◆両手武器と片手武器のバランスについて
該当スレッドで、「メインにのみ片手武器を装備したときステ修正を現在の倍にしたらどうか」という意見を出しました。マーシャルアーツ、二刀流、盾が枷となって攻撃力を上げれないのだろうという予想からです。
そういう制限なく、メインの片手武器のみステ修正を上げられる、というならWSもメインが適用されますしサブがスカってもいいと思います。たまには当たるわけですしね。そんな感じでこの案は指示します。ステ修正1.0以上は必須だと思います。(サブは0.5のままでの話)
◆暗黒騎士について
ジョブというよりラストリゾートとデスペレートブローの話ですね。ジョブ調整案というより「両手アタッカーのスペックの平坦化」といった調整だと受け取りました。ヘイストや攻撃力がばらばらだと歌などの支援は溢れたり足らなかったりしてやりにくいので、この修正はいいと思います。Lv15で一定時間ヘイストができるようになりますがそもそもすでに八双がLv25で10%ヘイストなので問題はなさそうですね。侍と暗黒が低レベルで少し強くなるかな?
デスペレートブローは両手武器専用ヘイストなので、これを分割するということはラストリゾートのヘイストも両手武器専用、ということでいいしょうか。それを前提に話を進めます。
片手武器と両手武器のヘイスト差を、別スレッドで考察したのですが片手が攻撃間隔短縮で両手がヘイストですよね。数値の差はあれどここでTP差やヘイストとの関係に差があるんだと思います。この案もいいのですが「八双、デスペレートブロー」のヘイストを攻撃間隔短縮に変えてしまい、アビ枠ヘイストをヘイストサンバのみにするのはどうでしょうか?片手と両手のTP差やヘイスト支援の差が縮まりますし多人数戦闘ではヘイストサンバ要員という仕事も発生するかと思います。
◆防御力について
モンスターにも適用される前提で話ます。
プレイヤーが防御力上昇をがんばったとき意味が大きくなるのは素直に歓迎です。また、下げすぎたときに今より大きなペナルティを受けるのはバーサク、ラスリゾ、かまえるのリスク上昇になりますが、リスクとしてカウントされない状況がある現在から見るとあって当然と思います。離れて攻撃することの意味(遠隔と魔法)も強くなって全面的に歓迎です。
未来の話になりますが、モンスタープレイングのモンスター側にも恩恵がありそうでいい感じ。
◆メリットポイントで習得するWSについて
該当スレッドで「カテゴリー上限を70にして全部を5振りで覚えたい」と発言しました。全部を実用レベルで覚えたいという思いと、少し上限を上げた程度では上限を上げて欲しいという声は止まらないであろうからいっそ最初から最大を要望したほうがよいだろうという考えからです。
この提案は最低限の妥協案としては受け入れられる感じです。すぐにでも導入可能であればこのままでも導入してもらえると助かります。もう少し上を見るなら、この案+カテゴリー上限を20か25にしてもう少し自由度を上げて欲しいところです。
◆精霊魔法について
メリポでどの属性を選んでもよさそう、敵の属性耐性に合わせて使ってもダメージがあまり落ちないだろうといった面から全面的に歓迎です。特にINTの影響を属性によって変える案がでたことは素敵です。あえて言うなら5系の詠唱を9秒に、再詠唱を40秒に短縮して表にしたとき弱体に見えないようにしてもらえるといいかな。実際に使ったら気にならないとは思いますが。
ところでガ系、ジャ系、古代はどうなるんでしょうか?(計略は全部共通なので除外。しいて言えばストーン系並のINT補正を追加して欲しい、かも)
コンテンツ調整案を含めた総評
全体的に「近接ジョブのアタッカー性能の平坦化、近接リスク増加に伴う相対的な遠隔と魔法の強化、それによって起きる全体的な時間あたりの火力低下を補うコンテンツ調整」といったところでしょうか。
それぞれを個別スレッドで話すような内容かと思いましたが全部つながっているのですね。
思ったことをそのまま書きます。
両手武器と片手武器
・大ボスは両手(遠隔もか)、乱獲は片手という位置づけだと思っていたんですが
ソコすら変更するんでしょうか。 片手不遇ってのは単純に「今のコンテンツに片手メインの
ジョブが向いてない」だけだと思うんです。現にアビセアの時は片手優位でしたし。
(と言うかCAヒャッハーでしたが)
元を調整するのは止めませんが、コンテンツでどうにか調整できないものでしょうか。
大ボス戦でも、堅いの一体とかじゃなくてザコの討伐数で弱体とかモード移行で
CAの方がダメージ伸びるとか、色々とあると思うんです。
今のハイエンドコンテンツは、堅い、痛い、爽快感がないの三重苦。アビセア宜しく
無双出来るハイエンドコンテンツがあってもいんじゃないのかと。
暗黒騎士について
・コレ、結果何も変わっていませんよね。どうせなら
暗黒騎士ツオイ→その分の能力を他にも分け与える、じゃなくて
暗黒騎士ツオイ→その分他ジョブも引き上げる、とした方がいいんじゃないのかと。
(本来はそういう風に調整する、という話だったはず)
つーか、攻撃面をどうにかしたいのなら
攻撃力が高い→支援をどうにかする、強いと思われてる部分をサポでの恩恵にするじゃなく
攻撃力が高い→敵で調整する(累積被ダメでも被物理ダメでも耐性付ける)、他ジョブ自体を強化する
とした方が異論が少ないと思うのですが。
ぶっちゃけ、暗黒騎士の「今の火力、能力」が認められるなら
戦士ならアビの見直しをして欲しいし、モンクならビクスマを修正して欲しい、召喚や学者なら
修正案を元に戻すかもうちょい緩和して欲しいし、からくりなら例の武器を元に戻して欲しい。
その位の能力を持っている、という認識じゃないのか……。だとしたらお手上げですネ。
メリポWSについて
・話が見えてこないんですが、
今の5振りステ依存100%のダメージ=調整後の5振りステ依存85%のダメージとした上で
1振りスタートラインを調整後の1振り(ステ依存65%)にするってことでしょうか。
それなら一応理解出来ますが……。
単純に今のステ100%(5振り)を引き下げて5振り85%にされたら、泣くジョブが出てきます。
少なくとも自分がやっている侍、シ、戦、辺りは泣きたくなります。
※ 指摘されてた部分、見直して理解したので斜線引いておきます。
一段階17%計算で納得出来ました。85%=計算式で100%、前よりも一段階の差が詰まる。と。
……まぁ、弱いWSは結果変わらずで使い勝手は今まで通りなんですよね。
精霊魔法について
・魔法ダメージやコストの調整も結構なんですが、自分としては
累積物理耐性の導入をしてもらったほうが嬉しいです。何時まで近接優位を続けるのかと。
精霊魔法だってやり過ぎ?て耐性導入食らったんですから、逆もあって当然なんじゃなかろうか。
(タダでさえ魔法にはマジックバリア、遠隔にはエアリーシールドあるのに)
各コンテンツの調整について
・廃り始めてる頃にやってくれてたら効果あるとは思うんですが、今更感が拭えません。
今後追加されるであろうコンテンツでは、アクションを早めて欲しいかなと。
Last edited by ADAMAS; 01-14-2013 at 09:30 AM.
なぜサンダー系とブリザド系の4系あたりからの消費MP引き上げたしw
土とか強くするのはかまわないけど結局どこかしら弱体して帳尻あわせてるだけにみえるんだがw
メリポWSに関しては、振れるポイントの上限を開放する以外に
納得できる方法が見つかりませんね
責めて上限15→25にと言う声がヴァナ内の周りからも聞こえてきます
全体的にいいとは思うのですがやはり他の方もいわれていますが
メリポWSに関しては振れるポイントの最大値を上げるしかないと思います。
開発者側の考えとプレイヤーとの考えの差いわゆる溝とも言える部分
この位の差ならいけるんじゃないかとおもわれてるのかもしれませんが
基本一点特出型での考えが浸透しておりますし実際そのほうがいいというのが一般的であり
少しでも強くありたい 強い人を募集したいということになり現状とまったく変わらないと思います。
後触れられていませんでしたが根本的なところで変更はむずかしいのかもしれませんが
ヘイトに関しての調整も必要かと思います。
アドゥリンの魔境で追加予定の魔導剣士を新たな盾ジョブとしての設計と発表がありましたが
ヘイトキャップにいとも簡単に前衛が行ってしまい ナイトですら盾としてほとんど機能しておりませんので
そちらのほうも検討し修正していただければ幸いです。
たたき台嬉しいです。
黒魔法のINT調整に関してですが、
モンスターの精霊魔法に対する耐性や弱点が
今よりもっと意味があるようになると、
精霊魔法を選択する楽しさが出てくると思います。
(そのあたりも INT差だけでうまく調整が付くのかなぁ。
そうでなければ考慮していただきたいなぁって感じです)
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