何が言いたいのかよくわかりませんが手動で盾発動させたら永遠それやってないといけませんね
ケアルも出来ないですしもう盾だけポチポチやる感じなんでしょうかね?
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Akagoさんと同じで、すぐにはよく分かりませんでした。
この解釈でいいんでしょうか?
このことから、アビリティーを開いた時に出る4コマンドの所、つまり、Quote:
盾の発動率についてですが、現状オートで発動している盾を 「遠隔攻撃の様に、盾を装備している人がジョブに寄らず、手動で発動する。」 にしてはいかがでしょう?
ジョブアビリティー・ウェポンスキル・遠隔攻撃・ペットコマンドに、「防御体勢」を追加。
完全手動操作かというと、オート発動を完全に廃するとまでは書かれていないので、オート発動自体は発動率調整して残して、「防御体勢」を任意で使えるように追加、ともとれるかな。
盾持ちを殻の中に篭るウラグナイトみたいな感じにしようということでいいのかな。この解釈で進めます。Quote:
そして、その防御アビ (仮に 「防御体勢」 とします。) が発動中は攻撃は勿論、他の行動が全て出来ない代わりに被ダメージが半分以下になる仕様で、盾の種類によって、発動後の長さや被ダメージが違うという感じです。
ここで述べられている時間は何の時間でしょうか?Quote:
軽い盾は時間が短い分すぐに攻撃に転じられ、重い盾は時間が長い分 発動の遅い魔法にも対応しやすい感じです。
文脈的には効果が妥当そうなので、効果時間ということで解釈すると、
殻の中に篭るウラグナイトのような状態にする、盾を装備できれば誰でも使える盾アビリティーを作る。
軽い盾は効果時間が短く、重い盾は効果時間が長い。
ただ、そうすると、『他の行動が全て出来ない代わりに軽い盾は効果時間が短い分すぐに攻撃に転じられる』となります。
このことから、この状態を任意で解除できないということになります。
まとめ
殻の中に篭るウラグナイトのような状態にする、盾を装備できれば誰でも使える盾アビリティー「防御体勢」を作る。
「防御体勢」は、軽い盾は効果時間が短く、重い盾は効果時間が長い。
「防御体勢」は任意でこの状態を解除できない。
追記
書き込んだ後に気づいたけど、最後の文の自分の解釈は間違ってるかも。
一連の流れでこう解釈したので、消さず残しておきます。
この最後の文も任意で解除できないというイメージを補強しているように思います。Quote:
そして防御をしている時には攻撃が出来ないのですから、ナイトの火力を抑える必要も無くなるかと思います。
超硬い&ソコソコ強い では反則っぽいですが 超硬いorソコソコ強い なら誰も文句無いかと思われます。
任意使用や解除がすぐできるなら、ダメージを受ける一瞬だけ殻篭り状態になっていればいいわけですし。
イメージとしては攻撃が来ている時は主に盾で防いで、ヘイトが移ってしまったら高威力の攻撃と既存ヘイト手段で取り返すって感じです。
防御時以外に攻撃を食らうと今より大きいですが、オハンで防御をしていれば現状のオハン並の硬さで、攻撃力は今より高くなる感じです。
オハンイージスナイトが固すぎてそれに合わせて敵の攻撃を異様に強くしたり、逆に居なくても良い様に調整すると途端にイージーゲームに成ったりと言う問題も、プレイヤースキル要素を挟めば小さく出来るかと思います。
そして現状の 「棒立ち状態 or ヘイト手段のローテ + いつでも出来る回復魔法」 より、 「タイミングを見て臨機応変に色々発動」 の方がまだ面白い気がします…。
しかし、失敗した時に他者の視線が痛いゲームですし、プレイヤースキル要素が高くてリスキーなシステムより、今の簡単スタイルの方が良い人が多いのかもしれませんね。
よくよく考えると作業量もハンパ無さそうですし…^^;
PS.
伝わり辛かったようで解説ありがとうです~。
全く持ってその通りです。
時間と言うのは、遠隔攻撃のモーション硬直時間と同じ様なイメージで、その硬直時間が防御状態であり、連打をしても一瞬隙が出来てしまう感じです。
武器と盾、アビセア時代には同じくらいの装備格差がありました。
今でこそ色々な武器が選択出来ているのも、メリポWS導入で装備格差が緩和されたからです。
しかし盾にはそれに当たるものがない。
上を下げるにしろ、下をあげるにしろ、武器と同様に盾も装備格差の緩和が必要だと思います。
ただ、今のオハンイージスを基準にナイトの性能を上げると、禁止即死の行き詰った戦闘バランスは変わりません。
戦闘に多様性を持たせるなら、上を下げて、同時に敵の攻撃も下方修正するのが望ましいですね。
バランスの取れた装備格差、理想はレベル75時代の一般盾とイージスくらいの差です。
あれば盾以外の装備に自由度が出るくらいで、無ければ他の盾でも問題ないくらい。
昔はイージスが無くても問題なく盾役が務まりました。
それは何故かと言うと、イージスが一般盾と比べて、発動率とカット率が10%程高いだけで、被魔法ダメージカットのキャップが50%だったからです。
被魔法ダメージに関しては、イージスが無くてもシェルとカット装備で補えました。
イージスがあれば、カット装備を減らせる分、装備に自由がきくというアドバンテージがありました。
今はというと
オハンは一般盾と比べると盾発動率の差が40~50%あるので、一般盾で総被物理ダメージ8000ならオハンだと4000です。
イージスがあると被魔法ダメージカットが50%→87.5%になるので、一般盾で被魔法ダメージ1000ならイージスだと250です。
何故ここまで差をつける必要があったんでしょうか。
何故ここまで一つの装備に性能を持たせる必要があったんでしょうか。
ナイトが装備前提で調整されるジョブであるというなら、何故オハン90、イージス95で十分な性能があり、それ以上強化する必要性が薄い設定なのでしょうか。
取得難易度と性能を比例させるなら、守りの指輪何個分か以上の取得難易度でないとおかしな性能ですよね。
レベル75の時に取れていたバランスが、アビセアを経過して崩れたというのなら、それを取り戻すための弱体は已むを得ないと自分は考えますし、そのような調整を期待しています。
なるほど何となくわかりました!
そもそもオハンイージスのせいで敵が強くならざる終えなってのが間違いなきもしますけどw
PC側の強さを全体的に下げていかないと同じことの繰り返しになりそうですねぇ
Zarakiさんがいう防御体制なるものをするとなると軽い盾か重い盾みたいな2種3種で済んでしまう
となるとイージスオハンは飾りになってしまうんでは?
防御体勢ってのがいまいち想像できないんだけど戦い挑んでウラグナイトのように・・・ってのが前提でありえないかなw
追記
たしかに調整は必要かと思います上にも書きましたが1部の調整程度でどうにかなるものではないと思います。
イージスカット率減オハンの発動率減などもあるのかな~とは思いますが ZARAKIさんみたいなその盾自体の無効化のような案は反対ですね。
オハン&イージスを弱体化するのは反対です。
基本的には他の盾の発動率をスキル依存にすればそれぞれの盾の特色が出てくると思います。
結局のところ、いわゆる広義の盾として最大のバランスブレイカーは空蝉の存在であり、これを
どうにかしないと回避盾一辺倒なわけです。
結構どんな盾でもナイトででれる、という方はいらっしゃいますが、実体験上オハン&イージスがないと、
主催さんに断られます。
LSや身内のイベント、自ら主催を行えば装備としての盾は不問ではありますが・・・
但し自ら主催で盾がイージス&オハンでない場合参加者から突込みが入るか晒されます。
防御姿勢にかんしても、防御姿勢の間は、他のPCのヘイト上昇が0ナイトのヘイトが揮発しない10000固定
とかじゃないと全くもって完全に意味がありません。
防御姿勢をとったらヘイトは揮発するだけなのですぐにターゲットを取られてしまい、その後では取り返せません。
今より高威力の攻撃手段やWS、例えば片手剣でレゾルーションやウッコ等に類する物が使えるのであれば、
それはJOBのバランスを崩しすぎです。
つまりはこれが言いたいのですが、装備品としての盾の問題は現在のヘイトシステムと空蝉の問題を完全に作り直してからにしてください。
あこがれのオハン&イージスもってたってプレイヤーが考える攻略PTにナイトの席は最初にちょこっとしかないのですから!!
追記。
オハン&イージス弱体されたら攻略の最初でもナイトの席はありません。
それはアビセアでの肉盾や飽和ケアルシャワーで実証されてますよね?
弱体が必要だというなら空蝉の弱体も同時に行うように要望します。
盾でちょっとだけ思ったこと。
イージスって英語発言で本来はアイリスの盾と読むわけで、アテナの持つ盾を意味してますけれど、あれって別名ゴルゴンの盾。
そう。石化しちゃうんですよねぇ。
ギリシャ神話から名前を取ってきているだけでしょうが、イージスが更に強化される場合が“もしも”あるとしたら、石化とか追加されちゃうのだろうか?
ガス抜き、息抜きで、ちょっと子ネタを挟んでみました。
私も余談ですが、
イージス=英語読み
アイギス=ギリシア語読み
ですよ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...82%B8%E3%82%B9
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%...82%AE%E3%82%B9
イージスオハンが飛びぬけすぎてて、それ前提でコンテンツが作成されてるのが問題だね。
弱体するか、他の盾強化しないと癌になり続けるよ。
オーラ絶対防御と同じくらい癌だと思うんだけど、そろそろ手を入れてほしい。
他ジョブも恩恵があるからって言うなら、ナイト特性に組み込めばいいんだけどね。
卵が先か鶏が先か
NMが強力だからオハン、イージスが強力になったのか
オハン、イージスが強力だからNMが即死クラスになったのか
しかし、オハン、イージスは現在レギオンとか上位オーディン等で一部生息するだけで
その他では本当にいらない存在(普通の盾ナでもいいし)
そこで盾を取り上げればナイトすらいらない存在になるんじゃないですかね
オハン、イージスを弱対するなら
一定の上位コンテンツも無しでクリアできる土台と
通常盾でタゲが取れる環境の2セットなければ単に弱体してもナイト全員がいらないだけですよと
イージス・オハン以外の盾が確かに現状の最新コンテンツだと使えないのは事実だと思います。
ただ、そこらのコンテンツは前衛にしろナイトにしろ一緒ではないかと思います。参加するにあたってそのジョブのベストコンディションを目指すのは何ら普通だと思います。ただ、前衛の武器にはコイン武器などの代替物があるのに対して盾には代替物がないため、最強群か一般のかの2択で大きく差が出てしまっているのではないでしょうか? 間を埋める中間的な物があれば少しは改善されるのかもしれません。ただ、結局のところ、最強群が優位であって求められることには変わらないかと思います。仮にイージス・オハンを下方修正したら、攻撃力のしょぼくてシーフに敵対心乗せてもらうでもしないと維持できなくなってるナイトはその役割を終える気がします。
オハンやイージスがないナイトでも盾が務まる程度の敵は、カット装備で固めた戦士や暗黒でも盾ができます。
そして、そういった状況では削りに貢献できないナイトはそもそも必要とされません。
レギオンではNMをキープするためにナイトは求められますが、ボス1体と戦うようなシチュエーションだと、やはりナイトは必要とされません。
PT戦闘におけるナイトの存在意義は失われて久しく、VWでもナイトは雑魚のキープ役ですよね。
盾役大好きなだけに、とても悲しく思います。
盾というよりはナイトの話だけど、
パワーインフレされる以前では、ナイトががっちりとターゲットを固定することが可能で、
その為他ジョブが全力で火力を出せるという利点が大きかった。
今はナイトがターゲットを取るとかそういう状況になり得ない。
ヘイトシステムにも手を入れないと盾を調整したところで、ナイトの本来の良さは発揮できないね。
盾発動率は確実でダメージ軽減だけ変えて行けばいいと思いますよー
普通、盾あれば防ぐじゃないですか、戦闘中なんですし。
盾構えてるのにぼーっと攻撃食らうのは見ててなんだかなーて不自然に思います。
自然な流れとして、盾は防ぐもので発動率が盾で変わるようではダメ。自分だったらどんな盾でも毎回防ごうとします。
ただ、やはり性能のいい盾はすごくダメージを軽減する、というのが理屈にあってると思います!
オハンとイージス持ってるからナイトを指名されてバタリアのバローズ上級ボス戦。
通常攻撃の追加デスで戦闘不能になったときの敗北感。
「ああ、オハンもイージスも万能ではないな」と確信した出来事でした。
オハンとその他の盾との差を埋めるには、
魔法リアクトを、効果時間1分/再使用時間3分→効果時間2分/再使用時間3分に調整してもらえれば
不満も大分収まるのではないでしょうか?
魔法なので、装備+魔法分のヘイスト合計40%程あれば効果時間がリキャストを上回り、リアクト状態を維持することが出来ます。
この効果が強すぎると思うかもしれませんが、忍者は空蝉、魔導剣士はルーン?という軸になるものに対し
現状のナイトのアビリティは再使用までが長いので、安定した防御が求められる今時の戦闘において、オハン以外なら出番無しという状況です。
リアクトとファランクスを維持しながら、フラッシュやサポ戦士の挑発でターゲットを取り、それでもダメならかばう、センチネルで取るといった方向になれば、
オハンとその他の盾との差が縮まると思います。
もしリアクトの効果時間が延長された場合、アダマスが高性能の盾になり(リアクト効果アップに発動率も付いているぽい)
(アダマスのリアクト効果が弱体されたとしても)オハン持ってない人の救済になり、VWの過疎化も防げるかも・・・きっと
VU後にアダマス持って、ボヤーダ奥のとてとて芋虫やプークにボコられてみましたが、
防御707 被ダメ-13%と被物理ダメ-11%の合計24%、ファランクスありで29~61ダメージ程でした。
(VU前よりは被ダメ平均10位下がってる様な気がします)
盾の発動率は相変わらずでしたので、アドゥリン産の盾に期待したいところですね~。
メリポカテゴリーの
戦士にDA発動率、
シーフのTA発動率があるのに
なぜナイトに盾発動率が無いのか謎だ;
ホーリーサークル使用間隔削って盾発動率追加できませんかねえ
1振で5%アップぐらいで
盾持てるジョブ用ジョブアビリティとして
シールドガード 効果時間3秒 クールタイム10秒
相手の攻撃をガードしてダメージを軽減する。
(3秒間のみ有効。アビで全ダメ50%カット。盾性能如何でさらにカット率アップ)
ナイト用アビで
ガードスタンス 効果時間2時間 クールタイム60秒
盾による防御を行う体制。攻撃間隔が伸びるが、盾防御発生率が大幅に上昇する。
また盾防御成功時に、敵の敵対心を上昇させる。
(騎士盾で90%くらい)
とか?
オハンに偏らない発動率なら、メナスメナポでのナイト不足も解消されてスムーズになるんですけどね~。
しかし、それはそれでオハン作成者(作成途中者)から不満噴出するのは確実ですが。
なんにせよ発動率に関してはパリセードとリアクトで緩和済みって感じだし、「上を目指したければオハン作れ」ってなるんでしょうねぇ。
一日1コの板or魂or角でも取れば確実に前進する訳だけど、それでも「チマチマした事したくない」し「時間が無い」って方は素直に諦めて別のジョブに心血注いだ方が精神衛生上よろしいんじゃないかなぁと思う今日このごろ。
1戦1戦で天神使ってオハン作ったフレもいますしねぇ。ほんとに欲しかったらそれくらいするのかも。
今現在、オハン、イージス両方をLV99で持っていないとメナスボスに
参加できない(呼ばれないor拒否される)のはどうかと思いますね。
それも、雑魚処理係になってます。
確かにナイトは強化されたと思いますが、ボスの目の前に立ちPTメンバーを
守るのがナイト(騎士)の役目だと思っていました。
自己ケアルしたくても、攻撃を食らって詠唱中断され結局は後衛からのケアル頼み、
そして、タゲが取れない、ふらつくのが不便ですね。
敵対心ターゲット変動ではなく、ナイトの後ろのメンバーは攻撃を受け難くなるとか、
そういうのも良いのではないでしょうか?(かばうはあるけどリキャストが長く効果時間が短い)
えっと、ややスレ違いになるかもしれませんが、目についたので。
みなさん、ナイトの問題として考えておられるようですが、私はナを持っていない者の視点から。
他ジョブでも、格上の攻撃に晒される場面(ソロ含む)では、盾を持てる回避低いジョブ(戦赤白など。獣は…ちょっと違うか?)なら、サポナにして盾を持った方が良い方向を望みます。
なので、盾がより有効になるアビ、特性、呪文をナLV49以下にももっと解放して欲しいと思っています。
もちろんメインの保護も大切だと思いますので、超格上、格上複数相手ならナが優勢になるように。そこに盾スキル差が効いてくるといいですね。
オハンを戦士に、イージスを赤白に解放なども良いかと思います。が、他の一般盾もそこそこ使えるようにはして欲しいですね、やっぱり。
さらに言えば(かなりスレ違い申し訳ない)、キラー特性&サークル持ちは、もっと対象の格上相手の防御性能が上がっても良いと思います。
対象格上相手のソロはもちろんですが、超格上相手にはナにメイン盾を張ってもらいつつ、サークル5振り一人か、サークルを回す人二人入れるのが有効になるバランス。
敵の過剰な火力に耐えられるのがオハンしかないってのがなんともかんとも…
他盾との差がありすぎて求められてるのがナイトじゃなくイーハンというジョブになってしまってる(受け売りですが)
他で見た意見ですが、騎士盾背負ったナイトよりイーハン担いだ黒のほうが硬そう、と。あんまり笑えないジョークですよね、あながち間違いじゃないから
と、とりとめのない話はここまでで
やはりイーハンとその他の差が大きすぎると考えます。そのことが他にも大きな悪影響を与えています(後述します)
これを特性やアビで補おうとすると、強くなるのはナイトそのものであり、イーハンも強化されますから差が縮まりません
結局イーハン必須という状況が変わらず、むしろ敵がさらに強くなって他ジョブが悲鳴をあげるだけですね
かといって盾追加でどうこうと思っても、性能に見合った難易度を〜のままだとメナスボスからのドロップとかになるわけで、なんの意味もありません。汎用性の高い盾の追加は私も望むところですが、それだけで解決する問題とは思えない
やはり盾の仕様でいじるべきでしょう。たとえば発動率をスキル+盾タイプとして、スキルの比重を大きくするとか(完全にスキル準拠だとそれはそれで面白くない)
とりあえず対物理トップであるオハンの性能を上げも下げもせずにトップに固定し、他がそこに近づけるような仕様の変更が望ましいと考えます
スキル準拠ならイーハンなしでもナイトをやりこんだひとはちゃんと盾ができますし、逆に、極端な話RMTなどで盾だけ作ったスキル真っ白だとすぐ転がるようになります。盾ではなく中の人の比重が大きくなるわけです。良くも悪くもPSが問われるようになります。その分オハンの持ち腐れ現象もおきるでしょうけど
現状イーハンは他盾と差がありすぎ、苦労と性能が比例しすぎています
他盾や空蝉を基準にするとオハンでは封殺余裕となり、オハンを基準にすると他では盾不可になってしまう
さらに、盾がイーハンにしかできなくなるにつれて他ジョブが攻撃面での席の取り合いをするハメになり、結果的にジョブ縛りを加速させているのも事実です。忍者の凋落なんかが典型ですね
その点、盾の仕様変更なら防御寄りのジョブ調整にできるかもしれません。戦獣青赤などがそれぞれ独自色を出す盾ジョブになれるだけで攻撃ジョブの席の取り合いは緩和されます。一石二鳥
肝心なのは開きすぎた差を縮めることなので、イーハンは最強でまったく構わないです。私も憧れて作ってる最中です。しかし、それが他ジョブや多様性を潰しているなら是正すべきでもあります。ナイトそのものを強化しても問題解決にはならないので、むしろ盾そのものを変えていくべきではないでしょうか?
盾スキルはレベル99時点で、戦士378/白魔334/赤魔265/シ265/ナ424/獣300
ですねー
スキル見て思うんですが、ほんと白魔って盾スキル高いですよね…戦士の次で獣より上手く扱えるって凄い気がします
そして、スキルで発動率云々書かれていますが…
色々と検証される前は…盾使いは皆そう思ってたんですよね。
スキルを上げれば盾の発動率が上がるって…
ナイトがナイトらしい仕事をするために、かばうの後方扇状範囲化ともう少し敵対+の要素を希望します。攻撃弱いのは仕方ないとして、せめて小竜からタゲ取れるくらいにはなりたいです。
書き込み失礼させて頂きます。
ナイトの調整案ですが、過去から言われているようにオハン イージス タゲ取り難さこの3点以外は考えられた良いジョブだと私は思います。
オハン イージスですが双方オンリーワンな性能を持ち合わせており、所持の有無で能力に圧倒的な差が発生してしまいます。
上記盾2点の対策ですが
①戦闘中は装備変更不可にする(イーハンスイッチ対策)
②ミゼリ ソラスのようなモードチェンジアビリティを実装する
例)盾発動100% 通常攻撃不可モード・WSは可能(オハン対策)
盾発動0% 攻撃能力大幅UP(タゲ取り対策)
③かばうの仕様変更
この3点で大分違った印象になると思いますがどうでしょうか?
①の盾変更不可対策ですが、抜刀せずキープする方法だと無意味ですし、
盾->両手武器->盾 とかでも変更不可能となれば他のジョブにも影響あるような気がします。
最近だと私もですが、オグメ付きの玄武盾を装備してケアルする人もいます。
弱体とかでは両手棍に装備を変更とか。
PTではなく主にソロで厳しくなりそうだしナイトだけ不可能というのもおかしな話なので反対です。
モードチェンジ自体はあってもいいと思いますが、攻撃面へのチェンジは考え物です。
攻撃的なアビリティが乏しいナイトで攻撃的な能力を上昇させてもあまり期待できなさそうな。
反対意見ばかりでごめんなさい。
盾の発動と言うかオハンで考えれば、オハンはIL150相当というお話みたいですので、
同じILの盾を実装してみれば状況は変わるかもしれません。
また、ビアテフィバルワクには盾発動率アップが付いています。
これがどれほど発動率に影響があるかはわかりませんが、
今後実装される盾に付けてもらえれば発動率はオハンほどではなくても改善されたりしませんかね。
イージスは魔法に対して上限を超えてしまっているため、
対抗するとすれば同じく上限を超える盾以外に無いかもしれませんね。
先日ワイルドキーパーレイヴのブロッコリー(名前忘れた・・)にナイトさんが1人しか居なくて
その人の盾はスカームで出る金色の盾でした(これも名前忘れた・・)
維持が難しかった用で全滅を繰り返したら外国のPCさんがオハンかイージス連れて来い!って叫んだりしてました
もうちょっと他の盾もどうにかならないのかな・・・って思った出来事でした
そして最近のアイテムの名前が複雑?すぎて覚えられない僕です
パリセードを常時使用できるような効果時間と再使用時間を同じにするというのはどうでしょう。
現在のパリセードの性能は
盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。
で、発動率は+25%程のようです。
実際かなり発動率は上昇していると思います。
これを
盾の発動率がアップし、敵対心が下がりにくくなる。
さらに、被ダメージの5%をMPに変換するが、ダメージカット率が低下(-5%程)する。
という性能を付加することで、オハンをもっている人はMP変換率が上昇するメリットがあり
オハンがない人は常時盾の発動率が上昇するという大きなメリットが生まれることになります。
ディスペル等で消されてしまう可能性がある以上万能ではないですし。
スカーム盾を+1にして、プロテス5のみ裸防御489の状態でララ水道のコウモリに殴られてきた結果
盾発動時・・・ダメージ49~77
直撃時・・・・・ダメージ119~169でした。
カット率50%超えてると思っていいのかな?
フォーラムに投稿すべきか否か迷いましたが今ホットなジョブ盾について一つ情報提供兼ねて・・・・
本日(あ、昨日になってたw)プリュウェン(ナイトのジョブ盾)でAAHM とても難しい に挑戦してきてみました。
もぎヴァナは見ては居なかったのですがどうやら「オハンがなくともよいと思えるほどの盾」であるとのコメントがあったということでしたので、じゃぁ
「オハンがなくてもいい!?」>「じゃオハンがあれば問題ないバトルやってみるかー!」>「AAHMとかうってつけだね!」>「どーせならとてむずで戦利品ウッハウハのがいいよね^^」
と、言った感じの思考を経て叫んでみました。
編成は「ナ狩狩白詩コ」
当然とてむずに挑む以上は参加者にはそれなりの縛りいれて募集させてもらいました。が、落ち着いて考えると主催のナイトが一番、一般的な縛り募集(オハン)みたせてないっていうオチ。
ちなみにやはり集まりは悪く、結局詩人は確保できなかったので自分の2垢(3曲ではあるが全ての楽器が+2どまり、バラード楽器もなしw)で補填、出発。それでも強気にとてむず決行、久々に冒険者気分
結果は大勝利!参加者の方にも大変安定していたとお褒めの言葉も頂きました。
ログ解析などの技術はないので具体的は発動率やらは分かりませんが、リアクト時の発動率はかなりすごかったと思います。カット率自体はオハン以上らしいです。終盤のシャンデも100以下のダメージになることも多く、正にオハンがなくともよいと思えるほどのものだったと思います。
ただやはりたての発動しなかったときにシャンデで1000ちょいと1700ほどのダメージをそれぞれ一回受けてしまっていました。が、こいうことはオハンでもあると思いますし、むしろ素の防御力が高い分、盾発動しなかったときの危険度はプリュウェンのほうが低いともいえるのかもしれません。
自身はオハンもイージスも(もちろんブルトガングも)ないので比べようもないのですが、実際に「オハン以外の盾」で、「AAとても難しい」を「野良(+不十分な性能の2垢)」でもクリアできるという結果がでたのは、盾問題に一筋の光が差した。ような気がしないでも、ない。かな?たぶん・・・
他にもオハン以外の盾で攻略できたよ!という情報があればフォーラムに是非投稿してほしいですね!外部のブログなどでもそういった話は在るようですが、フォーラムという多数のプレイヤーが目にする場所(少なくとも個人のブログよりは多くの人が見ていそう)で情報が沢山でれば、盾で悩んでいる方々への励みになるのでは?と思います。
ちょっと追記
食事は寿司でした。最初様子見て「こりゃ防御力に問題ないな!」と強気の判断。しかし寿司食べて劇的に当たるようになったような感じはしなかったです・・・・;。さすがとてむずAA。
支援は、リアクトの維持こそが肝であるとの判断からマチマチ(2垢で他の歌マクロとの兼ね合いも在ったので2曲だけ)。MPへこんだらバラ混ぜようかな?と思っていたぐらいですが、シバルリーすら使う必要なしでした(白さんの支援のお陰!)。
盾以外の装備の工夫としては、まず物理カットは装備のテキストを足して丁度50%になるように(詳しい方の話によれば装備のテキストの数値足しても、実際には小数点以下の部分の都合でキャップにまで言ってない場合があるという話もあるようです・・・)。敵のレベルが高い場合、盾スキルも重要になる(フォーラムで公式からそんな感じのコメントがあった気がします)との判断から両足はAF打ち直し、武器はアナヘラソード、余談ですがメリポも盾スキルに4振り。
サポは踊り。狩人さんにデコって貰えばサポ剣とかでそんな頑張らなくても良さそう、一気にHP持っていかれたときに一瞬で発動するHP回復手段の方があったほうが良さそう、との判断から。正直サポ戦でもなんでもよさそうでした・・・。
そして書き終わって思ったこと 「ちょっと追記」じゃねぇな・・・・・ということ。
自分はAATTむずはモンクで行きました モモモ詩白@1忘れた
まぁナイトでも行ったことありますけどメインナイトなので^^;
BFバルワク+1等今はいい盾が多いんですけどナイトやってるとやはりイーハンってイメージが多いんですよね
今って装備もそこそこ強いし 盾にこだわるとかジョブにこだわるほどでもないんですけどね
ナイトのイーハン 詩人のギダ 狩のアナ 与一等 まぁ結局もってて損はないけど
そこまでこだわらなくってもって感じですね
(まぁ装備が強ければ勝率上がるので装備縛りシャウトも仕方ないですけどね)
上位BFもふつうとかならLSやフレ集めてでも勝てるし
盾もそうだけど 持ってないと恥ずかしいってどっかで思っちゃうから取得難度考えて取りにくいとかで
悩むんですよね
強さだけならそれほどの差が今はないのに…
私もプリュウェン取って、使ってみて気になったことがあるのですが、
反撃ダメージアップ+50%が足を引っ張っていませんでしょうか?
スカーム盾よりもプリュウェン(騎士盾全体)の方が反撃ダメージが高く、
反撃ダメージの総量を超えてしまうとリアクトが切れてしまう為、
本当にリアクトが必要な相手には、反撃ダメ増加の所為で効果時間待たずすぐ切れてしまいます。
盾全体として、反撃ダメージ総量のキャップ引き上げか、反撃ダメージそのものを引き下げる必要がある
と思います。
もともとリアクト自体60秒(再詠唱180秒) パリセードも60秒(再詠唱300秒)
この二つをうまく使いこなせば今回のジョブ専用盾もうまくいきそうですしね
元々リアクト自体盾スキル/2の回数発動でも効果は切れる仕様のはずなのでなかなか難しいかもですけどね
同じくアダマスもリアクト効果アップ で反撃ダメージが上がってます
アダマスの場合発動率に変動はありませんけどね
ちなみにフォーラムを検索したらリアクトの盾発動回数が少ないと言うスレがありました
盾はアダマスです
反撃ダメージが上がると何らかの不具合がある可能性もあるかもですね