弱体魔法を入れるための弱体魔法がほしい! って意見について提案というか実装要望を。
コンポージャー効果中に魔命アップつけてもらえませんか?+50くらい。
ジョブ特性追加するよりもお手軽な気がしました。
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弱体魔法を入れるための弱体魔法がほしい! って意見について提案というか実装要望を。
コンポージャー効果中に魔命アップつけてもらえませんか?+50くらい。
ジョブ特性追加するよりもお手軽な気がしました。
敵を調べたときに相手とのMND差をみて「MNDが高い相手のようだ」あるいは「MNDの低い相手のようだ」と表示することはできないでしょうか?
ご指摘ありがとうございます。
Raamenさんのおっしゃるとおり「先日の回答」に誤りがありました。
以下のデータが、ブライン/ブラインIIの正しい効果値です。
- ブライン(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:5
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:50
- ブラインII(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:15
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:90
※2015年8月28日(金)に「参照元の投稿」を修正しました。
※2015年9月15日(火)に投稿内容を修正しました。
ディストラとフラズルが実装された頃にブラインも他の弱体魔法に合わせてMND依存に変えると言ってましたね
結局反対されて実装見送りになったはずでしたがもしかしてこっそり裏パッチ当てちゃったのかな?
今週のまとめで松井さんが
ハイレベルなコンテンツで効果値を上限まで引っ張るのは難しいですが、ステータスを意識していただけると確実に効果が伸びます。
と、仰ってましたが
ステータスを伸ばせば効果が伸びるのは10年前からみんなしっているんじゃないでしょうか・・・
問題はステータスだけじゃなくて弱体魔法スキルや魔命を全箇所装備変更しても
ハイレベルなコンテンツだとレジられることなんですが・・・
まずはNMで弱体魔法が効果が減衰するのを無くすべきですよ本当に・・・
今や雑魚に弱体なんて釣る時のディアか、殴ったあとに
クピピさんがスロウいれるくらいですよ・・・
今、雑魚の戦闘って15秒くらいで終わるのです・・・正直無駄です。
せめて調べたときに敵のステータスがもう少し分かるようにしてほしいですね。
どれだけブーストすればわかるようになりますし・・・
ライブラの魔法版みたいなやつを追加してステータスがわかるようになるとか・・・
まあその前に風さんいなくても弱体が入るようになるようにするのが
真っ先にしなくてはいけない調整だと思います。
今や、どのコンテンツでも風は必須です。
風やコルセアや詩人の強化前提で敵の魔法回避率やら回避とかを
設定しているとしか思えないんですよね今のコンテンツって・・・
ちょっとでも強化ないとスカスカのレジレジですし
教えて!開発さん!にて風水魔法の効果が一部公開されましたね。
これを見ると、フラズルIIとランゴールとの効果の差は思ったよりも小さいように見えます。
まあ入れたい相手に入らないフラズルとレジ無しの風水魔法では優位性は言わずもがなですが。
ネガティブなイメージが先行しすぎていましたかね。あるいはフォーカスとの併用でそう思えたのか・・・
インテンション効果のアビか魔法プリーズ。
開示された情報だけではNMに対して効果が減衰するのか否か、またそれはNM固体ごと・CLごとなどで差異があるのか、またハーフ・クォーターレジスト発生時には効果時間のみならず効果値に差異があるのかないのか、またソレは一般モンスターとNMで差はあるのか無いのか、分からないことだらけです。
また風水魔法は基本的にレジストはされないとのことですが実際NMに対しても100%の効果を発揮できるのか否かも分からなければ(個人的に調べた範囲ではないという認識ですが)単にネガティブなイメージで弱体魔法が息をしていないといわれているのかどうかが分からないと自分は思います。
実際の使用感やイメージに差があるのはこの辺りになにか原因があるのではないかと素人意見ですが思いますが如何でしょうか。
そもそも現状到達可能なスキルキャップで100%効果が発揮できる風水魔法と
現在どうやってもスキルキャップに届くことはできず100%効果を発揮できない弱体魔法では
イメージ以前に比べるまでもないと思います。基本性能も差がありますし。
ただ、最近の赤魔導士のテコ入れ傾向をみると前衛向けのテコ入れが多く
強化魔法のほとんどが自己補助を目的としているのと同じように
弱体魔法も赤本体の補助魔法としてみれば、悪くない性能だと思います。
もともと私の知っているFFシリーズの赤魔導士は物理主体で魔法が補助だったので
私個人としては、いい方向だと思います。
これで最後のギフトに足りない部分の自己強化魔法でもくれば、うれしいですね:)
※かなり個人的な見解です。
既にnicksanさん、naoyaさんが指摘をされていますが、ユーザーから指摘を受けて一週間以上経ってもコメントを修正しないということは
開発としてはこの記載された仕様が正しいという認識なのでしょうか?
3月のVerUp告知でブラインの「効果の強さに影響するステータスの変更」がアナウンスされ、その後見送られた経緯があります。
3月のVerUp以降、ブラインの仕様を変更したという情報は見ていませんので
裏パッチで仕様変更していないのであればINTとMNDが逆のはずです。
仮に「再検討の結果やっぱり仕様変更しました」という場合だったとしても
「敵とのMND差が」と記載されるべきで、どちらにしても今の表記は間違っています。
フォーラムの返答に工数がかかっていることは十分承知しておりますが、
せめてユーザーから誤りの指摘を受けた案件くらいはすぐに確認していただくことはできませんでしょうか?
フィードバックありがとうございます。
「こちらの投稿」に誤りがありました。
黒魔法「ブライン」「ブラインII」の仕様を確認しましたところ、
naoyaさんのおっしゃるとおり、MNDとINTの関係が逆になっておりました。
混乱を招いてしまい、失礼しました。
正しい効果は以下の通りです。
- ブライン(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:5
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:50
- ブラインII(物理命中-の効果が変動)
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「-80」で最低の効果値:15
敵のMNDとプレイヤーキャラクターのINT差が「+120」で最高の効果値:90
2015年9月15日(火)に「もとの投稿内容」を修正しました。
別のスレッドでレジストハックの話が出ていたのを見て思い出したのですが・・・・・・
ディストラとフラズルでレジストハックが発動した事がありません。
たまたまなんでしょうか?
発動した事があるという方いらっしゃいましたら、是非私を安心させてください。
弱体魔法の効果深度に影響する要素を、現在の
・ステータス差(+一部は弱体魔法スキル)
から
・弱体魔法スキルのみ
に変更してはどうでしょうか
理由としては、開発が想定している「レジストハックを重ねれば弱体魔法は必ず入る」ということを戦術として取り入れようとすると
「レジストハックの発動率は弱体魔法スキルに依存する」という仕様と「弱体魔法スキル装備とMND(INT)装備は両立できない」ことから
・レジストハックを狙うと低いステータスの状態で深度の低い弱体魔法が入ってしまう恐れがある
ということになります
これを「深度は弱体魔法スキルのみで決まる」とすると
・レジストハックを狙った上で高い効果深度の弱体魔法を入れることができる
ようになります
パーティプレイにおいて求められることは「戦術として計算できる安定した確実な要素」です
ですが、現状の赤魔道士は「与えられる効果がいくつになるか相手によって不明で入るかどうかもわからない不安定な不確実な存在」となっています
少しでもランダム要素を排除して「赤魔道士がいると確実にこれだけの弱体効果を与えることができる」という状況にする必要があります
欲を言えば、赤魔道士に「レジストハック発動率アップ」のジョブ特性を段階的に習得できるようにしてほしいところですが、
まずは弱体魔法を「弱体魔法スキルという相手に依存しない安定した確実な要素」としてほしいです
ボクもフラズル、ディストラでハック見たことない気がします。
※高CLで3回も弱体レジられてたら入れる前に戦闘おわるので・・・
スタイミー使うかその弱体は捨てますね・・・
ジョブ特性みたいなレジスト●●が存在する魔法しか
開発チームが提示してきたレジストハック2回+精霊の印の作戦は
とれないということなのかな?
そうなると
ブライン:回避盾死亡中
スロウ:特殊挙動によりあまり有効ではない
パライズ:同上
サイレス:戦闘時間から有効ならスタイミー+サボトゥールを使う
アドル:有効
ブレイク:敵によってはスタンの代わり
スリプル:インカージョンのボスのような戦闘では足止め用
となってしまって有効なのはアドルくらいになってしまいます。
単純に高い弱体魔法スキルが必要なディストラとフラズルはスキルが足りず
ハックしてないと思いたいですが・・・:(
ここは開発さんからハックしますor対象外ですの返事が欲しいところですね。
※ナーガラジャあたりで試すしかないか・・・:confused:
フィードバックありがとうございます。
「レジストハック」は仕様上、
耐性のあるモンスターにのみ効果を発揮します。
つまり、発動する弱体効果と、発動しない弱体効果があります。
言い換えると、前者はジョブ特性などの「レジスト~」系のプロパティが存在する弱体効果です。
後者は「レジスト~」系のプロパティが存在しない弱体効果になります。
今回ご意見をいただいた、
黒魔法「ディストラ」「フラズル」はともに
「レジスト~」系のプロパティがありませんので、レジストハックが発動しません。
その代わりに、この2種類は魔命に補正がかかっております。
うーんその割にはフラズルってやたらレジストされるような
闇属性って耐性持ちが多すぎるのもまた・・・
あんまり贅沢を言うもんではないのでしょうけども、
ハックの仕様を変更してもらったほうが、楽しくなりそうな気はしますね('з')
深度アップはおもしろいかもねー
もしくは、レジストされて弱い状態異常が入ってるときに重ねると、
レジストされにくい状態で同じ弱体魔法がかかるとか。
うとうとねむりこけそうなときにスリプルをかけられたら、
ぐっすり寝てしまうてきな。
例によって本職じゃないのでうろ覚えですが、大本のレジストハック導入調整の理由が
「HNMのように強いモンスターほど弱体に耐性持ってて、存在意義が無い」
「ではどのような強敵であっても耐性を崩せる仕組みを導入します」
であって、コンテンツに登場する雑魚モンスターをハックして弱体うんぬん…ではなかったように思います。
http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post273477Quote:
・弱体魔法の耐性に関する調整
特定の属性に耐性のあるモンスターやHNMに対して、弱体魔法が入らない(あるいはほぼ入らない)という状態がなくなります。
ごく一部の特殊なモンスターについてのみ、完全な耐性を維持しますが、これまで耐性を持っていたほとんどのモンスターに対して弱体効果を与えられるようになる予定です。
IL119に対してCL135って、たぶんLv75時代の麒麟(Lv92?)ほかHNM相手だと思うんですけどね。
レベル補正が無くなったとはいえ、当初はフルアラで1時間くらい戦っていた相手やその取り巻き雑魚=四神に弱体魔法がすんなり入らないのがおかしい!というインフレ加減にびっくりしますw
クイックドローというものがありましてね…
75キャップ当時であれば極端な耐性持ち以外は
弱体魔法/歌等普通に入っていましたが。これはキリンや3龍も含みます
当時はほぼ赤固定でしたが、ティア等は印なしのスリプルで寝るケースもありましたね
黒の精霊も戦闘時間が違うとはいえ、MB狙いではなく独力で通してました
印まで使えば当然一発で寝ましたし、印エレジー回しもありましたよね
この状況の是非はともかく、敵の魔回避を極端に上げてたり
弱体/強化消しの敵を大量に追加したりというのは
風水に脚光を当てる為という考えをコンテンツ担当が持っている為だと思ってます
但しジョブバランス担当が、既に風水を引き上げてしまったが為に
2重の引き上げとなり、歪なバランスになって完全に調整ミスを起こしてる
後衛はそれでもまだマシです。支援を受けられやすいですし
今回いきなり大雑把に魔命食事の追加もありましたが
前に出て魔法を使うタイプのジョブどうします?
特にスタンが通らない暗黒なんて、自分全く使い道思い浮かばないんです
更に言えばどなたか書かれてましたが、「バッシュ」系まで通らなくなりつつあります
弱体魔法上書きで深度増加・・・英雄伝説形式ですね。毒食らい中にまた毒受けると猛毒になって次は気絶、とナニもできないままグチャグチャにされていくタノシイデモ画面やってましたな。
魔命を高くして効果は低いけど上書きしていくとどんどん効果が高くなるなら頑張って入れ続けますね。今は入れ続けても全く効かないから入れるのをやめる。横に絶対入る奴がいるし、そいつがいたら頑張らなくても入るし。それよりは健全な気がします。
真龍系を寝かしてやり過ごす戦術ありましたね~。
フル精霊スキル装備でもINTにアドバンテージがあるタルタルが優遇だと叫ばれたり。
今は詩人さんがサポ黒で印使って歌入れてる場面ってあるんでしょうか?
このあたりが、リンク先に書かれている、
だと思います。Quote:
これを行っている背景には、元々レベル75を上限と想定してのバランスが取られていたことによってそれ以上成長していかない(もしくは成長に急速なブレーキが掛かってる)要素を、レベル99までの新しい成長曲線に引き直したいということと、それが原因で新しい要素が追加しにくくなっている部分を改善したいという2つの意図があります。
この曲線の引き直しとCLと戦術が合っていない。
風水魔法もオーラと同じでフォーラムの悪い面が出てますよね。
「レジストが無いとはいえこんなのじゃ効果が低すぎる、もっと!」
というユーザーの声を通したら、それ基点に戦術が組み立てられるようになり…
話が噛み合っていない様ですね
弱体魔法が入らない声については、Blacktailedさんは懐疑的な様子でしたが
自分は弱体魔法だけでなく、高CLでの魔法全般の回避率について
もっと言えば敵の回避についても、非常に疑問視してます
単体要素として見た場合、風水と他の後衛にそこまで差があるとは自分は思いません
但しこれはコンテンツ適正を考慮しないという全く意味のない話が前提となります
ですので、最低限敵の魔法への回避率はもっと下げていいのではないかと提言してます
魔法耐性/弱体消去ときて、魔法回避率まで極端に高くするから
結局風水を入れるのが「弱体」という要素だけみても最適解になるのは当然じゃないですかね
更に言えば、今の時間制限コンテンツの多さを考えた場合、敵に印+スリプルが入っても
問題ないとすら考えます。時間の価値が以前とは大違いですから。
それにハイブリッドジョブの前衛は、その大きな特徴を殺されてる状況です(ナイト除く)
今回の食事で魔命を無償で引上げたのは、敵の調整を失敗してる認識なんだと印象を持ちました
ですが、食事だけ追加では、根本的な解決にはほど遠いわけです
勿論行なわないよりは絶対マシな調整ですけどね
風水魔法のくだりですが、当時の状況ではテコ入れ自体は妥当でしょう
単純に風水に使い道が全くありませんでしたから
問題はジョブ調整で引上げたのに、コンテンツも風水向けのものばかり追加する
バトルチームの感覚です。この辺りをユーザーの責任にするのは無理があります
これは風水だけの話ではありませんね
・前衛向けのコンテンツが多い状況で、WS/連携ダメを引上げる
ここが基点として
・MBダメージ3倍化
・獣使いの与ダメの大幅強化
・与ダメヘイトの大幅引き下げ
・ナ盾向けのコンテンツが多い
・(風水の数値を引上げたのに)敵の回避/魔回避を単純に引上げ、
敵の強化/弱体消去を増やす
いずれも絶対同時期に行なってはいけない調整ばかり。
それを半年程度の間に複数回行なう。
これでバランスが滅茶苦茶にならないはずないです
そしてこれは開発側の責任であり、ユーザーに責任はないですね
説明用に画像を用意してみました。慣れないことすると時間かかってだめですね・・・
http://f.st-hatena.com/images/fotoli...png?1442756961
通常、コンテンツに挑戦するキャラクターは時間経過で成長します。
今だと新装備、良オグメ、ジョブポのほか、装備セットやマクロ改良、ギミック解明、パーティ構成や戦術の慣れもありますね。
Aの時期を手探りで進み、Bの時期を抜けるにはそれなりの時間が必要です。
なお、後発プレイヤーはBの時期から始めているので「普通に当たってた・普通に魔法入った」という印象になります。
Aの時期、導入してすぐに倒せることもありますが、それは時々のダメな調整をうまく利用していることが多いです。クマスタン、アートマ・薬パワー、オーラ・絶対防御など時代のジョブがあると思います。
それ以外のジョブは「普通の成長曲線」を描くので、上の図で言えば「Aの時期に当たらないのはおかしい」と主張するかもしれません。
コンテンツが風水向けなのではなく、風水パワーで強引に引き下げているだけではないでしょうか?
七支公、スカーム、メナス、上位ミッションあたりはB~Cの時期に入ってると思いますが、例えば導入当初は命中足りなくてスカスカだった前衛も色々整って成長し、今では少人数で倒せるようになってませんか?
ホットなスレッドでは次のような声を多く見かけます。
「俺の弱すぎるという声、私の考えた調整案に回答しない開発は…」
真に受ければ危ういバランス調整となり、あるいは短期にやっつけの調整を重ねることになり、
これでは正しい指標で調整できないんじゃないでしょうか?
弱体魔法が入らない
→レジストハックしてください
→ディストラフラズルは対象外なのでレジストハックしない
言ってることがめちゃくちゃじゃないですか!
補正あってなおかつ食事、装備揃えても入らないなら
結局風水の支援込じゃないと入らないってことですよね
ひどい話だ
書かれてる事自体には、賛同な部分も多数ありますが
例に出されている「七支公、スカーム、メナス、上位ミッション」
このコンテンツに魔法まで極端にレジが目立つような状況であったのは
IL付与前やIL117~119の装備がほぼ全く存在しない
もしくはジョブポが存在しなかった成長曲線自体が用意されていない時期だけですよね
また以前指摘させてもらいましたが、キリンや4神なども耐性以外で弱体が極端に入らない
こういうケースは存在しませんでした
でなければ、朱雀でクマスタン等は普及しなかったでしょう
装備状況1つ取っても、七支公/メナス1実装時と
カザナルスカームやメナス2実装時では全く違うわけで、
後者でギミックor耐性orボスへの精霊以外で魔法が通らないケース
そこまで多くなかったと思います。この時期野良PTに風水はいませんでしたから
書かれてる事は一見論理的で正しく思えますが
実際の現状に則しているとはとても思えませんので、あえて指摘させて頂きました
また
>>コンテンツが風水向けなのではなく、
>>風水パワーで強引に引き下げているだけではないでしょうか?
これをできるのが現状風水しか存在しないので、言い方の違いはあれど
結局風水向けのコンテンツになっている。として良いでしょう
最後に
>>「俺の弱すぎるという声、私の考えた調整案に回答しない開発は…」
>>真に受ければ危ういバランス調整となり、
>>あるいは短期にやっつけの調整を重ねることになり、
>>これでは正しい指標で調整できないんじゃないでしょうか?
真に受けるかどうか。これは開発の問題です。ユーザーの問題ではありません
AさんとBさんで要望が180度違う事もありますし
今、短期にやっつけの調整を重ねているのは
取捨選択を誤った開発の責任であり、ユーザーに責任はありません
WS+連携ダメージの大幅な引上げ要望の声、そこまで大きかったでしょうか?
精霊魔法への調整要望は確かに存在していたと思いますが
いきなり「MBだけ3倍化する」こんな極端な声ありましたでしょうか?
また回答がない点にユーザーから再度の回答を促すのを
全て「強化調整をしろor敵の弱体調整をしろ」=「コンテンツの難易度を下げろ」
という印象を持たれているようですが
今回ユーザーから問題の声があがって、実際修正された獣使いへの調整は
コンテンツ難易度低下要望でしたでしょうか?
その時の開発側の獣使いの戦闘状況への認識は、現実と一致していたでしょうか?
自分も含め数名の方が書いている「ヘイトの問題」
これも結局は面倒なヘイト管理の必要性が発生して、
近接であれ遠隔であれ今よりも難易度は上がりますよね
そういう声も「PC側弱すぎるものを引上げる要望」と一括にまとめられますか?
正直言えば、自分はWS+連携調整以後に始まった極端な上方修正は
一度全部巻き戻してもいいくらいだと思っています
そこから全ての歯車が極端に狂っているからです
けれどこんなものは、劇薬みたいなものなんで受容れられるはずはないでしょう
ですから、徐々に修正するしかないとも考えています
結局おかしいと感じる事については、おかしいと書く。これだけなんです
その頃にも
「スカスカじゃないか!レジレジじゃないか!
コンテンツに参加できないから早急に引き下げ調整すべき!!」
と叫んでいたユーザーは少なからず居たと思うんですよ(´・ω・`)
普通は時間経過で成長し、そういった声は減っていきます。
一貫してコンテンツに「届かないライン」が存在するということは、開発側になんらかの難易度設定の指標があるということです。
同時に「プレイヤーはこういう風に段階踏んで成長する」という計画もあるはずです。
しかしプレイヤーに全ては見えず、開発も見せ方が悪い。
おそらく、CL135のあたりは現状の終着点であり、本来は実装して即、楽に攻略できるものではないと思います。
とにかく「おかしい」と声を上げ続け、短期乱造調整からバランス崩壊を招くより、
もう少し双方が歩み寄るためにフォーラムがあると思うのです。
そういった対話のためにも、
「現在、このジョブ・戦術・コンテンツはこのように認識しており、
このくらいの日程でこのような方向で調整を計画してます」
を2~3ヶ月に一度やって欲しいな~('∇')チラッ
(その他、WS連携ヘイト管理など色々書いていただいたのに申し訳ないですが、
ここは弱体魔法のスレッドなのでそちらについては触れませんがご容赦下さい。)
引用していない部分についても、概ね賛同いたします
よそのスレへの批判を(バトルバランススレへの批判をNM補正スレで行なっていますよね)
別スレで行なうのはどうかと思っていましたので
ここでヘイト等についても合わせて書かせて頂きました
ただやはり全体的にユーザーに厳しく、開発に甘いかと思います
11月でメジャーバージョンアップを区切ったのは、開発です
そこまでにある一定の答えを求めるのは、そこまでおかしくないかと
このスレの範疇の弱体魔法の話に絞ると、今回の食事での調整をみれば
キチンとした計画があるとは、とても信じられませんね
ここはWS連携修正以降から、今回の獣使いへの修正、それについての
開発の発言を見た際に抱いた印象が
自分とBlacktailedさんでは天地の差があるからでしょうか
ちょっとここまでの議論と関係ない話で申し訳ないのですけれど、
今回のバージョンアップで追加された新狩場(パーティプレイでキャパポ稼ぎ向けのとてとて敵)で戦う場合には、赤魔さんの弱体魔法あたりがあったらすごくいいだろうなと感じましたね。
NM戦ではありませんしアイテム獲得に直接繋がってもおりませんが、キャラ育成と見た場合にあれもコンテンツの一環だろうと私は認識できました。
で、とてとてオーバーのわりと強敵なので、命中要求や攻防比の水準がけっこう高いです。既に装備の仕上がったジョブならともかく、これから育てるジョブ、あるいは復帰してきて間もないフレさんが混ざるといった場合、赤魔さんが一人いてくれて弱体・強化してくれたらすごい助かるだろうな、といった想定を持ちました。
このゲームはロールプレイングゲームですから、ジョブなど定型として定められたロール性(役割の要求)を遂行できること、その結果として得られる充足感、これが重要であるはずです。
大物のNM戦をこそ「本番」と見なしてそこで活躍できなきゃダメなんだ、といったご意見もあるかと存じますしむろん各人ごとのそうしたお考えは自由なものですが、「どこへ行っても活躍の場が見えない」といった状態は脱しつつあるのではないか? と私は個人的に思ってきています。
ひょっとしたら、開発運営陣の実装計画としては、連携MBなどの強化も含めてすべて視野に収めた上での指針立てであるのかもしれませんね。やはり個人的な見解で申し訳ないのですが、11月の実装分まで見終わってからでないと全体計画的な面の話に関しては下手に口出ししても的外れになりそうだな……と、先ごろ(ようやく)感じました。
まぁ、いま時点で物申したところで、既に間に合わないだろうという観点が達してしまったからこその感想ではありますが……。
前にもここで書かせてもらったんですが
開発側とユーザーのやり取りって会話のキャッチボールというか
ユーザーが開発の方にボールを投げて
それを投げ返してくれるのは良いんですが
やはり、キャッチボールというの何回もやり取りをすることで
初めて成立するものだと思います。
ユーザーが野球のボールを投げているのに対し
開発の方はラグビーボールを投げ返してきたり
時にはミットととは違う位置に投げてきたり
レジストハックを2回発生させて精霊の印を使用して弱体を入れればいいんです
まさにこの発言なんてそうですよね?
もっとこう、ボールが投げられたら
同じボールをきちんとミットのところへ向けて投げてきてください。
それがミットから多少なりはずれた場所へ投げられたのであれば
我々ユーザーはきちんとそれをフォローして取りますし
仮に後ろにそらしてしまったとしても
きちんと拾って投げ返します。
なので、きちんとまた投げてきてほしいです。
そうすることで少しでも良い方へとゲームバランスが進んでくれればと思います。
よろしくお願いします。
開発側の意図が11月のバージョンアップで見えてくるって意見、大変興味深く拝見させていただきました。それを踏まえて、開発さんにお願いがあります。
11月以降でも調整ができるのかわからないのですが、風水師さんと一緒に赤魔導士が弱体魔法を唱えることで、高CLコンテンツがやりやすくなるぐらい弱体魔法が活きて来る調整が入れば嬉しいです。
もう少し大きな視点から、高CLコンテンツに挑戦しているユーザーにとって弱体魔法の調整のメリットがどのようにあるのかという視点から具体的に提言いたします。
ピンポイントで言うと、フラズルの属性は現在、闇だと認識していますが、この属性を変更していただけないでしょうか?
世界設定的に闇属性に強い耐性をもつNMが多くいるのは理解でき、個人的にも共感できるのですが、だからこそ、そうした強敵にフラズルから始まる弱体魔法を入れたいのが、赤魔導士の皆さんのニーズかと思いますし、高CLコンテンツに挑戦する人達にとってもいいのではないかと愚考します。
闇属性に耐性があるNMに対して、フラズルが入ることで、風水師さんの魔法を別の魔法に変えたり、もしくは相乗効果的に上乗せできるようになれば、パーティーやアライアンスでの構成の幅が広がるのではないでしょうか。
まとめますと、
①「高CLでもフラズルをいれることで他の弱体魔法や精霊魔法がMBしなくてもはいるようになる」
②「フラズルがはいることで、結果的にディストラもはいり近接、遠隔の物理攻撃もあたるようになる」
という環境を作ってくだされば、赤だけでなく全ジョブにもメリットがあるのはないでしょうか。
特に最近追加されたCL135やCL140などのコンテンツでは、風水師の弱体だけではなく赤の弱体もはいればという場面がでてきました。野良募集で募集をすることがあるのですが、風+赤の弱体で野良パーティーでも戦えるようになれば、敷居も下がり高CLコンテンツに関する野良でのYELLも増えるのではないかと思います。
星唄のコンテンツを作るという作業で、お忙しい中かと存じ上げますが、弱体魔法の効果の検討、特にフラズルの属性に関して見直しをお願いいたします。
回答ありがとうございます。
ですが到底納得できる回答ではありません。
知りたいのはここの具体的な内容です。Quote:
弱体魔法のみを対象にしている理由は、
戦闘のバランスや影響範囲を考慮してのものです。
戦闘のバランスをどう考えて、エレジーが入るとそれがどうなると予想されるのか?
弱体魔法以外のレジストハックが有効になることによる影響範囲はどの程度なのか?
“考慮してのもの”の一言で納得できるものではありません。
それから戦闘のバランスとか影響範囲とかいう言葉が出てきたので聞きたいんですが
レジストされる弱体魔法(弱体魔法スキルだけでなく全ての弱体魔法)と
レジストされない風水士の弱体魔法、戦闘のバランスと影響範囲について、どう考えていますか?
絶対入り効果も減衰しない風水魔法の弱体と、
レジストハックが適用されても絶対入るわけでもないその他の弱体魔法
戦闘のバランスと影響範囲について、どう考えていますか?
レジストハック導入時のいきさつに関係あるんでしょうかね・・・?
どんな話の流れでそうなったんでしたっけ。