ログに出せないならエフェクトだけでも出るなら個人的には良いかなと
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「不意・ダマWSでトレハンランクが上がるようにすることを歓迎するシーフはトレハンという重要な役割を放棄して火力のみを求めている」
みたいな書き込みもごく一部に見られますが、多分そんなシーフはいないと思いますよ。
トレハンなんて要らないから火力をくれ!とか言ってる人が居るならシーフやめて他のアタッカージョブをやれば解決しますし。
シーフが好きでやってる人はトレハンという仕事をこなしつつ、削った方が良い場面では削りに貢献したいと思っているにすぎないはずです。
そして削りが許された場面でも不意・ダマWSでトレハンアップの機会を得たいと言っているのですから、むしろ「WSにトレハン要らない派」よりもトレハンアップの機会を望んでいると捉えることさえできます。
あと、開発さん、「ログが出せないからトレハンアップできない」という理屈を通すのであれば、「着替え込みでのWS時にログが出ないから連携はできなくする」とか「マジックバーストのシステムは削除します」っていうのも是非お願いしますね!(嫌みです一応)
ダメ依存でダメージが大きいほどトレハンが伸びやすいってのは面白いのだけど、
削りすぎるとダメージupする機会が減るという点があるために、トレハン伸ばしたい敵のHPを削るのはシだけでお願いします
というなんともかんともな調整になってしまいそうで、そういうのはまた不本意です
大ダメージ出すとトレハンup確率up!ということになるなら
・トレハン伸びるには占有してからの5分間に限定とか、
・最初の不意ダマ1回でトレハンの数値が1~5一気に育つ(ダメでかいほうが一気にのびる)
・コンスピレーター(共謀者)の効果あるメンバーがシフと同様にダメ依存でトレハンランクupの効果持つ
(強いアタッカーであれば1分の効果時間中に限りシフよりもトレハンupさせやすい、ただし相変わらずタゲ持ちには効果なし)
(連携ダメ、MBボーナスでのダメにも効果あり
などシーフだけのPT推奨にならないほうがいいと思います。シフ5人くんでトレハン傭兵みたいなPTもまぁいいんですが
俺は最後のやつを推したいですけどね、トレハン上手く伸ばすためにはPTで工夫するとウマーみたいな。
コンスピのタゲ持ってると効果が無いというデメリットが、
一人だけ強すぎてもダメということで上手くバランス取れると思います
ぬすむとオーラスティールを切り離したら効果下げるとかなら、もうスッパリとぬすむ削除していいんじゃないですかね。
過去発言でも、ぬすむアイテムの見直しは正直ムリと明言されてるし、ぬすむをアイテム目的で使うのはほぼないですし。
ぬすむと共有してるから、アイテムが盗めちゃった場合のオーラスティール発動しない問題も解決しますし。
オーラスティールの吸収確率が100%にできるからという理由ならば
100%は間違いであることから理由が破綻してます
100%だというならまずちゃんと100%になるように設定しなおしてください
今のオーラスティールは属性関係ないぐらいしか利点がなく
不利な条件のが圧倒的に多くてで利点と不利のバランスがおかしいです
流れ見て思ったんですけど、
元々「オーラスティールに対する認識が、開発とユーザーで剥離してんちゃう?」って話だったと思うんですけど、
その答えが「このアビをぱわーうpさせると、引き換えに効果さがったりしますぜゲヘヘ」って
話のすり替えな上に、脅しじみてにゃーですか(;´ρ`)
明確な意図があれば、例え納得できない理由だとしても理解はできるんですけど、
(例えば戦に打突斬変化アビは納得できないけど、方向性としては理解は出来る)
強くなりすぎるでは理解しかねます。
剥離(はくり)=剥がれ落ちる
乖離(かいり)=そむき離れる
オラステは強いと思いますよ。
上のほうに出てたOvniのためる効果盗んで7000~9000のダメージの話とか、すげぇ!って思いましたし。
ピクシーのリゲインとかも、PT戦でも有効なんじゃないですか?
今後追加される敵やTP技で化ける可能性も秘めてますし。
自分は現状使いにくいんで、アンブッシュのほうに振ってますが。
ただ、「使いにくい=弱い」ではないことだけは確かですよ。
というか、オラステでここまで白熱するとは思わなかった。
これはもう専用スレ立てたほうがいいんじゃないかな。
オラステは強いと思いますよ。
上のほうに出てたOvniのためる効果盗んで7000~9000のダメージの話とか、すげぇ!って思いましたし。
ピクシーのリゲインとかも、PT戦でも有効なんじゃないですか?
今後追加される敵やTP技で化ける可能性も秘めてますし。
自分は現状使いにくいんで、アンブッシュのほうに振ってますが。
ただ、「使いにくい=弱い」ではないことだけは確かですよ。
というか、オラステでここまで白熱するとは思わなかった。
これはもう専用スレ立てたほうがいいんじゃないかな。[/QUOTE]
オラステは弱いと思いますよ。
局所的に一発ネタみたなのあげられても「フーン」て感じです。
自分自身で「現状使いにくいんで、アンブッシュのほうに振ってますが」って言ってるじゃないですか。
「使いにくい」は「弱い」と同意だと思いますがね。
もっといい言葉があるとしたら「使いにくい」=「存在価値が無い」ですかね。
現在の状態(以降A案とします)から「ぬすむ」とリキャ共有の別アビ(以降B案とします)に変えるだけで性能を下げないといけないって論理がわかりません。Quote:
「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。
これはあくまでも一例ですが、リキャストは「ぬすむ」と共有にしたままで、「オーラスティール」をアビリティにするというのはなくはないです。ただ、その引き換えとして吸収確率を下げてバランスを取ることにはなってしまう可能性が高く、あまり望ましくはないだろうと思っています。
A案からB案に変更する場合、任意に「アイテムをぬすむ」と「強化をぬすむ」という選択肢が出てくるだけですよね?他に何かあるのかしら?私が気づいてないだけかも(ToT)?
アイテムを所持し、強化魔法or技を使用してくる敵(一部の通常モンスター)には上記の選択は生まれますが、アイテムを所持してないNMには上記の選択は生まれず現状と変わりません。それって開発さんが言う性能を調整しなくちゃいけないってほどの成長なんだろうか・・・うーん・・・わからない。
Ovniの「ためる」を盗んで9000ダメージが出たからなんだというのでしょうかねぇ。
その大ダメージをどの敵に対して与えるんですか?
盗んだ効果を任意に持ち越せるなら素直にすごいと思いますけど、盗んだ戦闘中にしか実質使えないし、むしろ盗むタイミングによってはその効果を発揮する前に敵が死んでしまったりして使うことすら出来ない事も多いのに。
一発芸的に自己満足するのは構わないですし、自分もそういう状況でひとりだけリアルでニヤリとする時はありますけど、それが「強すぎる」という理由にされちゃったら正直モニョりますよ。
オーラスティールに関して言えば、開発側からすると敵の強化を吸収して自分につけられるから強すぎるが意見なんだろうけど、プレイヤーからすると、物によっては敵に強化がかかってる時間が存在するのが非常にまずいんであって、別に強化を盗むのが強くないとかそういうわけじゃないんですよね。
そういう状況があるから、盗めば強いのは分かってる強化がくる、けど、再使用5分で連発が利かない為、致命的な強化が来た時に備えてとっておかないといけない、結局使わないってパターンも多いかなと思います。だから色んな意味で使えない(相対的に弱い)。そしてそういうのに限って連射してくるorいざ使ってぬすむの効果が出て強化消せなかったとか。(;´д⊂)この状況はオーラスティールを使いづらくするだけではなく、盗むすら本来の目的で使うことにさえ支障を来しているのは間違い無いかと思います。
オーラスティールのメリポ項目が吸収確率ではなく、単独アビとして使えて、振るたびに使用速度が速くなるとかだったらオーラスティール5振りとかもありえたかもしれない。
ぶっちゃけオーラスティール(ぬすむ)をただ単にリキャストを早めるか、強化に踏み切れない理由として挙げられる強化奪取を消してディスペルと同性能のアビとするだけでも、議論してるプレイヤー側の不満はほぼ解消できる気がする。
何かと比べて、どこかで釣り合いが取れないといけないって考えのようですけど、別にシーフのアビの方が強力でもたまにはいいんじゃないですかね?どう考えても何かと比べて釣り合いの取れてないアビや魔法、結構あると思います。
開発の考えるオーラスティール(現在の)ってつまり”独りでニヤリ”とする為のアビって事じゃないですかねー?
PTでの仕様を前提として居ない為モンスター側の「効果名は同じだけど数値が全然違う」数値をそのまま盗めるようにしたんだと思いますよ多分だけど。
そう考えればぬすとの時間共有もアイテムの盗めない強い敵と戦いをソロでやり易くすくなる為で納得できない事も無いかと。
もしPTでの使用を前提とするなら単独アビ、リキャ30~1分、吸収無し、強化消去のみのアビ版ディスペルになったのではないかと・・・
PTでは無くソロ使用推薦の能力だからこそメリポという個人で選べるグループに分けたのではないかと思ってます。
いっそ総てのアビをPT用とソロ用どちらをメインにして考えたアビなのか、その辺を開発さんにはっきりさせて欲しい所ですね。
はっきりすればユーザーの意見も大分変ると思います。
オーラスティールを別アビ化する場合「メリポ使用で覚えるもの」っという点は変らないんですよね?
「一定LVを迎えたら自動で覚えるもの」っというなら開発さんの提案も分かるのですが、なぜメリポ使用するものなのに「盗む」しないと使えない特性だったり、リキャ共有で効果ダウンの提案がでるのか非常に理解に苦しみます。
ユーザーがオーラスティールと開発さんに望むのは
①「盗む」と分離した上でのアビ化
②リキャストの短縮
③hnm等も考慮に入れたディスペル成功確率の再調整
特にこの3つだと思います。(理由については散々書かれてますので割愛)
※②③については、メリポの段階での効果ボーナスを提案。
トレハンについて
wsからめた不意騙、これはログ無しになっても是非トレハン上がる変更を願います。
上で書かれていた「調べる」で確認出来ればより良いですね~
また、不意騙し2種使用時に判定が何度発生しているのか、自分も気になります。
シーフをソロや少人数での弱めNM盾で使う事が多い私としてはオラステは現状のままの方が良かったりしますw
メリポを使用して覚える特性ですので弱い、使えないと言う方は振らなければ良いだけだと思ったりします。
LVガ上がると覚える特性ならPTソロ使えるように設定しておくのは開発の義務だと思いますが、個人の好みで強化するしないを選べる特性に希望されている様なメリポ5振り前提になってしまうような性能を求めるのは個人的に反対です。
テストサーバでいろいろやった感想
暗黒の新魔法とオラステどっちがいいか聞かれたら100%暗黒の魔法と言いきれる
新アビはいつもの通りゴミ。PT数で効果が上がるのかはアビ説明文に書かれてなかったから分からない
性能もゴミはゴミだけどアビ全般に言えることだが効果30秒リキャスト5分とか使い物にならない
検証お疲れ様です。
予想どおりのゴミアビでしたか。
どうせなら「ひるむ」はそのままでいいので5分に一回100%発動する「単発ひるむ」にでもしてくれたほうがマシだなぁ
5分に一回のスタン代わり…。 これの方がまだ実用レベル。
というか、こんなゴミアビなら実装しなくて良し。
個人的に、トレハン重視というならば、この奇妙なシステムを改善していただければなぁと思います。
ファーストタッチが自分(トレハン7状態)不意打ち⇒殴るも光らず
セカンドタッチ、もう一人のシーフさん(自分が集合時間に遅刻したせいでシーフで参加、ナイフだけは持ってるのよ、トレハン4状態)が不意打ち⇒トレハンアップの効果でトレハン5になった!
ちょ、おま、なんでだぁぁぁぁぁ!
サードタッチで自分がだまし討ち⇒トレハン効果アップ! トレハン8になった
やべぇ(苦笑) 6と7はどこ行った!?
・・・・・・口調が崩れているのは、お許しください。当時の心情をそのまま書き起こしたせいです(苦笑)
まず、このファーストタッチが通常攻撃のみになった時、装備補正が考慮されていない、おそらくアートマも無視されている?
この状態でトレハン推しという開発さんには、ちょっと大工房裏に呼び出したい気持ちになります(年齢ばれそうですね)
そして、みなさんこのことで、周知の事実が出来ました。
射撃でのファーストタッチはジョブ特性のみです。
バウンティーショットやテントウムシと大差なし! これは辛すぎますよ、開発さん
裏とか、やってる方はご存知ですよね。 シーフが一人だと、遠隔釣りオンラインです(泣)
トレハン撒いて~なんて言われようもんなら、抜刀してる暇なんてほとんどありません。 なのでトレハンは主に投てき・・・。
しかも、たとえ抜刀して殴っても、光るまでは射撃と同じ、ジョブ特性のみ
さぁみなさん、これを踏まえて・・・・・・踏まえて・・・・・・うわーん何とかしてよ、開発ェも~ん(;w;)
ほかのアビも話したいですが、きりがないので、もう一つだけ。
個人的にはぶんどるはとても残念なアビにみえますので、改善を希望したいです。
オーラスティールの方がよっぽど使えますよ、ただ、盗むと分離する必要はないでしょうね。
盗めるものが無いんだから、あれは最初から敵の効果を盗みに行ってると思えばいいんだよ!
だから~。その時アイテムが盗めたら困るんだよ~ ってことを開発さんに伝えたいんだよね?
開発さんへオーラスティールについて、盗むと一緒でもいいので判定順位を逆にしてください。
優先順位として変更していただきたいのは、①効果を盗む成功判定→②ディスペルの成功判定→③アイテムが盗めるかの成功判定
これで、だいたいの人が言う分離希望案は解消されると思います。
さて、ぶんどるに話を戻します。 そこ、二つ目のアビの話になってるじゃんとか言わない!
・・・・・・まず、NMには全く効果が無い、この時点ですでにシーフの多数はがっかりしています。
裏の敵も、NMと通常モンスになったとはいえ、低い成功率と、粗末な食事(笑)しか盗めず、効果狙いとしても使いづらいです。
そう、効果ダウン狙いとして使うにしても、ぶんどるが成功した時だけというのがつらい。
そもそも、後付けだから仕方ないとはいえ、過去FFのイメージとして考えても【ぶんどる=ダメージを与えつつ盗む】が普段とちょっと違うものが盗めたら、敵におまけの弱体効果がつく、FF1からの遊んでるファンとして馴染めない!
すいません、私見が絡みました。
先述通り、NMには効果が無いからNM戦で完全に死にアビ状態なので、なにか対策をしていただきたいところですね。
提案としては、ぶんどるの性能を変更いただけると楽しいなと思います。
----------------------------------------------------------------------------------------------
ぶんどる⇒次の攻撃時に何かを盗む。 または次の攻撃がWSの場合、ダメージ量に合わせて敵に弱体の効果(ランダム)
----------------------------------------------------------------------------------------------
イメージ的には、敵からアイテムを殴ってぶんどる。 もしくは、WSに絡めて防御力や攻撃力をぶんどる(そぎ落とす)
防御系ダウンとか攻撃系ダウンとか、WSの効果が増えるとか(例:ぶんどる+ルドラストーム=へヴィ効果アップ ぶんどる+シャドーステッチ=バインド効果アップとか)
もちろん、【効果がログに出なくても必ず、なんらか発動してくれるなら】問題ないと思います。
WS時にアビの効果をログに出すのは難しい(トレハンが出せないぐらいです)ドロップアイテムとかのログなんて、もっと大変でしょうから。
WS時はログなしで弱体効果発動
通常攻撃はログあり判定でアイテムドロップチャーンス(笑)
ランダムで何かはわかんなくても、すぐに効果が切れたとしても、絶対発動するならもう大満足です。 みんな効果があるなら使いませんか?
WS時に相手の弱体だけで効果が盗めないのは、オーラスティールとの差別化と、WSで攻撃して敵の基礎能力をぶんどっているというイメージとか・・・・・・マンチキンな発言は控えておきます・・・。
で、通常攻撃の場合ドロップアイテムが手に入ることがある。
通常モンスター ログ【〇〇の懐から、xxが落ちた!】⇒戦利品へプールでいいかと。 もともとびっくりするようなアイテムも落としませんし(笑)なおかつカバンがいっぱいの時使えないのを、回避してほしいので、戦利品に入っていいかと。
NM ログ【NMの場合、敵の持っているテンポラリアイテムの瓶が割れた!】⇒その場にいるPT(AL?)からランダムで、誰かに(自分じゃなくてもいいですよね)テンポラリアイテムの効果発動とか面白いかと!
敵のジョブで割れるアイテムが想像できるといいですね。 戦士なら猛者 赤や黒なら識者 シなら走者 白なら聖者とか
そういう、インタラクティブな要素を戦闘に盛り込んでいただけるなら、シーフの立ち回りをトリッキーにされたい開発者様の意向にも沿えるかと。
敵によっては、こちらとしてはマイナス要素なものとかでもいいんです。 アイツはぶんどる使ったら面倒なことになるから禁止な! とか話し合えたら、MMOやってるなって気になると思うのです。
あと、現状テストサーバーの「まどわす」 あのまま実装したらシーフ側フォーラムの突き上げが止まらないであろうことを提言しておきます。
あれは、ガッカリ砲すぎますよ。
せめて、1分アビになるか、ConPreさんの仰る通り、100%発動する単発アビにしていただけないと・・・・・・。
ソロでは使いにくい(使えない訳じゃない、フェローがいれば何とかなります)アビが多いだけに、PT数で効果が変わるとかは厳しいなと。
そういえば、PC版発売当初の頃は、パーティボーナスは経験値だけでなく、アイテムのドロップ率にも影響を与えていると、攻略本等で散見しましたが。
現状は、どうなっておられるのでしょうか。
まどわす は、効果30秒で、通常の間隔で1~2回ひるむ位らしいけど
百烈拳とかにかぶせて使う分には、高性能なのかもしれない
(寝かせればいいじゃない、と言われそうですがw)
限定的に強いからコレでいいのか と、問われると答えようがありませんけど…
水曜日のような気がしてならない火曜日です、こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
先日お伝えした「だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について」の件の続報です。
皆さんからのフィードバックを元に、以下の内容で調整する予定です。
前回もお伝えしたように、現状の仕様ではウェポンスキル中にトレハン効果アップのログを表示させることができません。
- 近接物理ウェポンスキル(※1)で、トレハン効果の上昇判定を行うように変更
- ウェポンスキル単体の場合:近接攻撃と同じ上昇率で判定を行う
- 不意打ち/だまし討ちを併用した場合:不意打ち/だまし討ちと同じ上昇率で判定を行う
もし仮にログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定がない点は改めてご了承ください。また上昇判定のエフェクト表示についても同じ理由から導入予定はありません。あわせてご理解ください。
導入時期に関しては、作業内容と期間から9月下旬のバージョンアップよりも後としていますので、まずはテストサーバーでご確認いただけるようになり次第、改めてお知らせいたします。
続いて、次回バージョンアップで導入予定の「まどわす」についてです。
テストサーバーでの様子とフィードバックを元に、再使用間隔を5分→3分に変更します。
なお、対象がひるむ状態になる確率については、戦闘に参加しているPC(※2)の人数に応じて上がっていきますのでぜひ試してみてください。(もちろん上限はあります。)
※1 多段のウェポンスキルの場合、上昇判定は初段でのみ行います。
※2 敵対心を稼いでいるPCであれば、パーティ外であっても戦闘に参加しているとみなします。
なるほど、まどわすはビシージで輝くアビだったんですね!
・・・シーフさんはそういうものを求めているんでしょうか?
そこで学者のライブラですよ。
Mocchiさん回答有難う御座います。
まあ内容的な事はわかりませんが、難しそうですね。WSはただでさえ装備変更とかしてるのでログやエフェクト飛びそうですしね。(現状でも連携ダメや連携エフェクトが装備変更で消えちゃいますし)ただ、数値化した以上明確な現在値が知りたくなるのもまた人情・・・導入予定はありませんと言い切られるのは悲しいです。色々と注文は多いですが上記の案が難しいのならそれ以外の方法を模索して頂けるとありがたいです。このスレでも良い案出てますしね。(調べるとトレハンの数値がわかるとか)Quote:
もし仮にログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定がない点は改めてご了承ください。また上昇判定のエフェクト表示についても同じ理由から導入予定はありません。あわせてご理解ください。
また、「まどわす」に関しても早めのフィードバック有難う御座います。テストサーバーの存在も有難いですね。
しかし、効果時間を短縮する以前に「まどわす」自体がいるのかどうか疑問です。当初掲げたジョブコンセプトのトレハンと敵対心コントロールのどちらにも属してないと思います。勿論「まどわす」自体の効果がどうであれ、ないよりはある方がいいに決まってるのですが・・・・
話は戻りますが、7月25日の「ぬすむ」と「ぶんどる」のリキャストを切り離して欲しいに対する回答で
という回答が非常に気になります。リキャストの枠の限界の細かな意味はわかりませんが、色々追加するのが限界に来ているという印象を持ちました。こういう状況の中、大して望まれてもいないアビ(のような気がする・・・喜んでる人にはごめんなさい)を追加するのは危険な気がします。もっと言えば前のコンスピレーターも含めてVUだし何か新しいのつけときゃいいかみたいな感じが否めないです。もうじきLV99が見えてきて最後の調整で「リキャ枠限界突破っす。新アビの追加自体が無理です。」という状態になられると逆に困るというか・・・まあ慎重すぎて何も来ないのも困りますけどね。(どっちだよおい)Quote:
別々にすることは検討しています。
ただしリキャストの枠が限界に来ているため、今すぐにはできない状況です。
まあ何が言いたいかというと、現状のシーフってPT戦だと暇なんです。(だから良いって言う人もいますけど)
不意とだまし撃ったらボーっとしてるんです。殴ると怒られちゃうんです。
他にアビ使おうにも
ぬすむ⇒ミス(オラステ振ってないんです。)
ぶんどる⇒ミス
かすめとる⇒ミス
かくれる⇒やぁん見つかっちゃった(さんまさん)
とんずら⇒どこいくの?
コンスピレーター⇒自分殴れないし盾orアタッカーには効果なし
アカンコラボは便利ですけど、他ジョブの自衛能力が高くなってるから別に支障ないですし、不意とだまし入れまくった上で吸うと敵がクルクル回って逆にやりづらいです。
こういう状況なのでリキャ長めの単発アビを追加されるよりはもうちょっと細々動いてPT支援したいです。
他ジョブから見ればトレハンだけあればいいよって思われてるのも、メインシーフの人でもトレハンが一番重要であってそれ以外はいらないって言う人もいるのも重々承知ですが、私的にはトレハンを上げながら違った側面の支援で活躍したいです。まだまだ動けます。(敵対心関連でもそれ以外でもいいです)
Mocchiさんの大好きな(多分)水曜日に愚痴っぽくなってしまいましたがこれからも頑張ってください。期待してます<(..)>
今日はじめて開発からのコメントに「いいね」を押させてもらいました。
仕様上、トレハンランクの発生を表示できないのは仕方ないと思いますが
現在のトレハンランクを確認する手段を導入することは不可能でしょうか?
たとえば、自分が以前あげた例では「しらべる」→「強そうな相手だ。トレハンランク:6」とかです。
これも冷静に考えれば
「しらべる」というFF11の大昔からの仕様にメスを入れる話であり
その命令の中で扱うデータが増える話なので
簡単そうにみえて、実は難しそうに思いました。
(様はいままでは、敵のLVと命中と回避を参照すればよかったところに、新しい仕様が増えるわけで)
逆に考えて
「トレジャーハンターのランク判定」を新しく入れやすそうなところを考えると
・トレハンランクを調べるだけのアビリティ
が一番低コストな感じがしますが
アビリティ総数の問題?とやらがあるのでこれも難しいでしょうか?
「まどわす」に関する調整もとてもいいと思います。
リキャスト3分は妥当なところだと思います。
ただ、PTメンバー数によって、効果がかわる点については
そのような説明がないため気づきませんでした。
肯定的な意見を述べたあとに
否定的な意見を述べるのは…ちょっと気がひけますが
オーラスティールの認識
>「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。
これが、やはりユーザーと開発とでだいぶ温度差があるように思います。
まず1つ誤りを述べるとすると
「ぬすむ」自体の成功判定があるため、100%ディスペル効果を発揮できるわけではありません。
普通に「ぬすむ」がミスして、ディスペルできないことがあります。(もしかしたら意図しないバグなのかもしれませんが
そしてこれは本当に切に願うところなんですが
ユーザーがこれだけ「ぬすむ、オーラスティール」が弱いといっている以上
(それは国勢調査のメリポの振り分けでも明らかだと思います)
「強いと考えている」では、話が平行線で先にすすみません。
たとえば、FF11がドラゴンクエストのようなターン式バトルならば
「オーラスティール」は強いです。
なぜならば、相手の1ターンを消費して、かかった強化を盗めるので
相手の1ターンを無駄にして
かつ、自分の1ターンを強化に使えるからです。
これは強いアビリティです。
しかしFF11はリアルタイムに進行するバトルであり
バトルの状況は秒単位でめまぐるしく変わります。
そういった状況の中で、リキャスト5分というのは
あまりにも長すぎて、アテにできないアビリティなんです。
アテにできない=存在価値がない=弱い
という認識です。
イチシーフの意見を述べるとすると
もはや「ぬすむ」で「アイテムをぬすむ」という遊びは、無くてもいいとも思っています。
確かに「ぬすむ」でアイテムを盗みたいというニーズはあるのは、間違いないと思いますが
現状のFF11の仕様上、それはもう難しいんじゃないかと考えています。
ものすごくレアなアイテムが盗めるという
もっともシンプルでわかりやすいネタは、今後おそらくFF11ではやれないと思います。
なぜならば、それは経済的な面や、PTメンバー内の軋轢や、PT構成の自由度が減るからです。
そして、アイテムを盗めるというネタをあきらめたら
リキャストを調整することができるのではないでしょうか?
たとえば、単純に言えば、「アブゾアトリ」と同等。
正確には、MPや詠唱時間などのコストを消費していない分、若干リキャストが長めになるでしょうか?
以前の開発コメントで、「ぬすめるアイテムの調整はしない」とありました。
ここはけっこう過渡期に来ているのではないでしょうか?
「ぬすむ」「ぶんどる」ついでに「かすめとる」に抜本的な調整を望みます。
アイテム盗めなくなると、空のポンNMが倒せなく・・・・・・
アイテム盗めなくてトレジャーハンターってもはや盗賊じゃなくて探検家な気が・・・
レベル1シーフの意見ってことなのでは?
みなさんそんなに盗みたいんですか?
自分は生産系を除く非戦闘系の箱開けが使い物にならなくなった時点で
モンスターを撃破する以外でのアイテム入手に一切の期待をしてませんし
今後の調整で邪魔になるというならさっさと削除してもいい、と考えてます
盗賊じゃなくてトレジャーハンター、大いに結構です
盗むに関しては成功率を2/5に落としてリキャストも2分にするとかでいいんじゃないですか?
開発側をフォローするわけではないですが・・・
・トレジャーハンター上昇について
みなさんが言うように、逐次ランクを気にする必要性があるのかに疑問を感じます。
現状、上がればエフェクトやログで表示されるわけで大体把握できると思います。
すぐHPが減って死んでしまうような敵なら気づかないかも知れないでしょうが、
NM戦など長期的にあげていく場合はアップする機会を何度も作るわけですし、
そこにみんなこだわりを持ってるみたいなので、正直気にしてるものを見逃す・把握できないから
調べるでログに載せるとかはあまり解決になってない気もします。
(ヴォイドウォッチ等、乱戦になる状況だと把握はしづらいとは思いますが)
あと行動が単調で暇だというけど、根幹はランクが上がるからにあると思います。
かといって以前のあがらない仕様に戻せばもっと暇だし、もっと役割の重要度も減ります。
それでも確実に把握したいということなら学者のライブラ枠が妥当のような気も
・まどわすについて
ソロ時での使用はテストさせていただきましたが効果のインパクトはやっぱり小さいです
PT時では試していないので効果は把握できてませんが、リキャスト3分なら妥当じゃないでしょうか?
使うか・使わないかは別としてキラー能力なので、ほかのキラー効果つきの装備や特性と重複した場合を考えると
発生頻度は赤魔道士のストライと同様色濃くできないんじゃないかと考えてます。
個人的要望としては
アビ直後、1回は確実にひるむとかならPTでもソロでも使うタイミングとかで面白いとは思いますが。
[開発に対する要望]
シーフにはメリットポイントアビリティに「フェイント」が存在してるため
フェイントと同じように効果が強いアビリティがこないと
なかなか納得しづらい部分があると思います。
誰の目から見ても、効果が把握できるようなアビリティがほしいんだと思います。
ちょっと前に書きましたが
フェイントの別バージョンのアビリティが作れませんでしょうか?
クイックドローや戦術魔道書のようなチャージ式やフラリッシュみたいに制限かかってもいいので
敵の攻撃力、魔法防御力、命中率などのステータスに影響与えるようなもので
リキャスト枠というのは、恐らくリキャストを管理しているリストに設定できる個数の事なんでしょう。(まんまですね)
開発当初は、ここまでアビが増えると想定していなかったからか、若しくは途中から入ってきたリキャスト共通アビの為にリキャスト枠という仕様になったのではないかと思われます。
この手の拡張が難しいという原因は、恐らくPSのメモリが問題なんでしょうが本当にそろそろPS2からPS3に移行する事を検討した方がよい時期にきているのではないんですかね。
PS3移植は、凄い大変そうでしょうが・・自分もPS2でプレイしていますがPCで遊ぶ時と比べるとかなりUIの反応が悪かったり表示が余り綺麗じゃなかったりと気になる点が多いですし、その上ゲームの仕様を悪い方に制限が発生するのも厳しいんじゃないでしょうか。
まあ、無理だと思いますが一応言って見ました。
私の発言を見てだと思うので!
たしかに以前のファーストタッチして「もう何もしなくてもいいよ」もしくは「ジョブ変えてきて」(着替える仕事量は違う意味できついですけど)って言われる状況よりはマシだと思います。でも現状もやっぱりトレハンに固執する動きだけのジョブだと思うんですよね。かと言って前の状態に戻せとは言っていなくて、開発側に今の状態で満足していると思われたくないところからの発言です。
まあ、開発側の掲げるジョブコンセプトとメインシーフユーザーのシーフ像、他ジョブユーザーの思うシーフ像で満場一致してる部分がトレジャーハンターだけだからしょうがないことかもしれないんですけどね。
公式には盗むことは明記されてあってもトレハンは明記されてないんですよね。
私は公式のイメージでシーフを始めたんで、やはりぬすむはあって然るべきかなと。
トレハンなんですけど、元々の意味はトレジャーハンター(冒険者、探検家)からきてたはずです。
冒険者はそもそも全員なんですから(ジョブ問わず)、冒険者というジョブは存在出来ませんよね。
お宝を見つけるイメージからトレハンというネーミングになっていますが……殆ど後付け要素だと思う
んですよね、トレジャーハンターって。
盗賊ならば、ぬすむ、ぶんどる、かすめとる、不意(をつく)、というイメージがこびり付いてる私としては
トレハンはオマケだなという認識です(効果のほどは無視出来ないので、軽視はしませんが)。
まぁ一番の原因は、盗賊と冒険者(探検家)を一緒にしちゃった開発側にあると思うんですが……。
トラップ解除要素(箱)や、アイテムを見つけ出す要素(トレハン)をどーにか実装したくて出た苦汁の選択が
今のシーフの状況では、と思います。
似たものでコルセアもありますけどね!コルセールとカリブの海賊一緒にしちゃってますから!!
ハタから見たら一緒に見えますが、似て非なるものなんですけど……諸事情により一緒にされた感タップリです。
※ コルセアの語源:コルセールは国公認:目的は国の為、相手(他国)からみたら海賊。
※ カリブの海賊は知っての通りパイレーツ、海の盗賊のイメージ。身内以外は全て「獲物」。
書いててオモッタ、盗賊のナイフのネーミングが「盗掘のナイフ」ならば納得出来るなっと。