開発さんは攻撃面をこれだけアップさせるけど、防御面も同じほど下げるよ!
と考えられてるんではないでしょうか? (・ω・)
防御力を下げると被ダメージが顕著に大きくなる旨な投稿があったような気がします?
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開発さんは攻撃面をこれだけアップさせるけど、防御面も同じほど下げるよ!
と考えられてるんではないでしょうか? (・ω・)
防御力を下げると被ダメージが顕著に大きくなる旨な投稿があったような気がします?
ラストリゾートは、ディスペルなどで消されるとリキャストが酷いので
サポ侍には勝てないかもしれないですね。
ラスリゾ使いたてで消された時の悲しみといったら・・・
帰ってきた回答は、誰も望んでいなかった結果
と思いたい。暗黒騎士調整します→総合力は変えません、とか訳が分かりません。
(引き下げろとかそういう話でなくて、そのままでいいから他アゲロっていう)
煮詰めてるのか全く考えてないのか知らないけど、他ジョブをどうするかとか、エンドコンテンツを
両手優勢から片手優勢に替えるとか、そういう話は出てこないのかと。
(方法はもう色々書いてキマシタ、自分は)
誰がナニを求めてるかもサッパリだし、全部の案件に答えるとか無理でしょうからせめてスレッドの
伸びてる事案くらい、大体の人が納得出来るような回答を寄越してほしいです。
後、コレだけ言っておきます。
片手攻撃を硬いだ回避高いだという上位の敵にも通用するようにすれば、
格下での両手攻撃と片手攻撃の火力差はヒドイ事になりますよ
知らないはずないとおもうんですけどね……どういう調整する気でいるのか。
遅くまでお疲れ様です。
あら~サポのラスリゾのヘイストは両手武器だけなんですね~。
まあ個人的にはあんまり魅力を感じなかった調整案だったのでこの点に関しては特に文句はありません。
でもそれ以前にこの調整に何の意味があるんだろう?って思ってしまうんですよね。
大体現状って(暗黒は置いといて)戦/侍、侍/戦、竜/侍がメジャーだと思うんですけど、それに比べてサポ暗って魅力ありますかね?ましてや、攻防比関連の修正で今までよりもバーサクやラスリゾによる被ダメが上がるって公言されてますしね。
「ヘイストウハウハだぜ~♪喰らえ!!必殺バァァサク~♪ラスリゾォォォッ!!暗黒ウッコフュ(グシャッ)…凹○」ってなるぐらいなら神眼やディフェンダーを選ぶ人のが多そうな気がするけど…(※こんな絵に描いた脳筋な人はあんまりいないと思いますけど)
それにこれだけヘイストが問題視されている昨今、さらにヘイストを盛って解決しようとしてること、サポ暗によってバッシュやスタンを蔓延させること(入る敵少ないかもだけど)は悪手な気がしてなりません。
アタッカー陣でスタン回しとか戦侍竜やらにリフレ(ノ∀`)ノ クレクレとか言われるのはアタシは嫌だわよー。あ!!だからオーラにリフレが!?ってそんなわけあるかぁぁ:mad:
まあ次回の攻防比関連の話題は楽しみにしてます。
松井プロデューサーさまへ
メリポWSについての調整案は概ね賛成です。
1振りから65%相当の威力が出せるのであれば、降っておきたいWSはたくさんあります。
他の方々は口を揃えて5振りしてないWSには意味がない、と仰っていますが、そうした意見が多数を占める原因はコンテンツ側にあると考えます。
最大火力をもって瞬殺しないと負ける、若しくはクリアできないコンテンツばかりが続いたことから、最大火力=5振り未満のWSに意味がない、という結論に達するのだと思います。
実用性を考えれば、サポやレリックウェポンに依存せず侍で弓術WSが撃てるエイペクスアローや、7つのジョブで撃つことが可能な無属性WSレクイエスカット、MP回復の無限機関となり得るエントロピーなど、最大火力以外の用途で有効な使い道があるWSがいくつもあります。
松井プロデューサーが1振りから有効に使っていけるようにと仰る言葉の裏には「最大火力だけが求められている現在のパワーインフレ型スタンゲーコンテンツを脱却し、多様な状況に柔軟に対処していく戦術・戦略性の高いコンテンツを増やしていこう」という意図があるのではないかな、と推察しています。
WSに求められているものが最大火力である現状において、安易にメリポWSの15振り制限を解放しても、5振りのWSが3つから4つに増えるだけでプレイヤーの意識に根付いた「5振り以外は無意味」という認識は覆らないと思います。
松井プロデューサーには、是非こうした概念を打ち壊す斬新なコンテンツの開発と、複数のメリポWSを覚える意義を作り出していってほしいな、と思う次第であります。
PS.お仕事がんばってください。
- 竜騎士
[ジョブ特性] 両手槍での攻撃に 10% 防御カットボーナスを得る。
パッシブにすることで、バーサク等の攻撃アビリティとは違う方向から強化。
強すぎるようなら、下記のような条件下での限定発動にすることで調整できる。
強い状態を維持するということでも楽しめそう。
- 飛竜の HP 依存、HP が減るとカット量が減少する
- 飛竜がいない時限定
- 戦士、シーフ
---[ジョブ特性] クリティカルヒット発動時に、一定確率で全アビリティのリキャストが 1 秒短縮される。
- 5 分間殴って 10 ~ 20 秒くらいの回復量
- マルチアタックは、初段にのみ有効
- 不意打ち時は高確率で発動
- TP: クリティカルヒット修正の WS では発動しない
どんな強化も、ラストリゾートのヘイスト 25% の前には霞んでしまうんだけどね。
メリポWSについて
現在15上限なので、5振り×3種しか選択肢がないように思います。
上限18まで解放! みたいに端数をつくれば、残り3しかないので、
とりあえず5振り×3種+1振り×3種にするかってなるんじゃないかと
多岐に渡る内容の質問・意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をしようと思っていたのですが、
「引き続き活発なディスカッションをお願いします。」とのことですので、このスレッドに、徒然なるままに心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くらせて頂きます。
まず、バトルバランスを調整するのにもっとも苦心されている(された)と思われる「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」には触れていないのですが当初案でもう確定したということなのでしょうか。
また、新SPも触れられていないのですが、これらもバトルシステム全般として触れて欲しかったところです。
現在のバトルバランスを調整したいとのことで、「何でも暗黒騎士でフルボッコの現状を直したい」と私なりに解釈していたのですが、草案では結局は「暗黒騎士でフルボッコ」は何も変わらないと思われます。もし変わったとしてもせいぜい「両手前衛でフルボッコ」だと思われます。
(わるいな、リューサン、このPTは6人用なんだ。)
全体のバトルバランスを俯瞰して、オーラ・絶対防御の調整の必要性を強く感じておられたということですが、突出した性能をもつ暗黒騎士は弱対せず(低レベルでは強化)、詩人の新SPは効果時間(180秒)を過ぎても歌い続ける限りはずっと効果があるのが仕様、というのに比べると、オーラ・絶対防御の調整は実に極端な弱体で、学者や召喚士からすると到底納得のいくものではないと思われます。
(史実の通り、学者は大戦後いなくなり、危険な召喚魔法は禁止、を目指しているということであれば納得がいきますが、そんなはずはないですよね?)
戦闘バランスがあまりに物理アタッカー偏重しているで、それらも調整されるであろうと思い、オーラ絶対防御の調整を受け入れようかと思っていた人も少なからずいると思います。
精霊魔法についても、上位の雷氷などばかりが使われている現状を変えたいという意図には賛成ですが、現在はそれ以前の問題だと思います。
格上相手には極端にダメージが落ち(フルでなくレジストされれば半分以下)、さらに、MP・詠唱時間というコストを払っていながら、前衛のWSに比べると威力に大差がない(もしくは劣っている)状況です。
もっと具体的に言うと、現在の精霊魔法ではレジなしで威力3倍程度(V系で1万くらい)にしても暗黒騎士からはタゲは取れないと思います。
土台がしっかりしてないのに、草案を導入しても、新たな歪みを生み出すだけのように思われます。
歴代のFFのようにIやII同士間では基本ダメージやMPなどは変わらず、相手の弱点属性をつくと2倍に威力アップ(強い属性だと半減や吸収)のほうがシンプルでよいと思うのは私だけでしょうか。
個人的な考えですが、バトルバランスが取れている状態というのは、各ジョブが己の役割を果たしている状態だと考えております。
盾役が攻撃を引き受け、アタッカーが攻撃し(物理/魔法だけでなく、物理の中でもメレーとヌーカーを分けたほうがよいでしょう)、支援ジョブが支援し、ヒーラーが回復する。
それぞれの専門ジョブがいて、いくつかの個性を併せ持ったハイブリッドジョブが専門ジョブには敵わないなりにも、その引き出しの多さから単なる劣化ジョブではないというのが理想と思っております。
まだ未定ということで確定ではないということですが、
今回の草案では、逆に今後のバトルバランスをどうしたいのかが私にはわからなくなってしまいました。
メリポWSに関して1振りでステ補正65%っていうのはいいと思うんですが
それらに振るにはただでさえ不足している5×3の枠を削らないといけないわけでちょっと現環境では振りかえが困難であります(´・ω・`)
いろんなWSを撃ってみたい気持ちはあるんですが、とりわけアタッカーは実用性に拘らないとならない面が強いので。
なのでいっそのこと武神流WSを初期状態(ステ補正60%)でメリポ枠15を消費しない形で解放して頂けないでしょうか?
15メリポで一個解放とかちょっとしたクエ形式でもいいので。
そこから好きなものに15枠を振り分ける形なら、現状を維持しつつある程度実用性のあるWSが覚えられるので。どうでしょうか!?
過去の政治家達が領土問題を棚上げしてきたように、、細かい調整は、いっそ解決を先送りする
というのはいかがでしょうか?
今後、同様のコンテンツが追加されていっても、閉塞感が強すぎて厳しいです。
LVも99まできてしまっており、成長感が味わえませんし、レリミシエンピのせいで、それ以上の
武器の追加は、賛否両論の嵐です。これでは、開発側としても楽しんで物が作れる環境にあると
は思えません。
余談
個人的には、限定的なエリアでアートマによる特殊な強化ができたアビセアはかなり興味深いものでした。
また、テキストはさほどの量がなかったとおもいますが、パラレルワールドを上手く使った世界観は、
久しぶりに楽しませて頂きました。ただ、装備品の観点からみて、既存の装備品にくらべて、性能が
良過ぎたのは問題があったと思います。
少年ジャンプ HUNTER×HUNTERの グリードアイランド編のように、クリア後の報酬を
既存エリアに持ち出せる程度がよかったのではないでしょうか。
そこで、問題解決を先送りにするとは・・・
FF11内に、(ナンバリングタイトル相当のボリュームとして)FF15をつくってしまうのはどうでしょうか?
(そのFF15みたいなものを仮にアビセア2と呼びます)
まったく新しくネットワークゲームのFFをつくって(FF14というものがあったそうですが・・)もらっても、
今更FF11から乗り換えれる程の若さはありません。
ですが、FF11内において、アビセア2が実装されたら、遊べそうな気がします。
シナリオ的なものは、おいておいて・・そのアビセア2内では、ジョブLVをはじめ、所持金も
アビセア2用ギルとして初期スタートとして、古参と新規ユーザーの有利不利はないものです。
(現行戦士とは別に、戦士-アビセア2として、ジョブを別に用意する)
また、新規実装されるジョブは、特定条件を満たすと、FF11でも使えるようになる!みたいな。
アビセア2内では、既存FF11とは別パラメータで調整し、例えばヘイスト値の上限、ダメージ算出方法、
魔法ダメージなどなどを変更してみるとかしてもよいのではないでしょうか。
ジョブキャップも当初は低く抑え、開発側がジョブ間の調整を行いやすいようにし、装備品も低LV装備から
練り直すことができるし、何より既存エリアと、アビセア2は独立しているため、装備品も独自に実装
できるため、現在の最強武器に縛れることはありません。
結局のところ、今自分たちに与えられている状況に変化があると、アレルギーがでてしまうのです。
75時代のように、1ジョブをキャップまで上げるのに数ヶ月かかっていた時代ではなく、メインジョブという
言葉も死語になってしまいました。
現行のFF11は適当なコンテンツ追加で継続しつつ、再調整をかねたアビセア2、3,4,5,6・・・で、
良い環境、調整をFF11へフィードバックしていく ミタイナ。
また、冒険したいなぁ。
最大効果で3枠まで!というのは個人的には納得できるんです。
メリポwsってレリエンピwsより強いの多いしね。メリポ強化だけで
この威力が出せるwsを無闇にばらまくのはいかがかとはおもいます。
メリポ枠15→20にしたら絶対20→25にして!って要望でるしね。
ただ既に出てるとおり調整案の0振り相当(ステ60%)の威力なら
メリポ消費なしでスキルさえみたせば全てのwsを使わせてほしいなぁ
と思います。せっかく気合いれて新モーションで作ったんだしもっと色んな
wsがヴァナでみれるようになってもいいとおもう・・w
格闘で八双や星眼、ラスリゾが使えてもいいと思うけどな。そもそも格闘て両手武器でもいいと思うけど両手で殴ってるしw
でもまあ仮に八双やラスリゾできるようなったとしてもからくり士に席がもらえるとは到底思えないのが悲しい。ソロが便利になる位かなあ。
ん~
ヘイストの価値があまりにも高すぎて議論の閉鎖間が半端ないですね。
80%上限に手を加えるとなると、各種コンテンツの調整もやりなおしになりますし(おそらくアドゥリンも含まれる)
ヘイスト上限には手を加えずに行くことになるんでしょうか・・・
このままヘイスト80%上限のまま話を進めちゃっていいの?
あと、話は変わりますが
ラストリゾートのヘイスト効果を両手武器のみとするとの事ですが・・・八双の存在を忘れておられませんか?
二刀流(片手武器)・マーシャルアーツ(格闘武器)に並ぶ武器限定攻撃間隔短縮能力ですよね。
八双がメインで使えるのが侍のみだとしても、
二刀流・マーシャルアーツをメインで持つジョブだって装備できるジョブとイコールではないです。
その上、計算式がヘイストと異なりますが、重複した上での攻撃間隔の上限は80%と両手武器と変わりません。
以上の事から、ラストリゾートのヘイスト効果を両手武器のみにすることには反対します。
さすがに不公平ですよ~。
同感です。何となく広義な意味のバトルシステム(ヘイストとかヘイトとか攻防比etc)の屋台骨の展望が見えないとバトルシステムに乗っかる狭義な話(ラスリゾサポ開放とか)をしにくいですよね~。
まあでもヘイストに関しては以前中間報告スレとかで上記のように述べられていますし、何かしらアクションがあるんじゃないですかね。
とは言うものの、実質今回のコメントで暗黒のラスリゾデスペの25%部分は変わってないわけですし、少なくともアビ枠はそのままなのかな~?装備枠の部分はソロ活動すら実質弱体になるからいじりそうにないし…魔法枠はやったとしても支援ジョブから反感買いそうだな~。何か書いててヘイスト上限変わらない気がしてきたぞっと。
まあそれに見合ったバトルバランスならヘイスト上限はそのままでいいとも個人的には思いますが、このままいくなら精霊のあの調整は全然足りない気がします。
開発の思惑や実際の結果はわかりませんが、この時期暗黒の強さは据え置いて、ラスリゾサポ開放って戦侍竜の火力アップだと推測します。(実際火力がアップするのかは分かりませんが)加えて片手武器も火力アップの方向で調整するつもりだと思います。格闘や遠隔は具体的な話が出ていないので省きますが、現状の近接物理優勢に拍車がかかると思うんですよね。そうなってくると具体的な調整案が出てきている精霊に関してはあれじゃ全然足りないんですよね~。
…で話はいきなり飛びますけど攻防比に関して(それぞれ影響すっから難しいですね)
精霊のあの程度の調整で意味のある存在に持って行く気なら、前衛の火力を抑える施策が必要だと思うんですけど、個人的には攻防比関連でやってくるのかな?って感じました。(ほぼ推測で書いてます)
前衛が防御系のアビetcを駆使しなければとてもじゃないけど耐え切れない状況を作り出すのかな~?
たしかに攻撃力やヘイストを犠牲にして防御に回らなきゃいけないのであれば前衛陣の火力は落ちますね~。そうなってくると盾やキャスターは活きてくるのかな~?と思いつつもやりすぎると空蝉ファンタジーに戻り、タルタル死にやすいとかまた言い出す人が増えるんですよね~。
ほんと二律背反なバトルシステムで難しいですね。
…でまた話は飛びます。
物理防御に関しちゃ何かしらアクションがありそうだとは思いますが、魔法防御に関してもどうなるんでしょうかね?
精霊の調整が足りない!と言いつつもあの調整案ですら喰らうこっちは結構たまったもんじゃない気がするんですよね。すべての敵のINTをいじったりするかしら?それとも攻防比同様魔法防御に関しても何かしらの施策があるのでしょうか?まさかの魔導剣士に丸投げ…はないですよね?
何にせよ、どこかしらに痛みの伴う改革になりそうですね。
これを見てFF10やりたくなってきた。FF11も頑張って♪
ってことで…
さぁどうする!今こそ決断する時だ。弱体して楽になるか、弱体しないで悲しみと戦うか!自分の心で感じたままに、物語を動かす時だ!
最後ふざけてサーセン:p
メリポWSについて
・STR補正WSとそれ以外補正WSの格差
・属性ゴルゲ、ベルトが全段乗るWSとそれ以外の格差
この二つの格差にどんな見解を持ってるのか聞きたいところ。
とりあえずメリポWSだけでもSTR修正の連携属性はLV1のみにしてほしいかな。
連携することが少ないとしても、LV3連携が出たときのダメージがぶっとびすぎる。
上記内容に関する追加情報です。
攻防比については、次のような調整を検討しています。
- 防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
現状の攻防比には、上限値が敷かれています。
相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。
バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。
【検討案】
- 攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。
- 防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。
これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
防御力がある程度減らされて計算されています。
【検討案】
- 「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
- Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。
----
以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。
従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。
ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。
攻防比もですが、敵のD値も高いきがするのですが、その辺はどうなんでしょうか?
上記内容に関する追加情報です。
調整案を変更している項目がありますので、変更点のみお伝えします。
- 新ナイズル
オーラを使用する目的は、敵のせん滅速度を上げることですので、
ワープ階層の移動幅ではなく、敵の強さを変更する方向での調整で再検討しています。
- 防御力の調整
弱点を持つ敵は、その弱点での攻撃がさらに通るようにすることも検討しています。- 階層別に敵のレベルを調整(※数値は要調整)
- 01~20層:現在よりも10レベル引き下げ
- 21~40層:現在よりも7レベル引き下げ
- 41~60層:現在よりも4レベル引き下げ
- 61~80層:現在よりも2レベル引き下げ
- 81~100層:変更なし
- レギオン
- HP/攻撃力/防御力の調整
防御力(攻防比)についてでお伝えしたように、レベル差補正の撤廃を検討しています。
レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。----
- オーディンの間-II
- HP/攻撃力/防御力の調整
レギオン同様、レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。
以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。
従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。
ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。
新ナイズル
81~100層:変更なし
変更かけないんじゃ結局難易度アップじゃないすか! やだーーーーー!
攻防比をいじるなら防御力カット修正のWSの調整も合わせてお願いします。
Lv差補正を撤廃し敵防御力で調整しようとすることには疑問を感じます。
Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が抑えられ、遠隔武器が活躍できる余地ができている側面もあります。
単に敵防御力が上がるとラスリゾ+バーサクが可能なジョブ、クリティカルWSを持つジョブだけが強くなる恐れはないでしょうか。
新SPアビのこともありますし、一部近接前衛の更なるパワーインフレを招きそうで不安です。
防御ダウンのリスクが機能するはずなので、ラスリゾのヘイストはそのままです。
調整後...
そこには、
被ダメージがきつい時に、高ヘイストを保ちながら空蝉して凌いでいる暗黒騎士の姿がありましたとさ。
戦 「何か変わった?」
竜 「いや?」
---
- レギオン
免罪が報酬として成立していない点は?
- エイン
後衛の報酬はどこですか?
大きな方針は、2つです。
- 総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
- 火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。
防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。
この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。
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以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。
従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。
ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。
はい、認識しています。
特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。
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以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。
従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。
ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。
ヘイストについて
もう一度ラストリゾートと八双のヘイストを攻撃間隔短縮にするのを提案したいところです。そのうえでコルセアのブリッツァロールを攻撃間隔短縮からヘイストにして全体のヘイストは変わらず、片手と両手の得TP差を縮めるのがいいんじゃないかなって思います。
レベル差補正撤廃、攻防比について
現在が、攻防比上限が片手2、両手2.25、遠隔3敵4 でしたか、たとえばこれが片手両手3、遠隔5(クリティカルでさらにドン)敵6 とかになったら世界が変わりますね。この算出後に加味されるレベル差補正がなくなれば格上との戦闘で攻撃防御両方気にしなくてはいけない世界になりそうですね。
ついでにペットもレベル差補正が撤廃されると獣やからくりも格上に対して今より強くなりそうな感じ。ついでに裏の楽敵に弱くなって貨幣ソロが稼げなくなるオマケつき。
私はいいと思いますよ。コルセアのガランツロールとか見直されると良いな(結構な性能があるけれど防御の影響が低くて使われない可哀想なロール)。バーサクラスリゾのリスクもかなり上がりますね。
コンテンツについて
格上と戦うレギオンやエインはレベル差補正撤廃と攻防比変更が実施されたならばこの案でいいかと思います。報酬云々は別の話ですね。ナイズルは元々が丁度の敵相手だったのでレベル引き下げとレベル差補正撤廃でトントンになっちゃうのでは?まあ今とてもクリア率が高いようなので初期の新ナイズル程度のクリア率に戻るだけのような気もする・・・もうやってないのでなんとも言えません。
精霊魔法について
精霊魔法そのものをいじると敵のも強くなるのは理解しているので、#1の表のような調整が限界だとは思っています。
遠隔もそうですが、近接との差は存在する支援の差ですよね、わかります。初期の新SPアビにあった、詩人の敵のINT、MND,魔法防御を下げるアビはいいアビだなと思いましたので、通常のアビか魔法として赤とか学あたりに追加してもらえると黒が生きてくる気がします。ほかに魔法版ダブルアタックみたいな支援とかどうだろう。このスレッドにも前のほうに魔法版バーサクがほしいなんて意見もありましたね。
メリポWSについて
ゲーム内のステ修正がレベル補正0.85を加味した数値で、用語辞典にあるようなステ修正に直すと案の1振り65%はステ補正76.4%、5振り85%はステ補正100%、っていうのを知らずに投稿している風なレスが多い気が。こっちもそうですが数値に振り回されている感じがありますね。
私は#1の案に加えて上限+5あたりでいいので早く実装して欲しいです。
これらの調整案っていうのは具体的にいつ頃実装予定なのでしょうか?
出来ればアドゥリン発売までに済ませて、
調整後のバトルバランス前提でアドゥリンコンテンツを充実させて欲しいです。
このゲーム、横の広がりが皆無に近いから、前衛間で火力を比較するんだよ。
例えば、新 SP アビリティの話をすると、
この中に 「これがあるから暗黒騎士じゃなくてもいいな」 となるような横の広がりはありますか?
- 戦士 - 30 秒間 DA100%
- モンク - 1 分間 HP アップ
- 竜騎士 - 45秒間 ジャンプ強い
- 忍者 - 30 秒間 ちょっと分身強い
HNM に最大 HP を大きく超える攻撃をさせるから、モンク使って対応して欲しいとでも言うんでしょうか?
しかも暗黒には TP 吸収アビで更に火力上げようとしてるよね。
暗黒騎士は火力も汎用性も両方トップなのは認識していますか?
汎用性の高さに問題を感じている人が、これだけ無属性について投稿しているのに、頑なに無回答だよね。
そろそろ答えてくれないと、ユーザーには方向性すら見えてこないから不安しかないよ。
先にお伝えした攻防比の調整、レベル差補正の調整を考慮した場合、
1.0補正だとかなり強力になってしまうので、厳しい印象です。
また補正については、サブの武器にもにもある程度利かす路線も考えています。
(二刀流に含めるなどの調整も必要かもしれません。)
概ねその理解で問題ありません。
八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。
詠唱、再詠唱はこれ以上短くなることは今のところ考えていません。
平均的にダメージがあがり、IIやIIIでもダメージが与えられるようになっているので、そちらで補う事が出来ると思っています。
ガ系、ジャ系は、この案に沿った路線で調整をする予定です。
また古代は少し路線を変えた調整をする予定です。
スタン耐性がつかない相手には万能すぎるので
アドゥリン以降設定される敵には命中率を落としてはどうか?
回避方法や被ダメを抑える選択肢を作るのなら
それ以前で止めるスタンは万能すぎる。
そして『高性能なスタンがあるから悪循環になる』とも考えたりもする。
スタンで止めるから敵の技が強くてもいい、
敵の技が強いからスタンで止めないといけない。
これが繰り返されて数秒おきに飛ばされるスタン、
漏れると半壊~壊滅する敵の技になってしまったのではないか。
これが『低性能なスタン』になったら多少状況は変わるだろうか。
現在99%止めれるスタンがヒット率50%キャップになったり
詠唱2秒ほどかかるようになったら『技が止めにくい=発動しても立て直せる』になるだろうか。
現状スタン耐性がない敵なら暗青黒やサポ暗黒でスキルを確保できるジョブで
絶え間なく行動阻害し続けて倒せてしまう。
今までの敵に対してスタンの性能を変えてしまうことは問題が出てしまうので
アドゥリンの敵は完全スタン耐性にしてしまってもいいのかもしれない。
スタン持ちの暗黒騎士、黒魔道士、青魔道士がスタンを無効化or性能ダウンされても
それ以外の性能で彼らのアイデンティティは保たれるはず。
※WSの追加効果やバッシュ系はまた別として。
すみません。ちょっと時間的に限界なので、今日はここまででご容赦ください!
(他にもお伝えしておきたい案件あったのですが。。。
バーサク・ラストリゾートを使えるジョブは防・ダメージカット装備の多い重装カテゴリであり調整によって増す被ダメージを抑えることが出来ますが、軽装カテゴリのジョブはカット装備が豊富ではない為にサポートジョブでバーサク・ラストリゾートを使用すれば、重装以上のダメージを負います。
これでは本末転倒ではないでしょうか?
また、モンクを肉盾化は過去の赤盾のようになかったことになるということでしょうか?
でしたら新SPアビの再考をお願いします。
PCの攻撃力、敵の防御力に関する攻防比については触れてもいないし現状のままの予定ということですかね?
方針自体に異論はありません。
こと両手武器前衛については暗黒騎士の弱体が必要なほどの火力差はないと思いますし。
ただ、ラスリゾ+空蝉やラスリゾ+星眼心眼でリスクが軽減できてしまうこと、メインジョブよりアビ魔法を上手く使えてしまうことに対して現状の案ではアプローチとして弱い気もします。
また新SPアビ、攻防比の見直し、Lv差補正の撤廃などトータルで見たとき、リスクの増加という側面だけでなく現状よりも火力差が広がる懸念もあり、結局は絶対防御効果時間中にゴリ押すだけになってしまわないでしょうか。
もちろんそれぞれのジョブを特定の能力に先鋭化させ、各ジョブの出番はコンテンツの多様化によって調整するというのもアリだとは思います。
瞬間火力型戦闘なら戦士や暗黒騎士が最適、という調整方針でいくのであればそう明示していただけないでしょうか。
挙げられている調整案は多岐に渡り影響も大きいと思いますので、今後の全ジョブの目指す方向性をもう少し明確に示して頂きたいところです。
ラスリゾのヘイスト維持に固執したことで、ゲーム盤自体が歪み始めてきたような印象を受けるよ。
レベル差補正の調整は、召喚とか遠隔の存在はちゃんと想定しているんですか?
全体的な印象は下のジョブが調整で今上にいるジョブを追い抜かさないかに慎重すぎて、今下にいるジョブ・今までずっと下にいたジョブの心情を考えてないなぁーという感じ。
多くの人が思っているそもそもヘイストの仕様が問題なんじゃないかということに対して一切コメントがない・・
暗黒の火力を天井と定め、
高ヘイストから繰り出される火力によるパワーインフレをも許容し、
メリポ WS も調整する気がないのであれば、
灰塵前提で弱体した WS を元に戻してよ。