「見えない」が為にpopさせた際にツール使用を疑ってしまう現仕様は
ツーラー云々、負けた側の気の持ち様云々以前に根本的に以下の問題があると思います。
1.「ゲーム的な説得力の不足」
「釣り負けた」という悔しさより「あれ、今のおかしくない?」という疑いが先に立ってしまうのは、
「勝つ」ための情報量に欠け、「負ける」事に対するゲーム的な説得力が不足しているためです。
現状、何故負けたのか、何故勝ったのか、幸運だったのか、不運だったのか、それすら判別できません。
2.「アカウント数による移動可能量の差異」
単アカウント絶対不利の仕様というのも問題があります。
この「ゲーム」に要する操作量自体は多くないので、複数アカウントを使用し
片方をスクワットさせているうちにもう片方を適切な座標に移動させる事は容易であり、
かつ、移動側には本来用意されているスクワットによる速度ロスのペナルティが発生しません。
これは釣りを難しくしようと対象が頻繁に動かせば動かすほど、移動量が大きくすればするほど、
顕著になっていくわけで、そもそも競合が発生することが前提の状況では導入すべきでないと考えます。
上記の問題を踏まえ、
「なんで勝ったのか」「なんで負けたのか」を取り合いの参加者が納得できる仕様への変更を望みます。
それができなければ、pop数の増加/pop間隔の短縮/変色確率の上昇/popエリアの大幅な拡張あたりが
次善の策となると思いますが、あくまでドロップ数を上昇させる緩和策にすぎず、
短期的に見れば上記の問題は解決出来ないと思います。
ドロップをコントロールしつつストレスを軽減するのであれば、
他の方々からも多くの案が挙がっていますが、
・popしてからアクティブ行動を受け付けるまでに時間がかかる。
(時間は不定、現在導入されているpop後わずかな時間ブロックされる仕様と同様)
・popしてからターゲット出来る様にするために別の敵が必要なもの。
(フィスチュルや、ShikigamiWeaponの様に、特定の敵を近づける必要があるもの。)
・popは見えているが通常の方法では襲ってこない。特定のアイテムを所持して感知範囲に入ると襲われる。
(現仕様で、敵がpop時から見えているもの。)
・普通のNMと同様に、普通にターゲット可能なNMを取り合う。
といったあたりが妥当なのではないでしょうか。
「ツーラーはけしからんので対処します、対策してます」という事も悪くはないのですが、
そもそもの仕様がそれを助長するものになっている、
そしてツール制作者との「いたちごっこ」のために一定の継続的なコストが
かかる事を考えると、やはり根本に問題があると断じざるを得ないと思います。
