を広げるためにもアビセアで必須とされるジョブを1~2ジョブ上げておくのがいいと思います。「リアル都合でプレイする時間が取れない」のだけはどうしようないですが、プレイする時間があるなら1週間でLv90にすることも可能なんですから。
あと、「箱役でレベルを上げることに嫌悪感を感じる人も多い」について具体的なソースはあるのでしょうか?少なくとも、自分の周りでそのような発言を聞いたことはないですし、箱役を活用する人がほとんどですが。
NMを倒すのに必要な人数を増やすことにどのような意味があるのでしょうか?意図がよくわかりません。
絆強制オンラインはおなかいっぱいなので、これには反対です。
むしろ、弱点をつけるジョブをもっと増やすような仕様変更を要望したほうが他のプレイヤーから歓迎されると思います。
これは同感です。次回(以降)のVUPで予定されているVNM追加やエコーズ改善に期待したいです。
箱空けに嫌悪感というか、おかしいと感じている方はフォーラムを見ているといらっしゃるようですね。
ただ、他の方の鯖でもそうだと思いますが楽してLVL90に出来ますので、大抵の人は受け入れています。
その通りで上げたら切りが無いと思います。
上でNo_0816さんが「>>やらない理由があるとしたら「面倒臭い」or「興味がない」ぐらいだと思います」と言っていたので、「そんなもんじゃない」と言う返答です。
あと呼ばれるジョブを持っていた方が良いなんていうのは誰でも分かっているかと。
ただやりたいジョブは人それぞれなのに「 全員弱点ジョブを上げなくちゃダメな有料コンテンツ 」ってオカシイと思いませんか? 「 不利 」ならまだしも「 不要 」ですからね。
「 アビセア産〇〇(ジョブ名) 」と言う侮蔑用語を聞いた事ありませんか? 箱上げのせいでそのジョブのプレイヤースキルが著しく低い人達の事です。
あと普通に考えて「 RPGの醍醐味とは。 MMOの醍醐味とは。 」と考えた時に、箱上げは両方を否定している「 裏技 」のように感じます。 「 裏技の無敵状態で全クリ 」を「 楽しめる人 」 と、「 虚しい 」と思う人の差かと。
必要人数が多ければ呼ばれる人も増えるって事くらい分かりませんか????
それだとオフゲと変わらん気が…
型紙クエスト93回の外れとgukumatz争奪戦
目的ジョブの型紙1枚、個人的な体感で平均10/3回型紙、更に4ジョブランダムで種類選択、当たりは5~7%
いくらなんでも外れ多すぎますね 100/93の外れを引かされるプレイヤーの気持ち開発側は理解していないですね。
1時間に1回しかできないクエストもあります。プレイヤーに何時間費やさせるのでしょうか。
禁断エリアへの五行アイテム追加、現在禁断エリアへエンピ武器素材獲得のためプレイヤーが集っています。
その中へ五行アイテムを追加、時間トリガーNM取り合いが激しさを増す事が容易に想像つきます。
エンピ武器素材獲得のためトリガーとなる時間NM、gukumatz、このような争奪戦を禁断エリアのあちこちで繰り返させるのでしょうか?。
型紙BCの追加による習得手段の分散、型紙のドロップ数とジョブ種別固定で解決できるかもしれません。
多くの方がクエストによる型紙外れの多さでランダムドロップに嫌気が差しています。
禁断エリアNMに五行アイテムを追加する前に 時間トリガーNM gukumatz争奪、時間POPNM取合緩和策、に対する開発陣の考えをお聞かせ願えませんか?
ユーザーの方々はディスカッションしていますが、公式インフォメーションを見ているとフォーラムに開発途上とありますが
VUPまでの日数から見ますとすでに決定事項で進行、実装すると思えてなりません。
そろそろ開発陣のディスカッションの感想だけでもお聞きしたいです。
型紙クエスト93回の外れとgukumatz争奪戦
目的ジョブの型紙1枚、個人的な体感で平均10/3回型紙、更に4ジョブランダムで種類選択、当たりは5~7%
いくらなんでも外れ多すぎますね 100/93の外れを引かされるプレイヤーの気持ち開発側は理解していないですね。
1時間に1回しかできないクエストもあります。プレイヤーに何時間費やさせるのでしょうか。
禁断エリアへの五行アイテム追加、現在禁断エリアへエンピ武器素材獲得のためプレイヤーが集っています。
その中へ五行アイテムを追加、時間トリガーNM取り合いが激しさを増す事が容易に想像つきます。
エンピ武器素材獲得のためトリガーとなる時間NM、gukumatz、このような争奪戦を禁断エリアのあちこちで繰り返させるのでしょうか?。
型紙BCの追加による習得手段の分散、型紙のドロップ数とジョブ種別固定で解決できるかもしれません。
多くの方がクエストによる型紙外れの多さでランダムドロップに嫌気が差しています。
禁断エリアNMに五行アイテムを追加する前に 時間トリガーNM gukumatz争奪、時間POPNM取合緩和策、に対する開発陣の考えをお聞かせ願えませんか?
ユーザーの方々はディスカッションしていますが、公式インフォメーションを見ているとフォーラムに開発途上とありますが
VUPまでの日数から見ますとすでに決定事項で進行、実装すると思えてなりません。
そろそろ開発陣のディスカッションの感想だけでもお聞きしたいです。
ジョブチェンジシステムがあるのだから好きにしたら良いのではないですかねえ。
箱産云々は置いておいて、可能なジョブが多いことはそれだけ自分の活動の幅、相手からの要望に答えられる事は
間違いないですよね。 コンテンツにおいてジョブ縛りは無いことが理想だとは思いますが、
現実問題として 1ジョブしか出来ないやりたがらない人がコンテンツに参加したがり 参加した結果、
そのジョブでその人よりずっと良い装備や知識を持った人が、しぶしぶ後衛をやることもざらにあります。
・・横道にそれましたね。
開発はこれ以上システムを大きく変更させる心算が無い以上、ジョブ縛りを無くしてというのは期待が出来ません。
編成なんて結局主催の自由なのだからジョブ縛りが嫌なら、好きなだけジョブ不問で集めて行けば良いと思いますよ。
ちょっと話がそれている様な気がしないでもないですが、
「やりたいジョブで参加したい」
という気持ちは分かる気がします。
「アタッカー装備揃えたければアタッカー以外のジョブをやれ」
というのはなんだか釈然としませんし。
しかしその解決として敵を強くするというのは逆効果に思います。
「ヘキサ撃ちたいニャ~」って白の人と
「「「我ら神聖愛猫騎士団」」」ていうナイト軍団と
「うちのこが一番かわいい><」っていう獣使いと
例えばこういう人たちが好きなジョブで気兼ねなく参加するコンテンツである為には、
敵を強くするよりむしろ弱くすべきであると思います。
また、大人数が必要となるコンテンツが流行するのは既存のコミュニティを抜け、
専用LSに参加するor野良活動主体にする、などが必要になるため反対致します。
結局のところ、現実的にはその時の旬なコンテンツが複数あって、それぞれ得意とするジョブが
違う、などしない事には「恵まれないジョブに愛の手を!」という声は絶えないんではないでしょうか。
(*注:例はあくまで架空の存在です。私自身、またはその知人をモデルにしたものではありません)
昔縛りがきついといわれていたサルベージ…。もちろん私のメインジョブなんてその中には無かったさ…。
それでもメインジョブへの愛が他のジョブを0から育てさせ…そして装備は完成した…。
(´・ω・`)ジョブ縛り=愛するジョブへの愛の深さを問われるという試練…。
サルを終えた私はそう思うようにしました…。
時間問題ですけど、他のゲームでこのゲームでも。時間が取れなくなって他のゲームにうつた人は友達には多いですね。
今ヘビーユーザーとライトユーザーはどっちが多いんでしょうか…。分かりませんが、そこを見越して修正されるのであれば、自分の希望だけで騒ぐよりもよっぽど見越している…と思いますが…。あさって方向修正したりするから…言い切れないのがとても残念です…。
まぁ。時間とれないからって文句言わずに地道に完成させまくってる私のフレが一番粘り強く…そして最終的に廃人の次に色々集まってる気がします…。時間が無い>ソロプレイ>Pスキル高い&家事の合間にダッシュ>継続は力なり。な感じ。
私は戦忍モシ白黒詩青ジョブを持っていませんが、身内に青がいないということで
Lv.60台の青持ち出して余り物ジョブの型紙だけ貰って揃えたという感じです。
最初は赤出してましたがやること無し。まぁ今更気を使う仲間ではないんですけどねー
五行やどこぞの廃装備の取り合いに関わる気はありませんが
型紙くらいは適当構成で揃えられるような、弱点無しで3枚以上確定とかであって欲しかったところ
BFでの追加では必須ジョブ云々も大差ないでしょうし
スゲ━━━━━━ヽ(゚Д゚)ノ━━━━━━!!!!古い文に突っ込んでた(´・ω・`)
我々が日本人である限り、日本人的な遊び方をする限り、
敵を弱くすることは何ら効果を発揮しません。
敵が弱くなれば必ずPTメンバーを減らします。
参加人数が減れば報酬が増える訳ですからね。
少数でやれるのに自分の報酬を減らしてまで人を増やすことはありません。
アビセアの遍歴を見てれば良く解ります。
禁断の地が実装された時・・・HNMはフルアラ18人で戦っていました。
PCが強くなり、ジェイド・アートマが揃い、装備も充実してきた昨今では・・・
同じNMに対して6人、場合によっては2人で戦っています。
敵が弱くなれば人を減らします。これは自明の理です。
「アタッカー装備揃えたければアタッカー以外のジョブをやれ」
これは人に誘われたい場合にはそうしろと言う先人の知恵です。
誘う側になって考えたら・・・自然とそうなるのですよ。
あなたが言う遊び方はNAの遊び方です。
本来はそうあるべきなのですが・・・主催するとなるとそれもできない。
嫌でしょう?NAみたいな遊び方。行き当たりばったりな戦い方。
そう思うのが普通なんだと思います。日本人としては。(*'-')
「やりたいジョブで」という話になってますが、
それが「(前衛?)アタッカー」という前提で敵の強弱をというと・・・
根本的にこのゲーム、敵の強さ相応にPTを2人→6人にすればアタッカーも同じ比率で増えますが
6人→18人にしたところで人数は変わらないですよね
弱点を気にせず戦えるのであれば
前衛3後衛3が必要なら集めるし、前衛1後衛1で倒せるならそうするだけのことですので
1PT以内でならいいんじゃないですか?少人数といった感じです
ただそれが「弱点だから」というのはまた別の話だとは思いますが
なにか、ジョブ縛りの撤廃、型紙・五行NMの弱体化?的な話になっているので、ちょっと質問です。
「やりたいジョブで参加したい」というのは解りますが、
ただ結果、型紙・五行を集めてやりたいジョブを「どこで活躍させるか」が一番の問題になるかと?
もっと強い敵であったり、追加されるであろうコンテンツに対してだったり・・・
アタッカー装備をそろえたい、けれどShでは要求されてない。よくあることです。
そこで「目的」・「手段」と考えると、目的に対して、現状手段は沢山あると思うのですヨ。
アビセアで要求されるジョブを上げる、フレ・LSに手伝ってもらう、自分で主催して自分は好きなジョブで行く。
ただ、それらの手段を自ら講じないでNMの弱体化を叫ぶ、
というのは私的な意見ですが「もったいない」とおもいます。
時間のことも「ジョブを上げる時間がない」と言われる方もいますが、
時間は「ある」ではなく「つくる」方向でかんがえれば、短時間でも積み重ねればジョブは育ちます。
現状、ジョブ育てられる環境がある以上、
まずは「手段」として少ない時間をマメに使ってジョブを育てて見ることも良いのではないでしょうか?
「結果」は「自分の好きなジョブ装備」を集める事であって、
そこに対しての「手段」へのこだわりゆえに弱体を願うのであれば、
今後、新コンテンツが追加されるたびに「敵の弱体」を叫び続ける事になります・・・
ただ、型紙・五行に関しては、Gukumatzの様にクエ・NMのだいじなものと被っていて、
クエが進まない、人気NMで取り合いが激しいという弊害がでているので、
なんらかの対応(例:周辺ザコから、低確率で大事入手可能・・・とか?)は必要になってくるかと・・・
頻繁に沸くNMの取り合いで人間関係ギスギスファンタジー・・・(ノ∀`) 結構きついです
特定のジョブに思い入れを持つのは自由です。
自分は自由を謳歌し、他人に「ジョブ縛りするな」、開発に「何とかしろ」と言うのはおかしな話だと思います。
ジョブ縛りとは別の問題として、両手武器アタッカー(と狩人)が活躍できる状況は必要だと思います。
与TP基本値の武器隔依存を止めて固定にするとか?
現状「にゃー」でも「騎士団」でも「エターナルフォースブリザード」でもなんでもいいんですがw
そういった人たちでも遊べますよ?
アートマ、ジェイド、LV90ありますからね。そりゃ強敵は厳しい状況もあるでしょうけど。
自由きままな遊びがしたいのならやればいい。
否定しているのは、そういった遊びを自分(達)はしたいだけに留まらず、
装備やアイテムもその人らが同一難易度で欲しがるからです。自らが否定してるんですよ。
そういう遊びですと欲しい物が取りにくいからやらない。効率が悪いからやらないんです。
弱点ジョブを全部揃えなくても何度もやってれば学者しかいなくても黄色弱点つける時もあるでしょう。
踊り子しかないくても時間帯合わせていればいつか青弱点つける日もあるでしょう。
トレハンなくてもポロっと落とす事もあるでしょう。
そもそもが倒せないなら人数増やしたり作戦考えるのも楽しそうです。
できませんか?できるでしょう。やればいい。
それがいつ取得できるかわからない。どれだけ苦労して倒すハメになるのかわからない。
そんなのを何度も繰り返したくない。欲しい人は複数いるってのに。
だから「できる範囲」での最大効率を求めるんです。
最大効率を求めるからジョブやスタイルを縛るのであって、求めなければやりようはある。
効率を求めずにやればいい。
不遇ジョブがどうだと言ってる人に何も優遇ジョブを上げろとは言わない。(弱点面の話ね)
ただ、そういった最大効率を求める人が多いので優遇とされるジョブを上げた方が楽かもね?ってだけの話。
そもそもこのスレタイの「素材や型紙入手手段の追加」、
BC(BF?)増えたり、禁断死闘エリアにも拡大されるようだけど、
不遇だー不遇だー言ってる人らは何も変わらないよ。(混雑解消のメリットがある可能性は高いけど。)
だって、今度はNM狩りのシャウトじゃなくてBCのシャウト待ちするだけでしょ?
弱点の調整が入って楽になったとしても、野良シャウト待ってるウチは変わらないね。
獣使いの装備を取るために、頑張って詩人のレベルを上げて
装備取りコンテンツは、全て詩人で参加
昔だったら獣使いのメリポ稼ぎのために詩人でメリポ
大好きな獣使いの強化のために、エンドコンテンツへ積極的に参加するためにまずは詩人の装備集め詩人のメリポ強化。
大好きな獣使いの強化のために大半は詩人として過ごす。
詩人で参加できないコンテンツのために今度は忍者と黒魔のレベル上げ。。。
例ですが、こんなことしてる人は多いはず。
このゲームのおかしいところですねぇ。
何かが根本的におかしい。。
ジョブによっては、ソロ活動は困難。エンドコンテンツへの参加はほぼ不可能。
ただの移動用ジョブ。なんて場合もありますからね。
好きなジョブに思い入れを持つのは悪くないし
開発にどーにかしろって言うのも無理はないです。
暇な人。働いてない人。にはすごく有利すぎる仕様なのは否めないです。
昔で言う「FFは遊びじゃねーーんだよ!! * 中途半端にリアルを強調するなら最初からFFするなよ!」みたいな考えの人がうちのLSにもいらっしゃいますからね、、、
わからないではないんだけどねぇ。。。
反対する気も当然ありませんし。いろんな考えあって然るべきでしょうしね。
そうありたいと願う気持ちもわかります。
将棋をご存知でしょうか。羽生さんで有名な将棋です。あれは取った相手の駒を再利用できます。
一方でチェス。コレは取った駒の再利用は不可能です。
他のMMOがどうとかあるかも知れませんが、残念かなこのFF11はジョブチェンジシステムがあるんですよね。
ジョブチェンジ前提とまで俺は言いませんが、ジョブを複数育ててチェンジしてコンテンツに挑む事が
できてしまうシステムなんです。
それに日本人(特有かどうかはさておき)の「より簡単に、より早く、より効率的に」が合わさると
この組み合わせ(ジョブ)が一番楽だ、一番早い、一番簡単だ。と言う流れになるのは必定かと思われます。
別にシステムから逸脱した方法でもやり方でもないですしね。
なぜこんなシステムにしたかとかはもはやどうでもいいですし、どうにもならないレベルですが
この仕組みで9年来ちゃったわけです。
逆の見方をしますと、もしかするとジョブチェンジ不可能なシステム設計で様々なバランスを
取る自信が無かったから、こういった形にしたのかも知れません。
駒の再利用できる将棋で再利用しない自由はありますが、チェスで再利用する自由はありません。
結局、ジョブチェンジできるんだから~、ジョブチェンしろよ~
って流れになっちゃうのは切ないところなのかも知れないですね。
暇な人云々はまぁ仕事してるとどうやってもかなわないすからねぇ、使える時間の差はどうにもならない。
それでいて、使える時間はその他大勢と被っていて休日含め混みこみ。
休みに朝から晩までFFやってるわけにもいかないですしね。
でもココの部分を言うのはファールでしょう。ヴァナ内と外は別の話です。
いつかくるFF11サービス終了時に彼らがどうするのかは俺も知ったこっちゃありませんが、
そこはどうこう外野が言うべきではないかなと。
彼らが心配であれこれ言うなら、言いたいのなら別スレでも立てて導いてあげてくださいませ。
少ない稼働時間でフル稼働並の利益をよこせと受け取られますよ。
時間が無い、時間に厳しいリーマンプレイヤーのが帰宅後のわずかな数時間で効率よく
やるために縛りプレイに走るって見方もできないですかね?
廃人さんは廃人さんで集まってその中での効率プレイしてるんでしょうし、
時間帯が異なる一般人は何でもいいから人がいない!って感じなのかもしれませんしね。
何も鯖内でトップをひた走る必要もないでしょう、自分のペースでやりゃいいとは思いますがね。
不遇ジョブの話は要因の一端であってメインの理由では無いかと思います。
実際アビセアの導入で他ジョブが上げやすくなっている以上、反対派に納得していただける理由には
なりえないと考えています(遠回りではあるけれど)
五行素材についての問題の根底は「エンピリアンウェポン」狙いの層と「五行・クエ・アートマ」狙
いの層が競合して存在することだと思います。たとえばレリックウェポンであったならデュナミスの
攻略という目的のうえで、レリック装束希望の層との共存は可能でした。
しかしアビセアの性質上、主催者の負担>得られる報酬 の構図になり、少数・効率化が主になります。
多人数で攻略するメリットがあったレリック装束 と 少数・効率化された取り合いになる五行とでは
難易度のベクトルが違います。確かにレリック装束に比べればエンピリアン装束は短期間に
取得できる可能性が高いので難易度は低いと言えるかもしれませんが、緩和(言葉が適当ではないかも?)
を求める多くの方が不満に感じているのは、その難易度が求められたベクトルでないことなのだと
思います。
※デュナミスにおいても効率化はありましたが、規模や性質の点から上記の様な解釈にしております。あしからず
「○○じゃ参加出来ないから□□出す」は何も問題ありませんが
「○○じゃ参加出来ないから□□上げる」のはちょっと無理だなといった個人的区切りです>>ジョブチェンジ云々の話
一度やったら2ヶ月休止してたし・・・
さて最上位装備になる五行とか、レリックミシック・サルベージといった所ではまだしも
型紙はせいぜいナイズルくらいの敷居と認識しています。
多少キージョブもありましたがHNM層のシーフと青or詩くらいのものでしたし
前衛後衛を均等配分すれば極論1ジョブだけの人でも十分いけるところでした。
(ランプの都合で人数減らすことは難しい点は似てますが、型紙はキージョブを持って無い人からすれば雲泥の差、まぁ特殊なんで割愛)
要は黄弱点を型紙に影響させないでくれればよかったなという所です
アビセアに関する多くのフィードバックありがとうございます。
[dev]1003に関連する内容も含め、アビセア関連の話題について担当者に確認をしてきました。
まず全体的なお話になりますが、アビセアに関しては「ファイナルファンタジーXI 2011年ロードマップ」でもご紹介していますように今後も継続した調整を行っていきます。
その際には現時点でもいくつかのスレッドに分割していただいておりますように、各テーマに即したスレッドでのディスカッションを引き続きお願いいたします。(テーマ以外の話題にズレにくくなることで、私たちとしてもより精度の高いフィードバックが得られるためです。)
調整を行いたい部分が少なくないのも事実ですが、導入後の様子を見てさらに調整を加えたい部分があったり、導入そのものに時間がかかってしまう部分があったりするため、段階的な導入になってしまうことをご理解いただければ幸いです。
また現状ではエンピリアン装束が最高性能の装備品となっていますが、最終的な目標としてはレベル75キャップの時のように、レリック装束であったり、サルベージ装備であったり、リンバス装備であったりと、状況や部位に応じた選択が生まれるようなアイテムの追加を行っていく予定です。
さて個別のテーマに関してですが、このスレッドでは以下の点について確認してきた内容を記載したいと思います。
- 型紙の入手手段追加について
新規で追加されるバトルフィールドの位置づけとしては、ノートリアスモンスター>バトルフィールド>クエストの順番で目的の型紙が得られるチャンスが高くなるように作っています。
3人用と6人用の2系統で用意しており、1回の挑戦で、3人用は0~1枚、6人用は1~2枚入手できる可能性があります。完全な狙い撃ちはできませんが、このジョブのこの部位が欲しい場合には、このバトルフィールドに行くという形では絞ることができるようになっています。
- クエストでの入手について
今回のバージョンアップでは調整を行っておりませんが、複数回できるクエストのうち、エリア移動などが必須となっているものを見直したり、クエストの難易度を見比べた際、特に見合ってないと思われるものを見直したりしたいと考えています。クエストひとつひとつを調整していく必要があるため、一括での変更は難しいのですが、少しづつでも手を入れていきたいと思っています。具体的なクエスト名などを挙げていただき引き続きフィードバックをお願いいたします。
- 五行素材の入手手段追加
今回のバージョンアップで完全に解決するのは難しいとは思いますので、引き続き調整を実施していきたい項目です。過度な混雑による諍いは極力回避できるよう努めていきます。
- ノートリアスモンスターの弱点について
今回のバージョンアップでは、青魔法に関する部分のみの調整にとどまりましたが、魔法に関してもウェポンスキルに関しても引き続き調整は行っていきたいと考えています。いずれにしても、極力ジョブの縛りというものは無くしていく前提での調整を行うつもりです。
- エンピリアン装束の足について
今回のバージョンアップでは調整を行っておりませんが、将来的にはテコ入れを行う可能性もあり、検討を続けています。現状、他の部位と比較をした際に手に入りづらいというのは確かにそのとおりなのですが、その一方で過度な難易度の引き下げとなってしまわないよう、慎重に考えています。
でたー!0枚!実装前からがっかり砲発射されちゃいましたね^^;
煽りだけでは何なので、複数回オファー可能クエストは全てゾーンなしで再オファーできて良いと思います
むしろアビセアの制限時間・アートマや支援の再付与等の仕様を考えると何故ゾーンを必要とするような実装にしたのかが理解不能です。
他の項目は長々と記載されておりますが、具体的なことは何ら書いておらず、結論が「調整します」であるので、フィードバックのしようがありません。
NM>BC>クエを想定している、ドロップ枚数0~1枚・1~2枚
なんていうか・・・混雑緩和する気ないとしか思えない要素ですねw
これじゃクエマラソンをやってる人の中で石のストックがやばい人ぐらいしか行かないんじゃないでしょうか?
狙い撃ちができない、ってことはまたどうせお得意の3,4ジョブからランダムなんでしょうし・・・。
魔人・魔王印章(ですよね多分?)のストックがあふれかえってる人が最初数回面白がって行くぐらいで、一瞬で廃れそうな予感しかしませんw
ああ、NM狙いだとトリガの準備がめんどくさい胴型紙が出るBCだけは流行るかもですね。
私宛にレス下さった方、そうでもないかもしれないけどそれっぽい方、まとめてで失礼しますが
ありがとうございました。
さて、私が先に書き込んだ#219より前の時点では
「好きなジョブで遊びたい!」
という熱い論議が展開されておりました。
正直意図の汲み取れないやりとりもありましたが、
なにやら勢いの様な物は感じましたので、「話がそれるかもしれませんが」と前置きした上で
(こういう風に遊びたい人も助けてくれたらいいな~)
と願って#219の書き込みを致しました。
NMは弱い方がよい、という意見を出したのは
誰も彼もがやりたいジョブで遊ぶ、という前提に立った場合、
まともな戦闘バランスのPTが組めるとは到底思えなかった為です。
で、スレの流れはどうなったかというと、どうした事か恐るべきことに全く流れが変わってしまい
ある意味「まっとうな」ご意見を多々頂いた様に思います。
個別に質問などを頂いた方、折角運営サイドからもコメントを頂きましたので、なるべくスレ違い
になり過ぎない様な形でまたお返事したいので、よければ少しお時間ください。
他の項目についてもアビセア実装、AF3追加やエンピWS公開でエンピ武器製作が本格化しはじめた死闘エリア実装から考えても、もう半年以上経過しています。
にもかかわらず結局大半の項目が「今回はやりませんが、やるつもりです!」ばかり
ナイズル、パンクラ、MMMなどなどと同じようにブームが過ぎ去って人が減ることで混雑は回避しました!をねらっているとしか思えませんね・・・。
結局死にコンテンツになるとしか思えない型紙BCの追加、的外れにエンピ素材落とすNMまで対象にされて禁断エリアまで混雑しそうな予感しかしない五行ドロップ追加。
こんな全く希望を持てないVUと共に人口が約2倍に膨れ上がるワールド統合・・・、なんかもうため息しか出ません。
弱点に関しては「 極力ジョブの縛りというものは無くしていく前提 」と成っている所はとても評価します。
でも弱点に関しての不平不満はずっと言われていたのに、今回何故青魔法だけの調整だったのか逆に疑問…?
それはさて置き「 弱点を突かなくても、突いた時の半分程度の確立でアイテムや大事な物をドロップ 」くらいは欲しいですね。
弱点付いて50%でドロップのアイテムなら25%で。 90%ドロップなら45%で。 って感じで。
これなら弱点無くても現実的にアイテムや大事な物を狙える範囲だし、弱点付いた時より「2倍の時間」が掛かるので、弱点を突く意味もちゃんと有るし。
もしくは今までの課金クエの様に「大事な物(〇〇の鍵)」等を持ってジュノ下層の宝箱を開けるとアイテムをドロップする方式を加えるとか…。
アレはクリアした人全員に手に入るので「 最少人数のメリット 」もないし、勝利をみんなで喜ぶ!→ドロップ品を骨肉の争いのロット勝負…→勝っても負けても微妙な遺恨を生む…;に成らないとても良いシステムだと思います。
わざわざアイテムを消費して数人必須で、そこまでやって0~1枚のBC
方や一人でも倒せるような敵でトリガーも金で解決し、複数人なら弱点で3~4枚出して連戦出来るNM
誰が型紙目当てでBCやるんでしょうね、これ。
3人用BCで0~1枚ということは、
BCは別ドロップが目的で型紙はおまけみたいな感じなんでしょうか?
0~1枚であればトリガーNMをで弱点なしでやるようなものなので
現状のNMをやったほうがいいかもしれません、短時間かつソロでできますし。
アビセアのNMや???の取り合いについて
から飛んできました。
ここには型紙と五行素材のことしか書いてないのですが、
混雑している原因はエンピ「武器」の素材を取り合ってるのだと思いますが...
五行素材の入手手段が追加されてもGukumatzの取り合いはなくならないような気がします。
3人用BFは確実に1枚でるようにしようYO
型紙BC以外の具体的な提案もないままフィードバックしてくれと言われても・・・
開発側からの提案として「~こういう案をかんがえていますが、どうでしょう?」に対するものがフィードバックでは?
ただ漠然と~努めていきます、~行うつもりです、とかはっきりいって政治家の発言と一緒で信用できないですね。
だいたい、禁断エリアのHNMが五行落としたらエンピ武器素材のプレイヤーとさらにかぶってもっと混雑するなんて
誰が考えたってわかりきってることでは(ラコヴィーとかのいまじゃむしろ不人気な最上位NMのみが落とすなら
わかりますが・・・)?それに最近の傾向としては、五行でもエンピ武器素材絡まないものについては
それほどきつい混雑は起こっていないと思いますしね。
NMの弱点仕様にかかわるジョブ縛りも、弱点候補が明確になってからずっと言われてることなのに
いまだ対策なしってのがとても理解できません、少なくても赤弱点に関してはEXWSを除外して
レッドロータスではなくバーニンブレードなどで弱点をつけるようにするだけでかなりかいぜんされるのでは?
黄色弱点に関しても、用は使い勝手がわるい青魔法を一種ずつ候補からはずしただけですので
結局のところその分弱点着く確率がふえる黒魔道士の需要がのびるだけで、精霊撃てる赤学があいかわらず
はぶられる状況がかわるわけじゃないです、ほんと予想の斜め下つくのがうまいとしかいえません。
ほとんどの青魔道士プレイヤーは、魔法系青魔法のセットポイントが見直されたり、詠唱時間が見直されたり、
針千本の命中率があがることを期待していたはずです。これじゃむしろ弱点つける確率がへって
青魔道士の需要がへるだけです・・・。
型紙クエストについても、たとえば必要装備をそろえてはなしかけるだけですむアルテパの
ファッションチェックと、プークNMをたおさないといけない獅子なる証の難易度が違いすぎるなんて
いちいちフィードバックする必要あります?開発の人はクエストクリアーしたことないんですか?
NMを倒す必要があるクエストに関しては100パーセント(ジョブはランダムでも)、
グロウのワイバーンドロップアイテムがいる「ある娘の使命」は50~80パーセント、
着替えるだけですむアルテパのファッションチェックは20~30パーセントとか
一通り開発の側でクリアーして見りゃ難易度に見合った型紙入手確率変更なんて
さくっとできそうなきがしますけどね・・・ナイズルやMMMのように適当ないいわけ考えて
ユーザーが飽きるのを待ってるとしか思えないのが正直なとこです。