単純に今まではアタッカーが与ダメージで敵対心をガンガン稼いで盾が機能しなかった。
今回の調整で盾が機能するようになったという事で正常な状態に近づいたんじゃないかなぁ・・・
ただし回復役がタゲを取りやすいのは対策が必要だとは思いますけどね。
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単純に今まではアタッカーが与ダメージで敵対心をガンガン稼いで盾が機能しなかった。
今回の調整で盾が機能するようになったという事で正常な状態に近づいたんじゃないかなぁ・・・
ただし回復役がタゲを取りやすいのは対策が必要だとは思いますけどね。
ケアルや弱体一発で後衛にという書き込みをよく見ますが、私は全くそういうことがないです。
素材取りで2時間ほどお化け?を忍シ詩赤、蝶をモシ赤、マンドラをモシ赤で連戦しましたがほとんどタゲが来ることはなかったです。
弱体釣りし、挑発でとってもらったあと弱体フルコース入れ、ケアル3,4異常回復連打、後半精霊1って感じです。
離れてコンバ自己回復したときもきませんでした。蝶は弱体釣り後寝かしもいれましたが問題なかったです。
釣る前にブリストしてるので、被ダメでヘイトが抜けたということもないです。
敵やコンテンツによるのでしょうか?レイヴの混戦あたりでしょうか?
レイヴ混戦では来ましたが、あれは前衛がすべてにヘイト入れることはムリではないですか?
戦術を変えればなんとかなる範囲に思えます。
個人的にはケアル弱体敵対心に関してはよい方向に行ってると思います。
先日活動中、他PCが1割弱削った後に一発弱体入れたらタゲが来ました。
でもそれって、シーフが一人で殴ってた時なんですよね。
シーフは元々一人じゃだましうちも出来ないし、不意打ちも制限されて火力が下がるからそりゃタゲ取りには向いてないよなと。
まあ、もうちょっとヘイト取れても良いんじゃないかとは思いますが、私としてはそれなりに納得出来る範囲ですね。
私が危惧してるのは、
ダメージを出すことでヘイトを稼ぐのがジョブの設計として盛り込まれてるジョブ群が弱体されていること(シーフ、忍者など)
シーフはだましうちのヘイトが微々たるものになるでしょうし、忍者は陽忍で敵対心+しても結局ダメージヘイトでタゲを取るのでかなり厳しくなっているのではないでしょうか?
ただ、今回の調整で生き返ったor生き返りそうなジョブはかなり多いので、微調整が必要ですが、私は今回の調整を支持しますよ。
でも獣使いと召喚士はもうちょっとどうにかしてあげてください。
開幕からダメを受けながらでもモンスのHPを2割ほど削った頃、白のヘイスト。モンスは白を殴りました。
ヘイスト以外はまったく何もしていません。弱体すら入れていません。
>敵対心システムとは、モンスターが自分にとって一番脅威的なプレイヤーキャラクター(以後、PC)を攻撃するしくみのことです。
モンスにとってHP2割削られる相手より、ヘイストかけちゃう後衛が脅威と考える今回の調整はいかがなものかと?
バグだと信じたいですねぇ
これは仕方ないと思いますが、HP削ってたとはいえ被ダメ受けながらじゃ殴ってた分のヘイト抜けちゃいますよ?
被ダメによる敵対心減少量増えてますって前から出てると思いますが、殴るだけじゃなく挑発弱体魔法フラッシュなどを入れ続けで前衛がタゲ維持しなければなりませんよってことかと
その前衛がサポ忍にして回避するなり挑発使えるジョブでリキャごとヘイト減ったなーと思ったころに適宜挑発入れてれば動かないのではないでしょうか
文章見る限り2アカか盾ジョブのいないPTに見えるのですがどういう構成だったか気になります
上の方でタゲ来ませんでしたよーって言ってる方はPT構成書いてくれてたので
ここから考察するに…。
★問題★ 敵対心がキャップしている問題が有り、敵対心システムが機能していない。
対策① 与ダメージによる敵対心量を減らした。
(これにより、両手武器WS連打でもキャップに行きづらくなった。)
対策② 被ダメージによる敵対心の減りを多くした。
(これにより、与ダメージによって敵が張り付いても、被ダメージにより離れるので、タゲを取り返しやすくなった。)
ここまでなら問題は無かったのですが…。
新たな問題① 与ダメージにより敵対心をコントロールしていたジョブが、実質コントロール不可に。
新たな問題② 与ダメージや被ダメージの敵対心が大幅に変わった分、「その他の行動の敵対心」 が、相対的に大幅に増えてしまい、回復魔法、強化魔法、弱体魔法などが必要な場面でも撃ちづらく成ってしまった。
対策①と②を同時にやってしまったので、行きすぎに成っているように見受けられます。
ではどうするかですが…。
対策①の値を元に戻すとキャップ問題が再び浮上してしまうので、対策②の値だけを元に戻し、更に 「敵対心を稼ぐのが目的では無い、その他の行動 (盾役を中心としたアビや魔法以外)」 の敵対心を下げるのが良いかと思います。
もしこれにより、盾役が楽にタゲを取れすぎてしまうのが問題になる様ならば、上記の調整後に、盾役のアビや魔法の敵対心を少なく成るよう 「微調整」 すれば良いかと思います。
【VarUP前】
前衛=全ての前衛は矛と盾を兼ね、高支援を受けて大ダメージを与え続ければ良いだけ
後衛=回復役と支援役に大別され、高支援を付与、被ダメをケアルし続けてれば良いだけ
前衛がダメージを与えればタゲは動かない→そのまま殴る&ケアル&支援掛け直しするだけの大味なゲーム
【VarUP後】
前衛=矛役、盾役という明確な役割分担が必要で、攻撃だけ考えれば良い状態ではなくなった
後衛=回復役と支援役に加え、与ダメヘイト軽減によって黒や狩人など遠隔攻撃役の席も復活
役割分担がはっきりし、それぞれが専門の役割を最大限に発揮しつつ、高度な戦術を要求される繊細なゲーム
アビセア~VW~レギオンに至るまで、ここ近年のこの単調な戦闘が、今回の調整でかなり良くなったと思います。
前衛が、(アートマ、薬品、或いはカット装備さえすれば)バーサク、ラスリゾ、八双といったアビをリスク無く使えて、
防御行動を意識しなくても、タゲ取り手段を意識しなくても、ただ攻撃さえすればOKだった今までが異常なだけ。
弱点の為に魔攻装備を外して精霊撃ってた黒が、本来の『ダメージを与える為』に精霊を撃つ日が戻って嬉しいです。
盾なんて要らね、とまで言われた場所に明確なポジションができ、それぞれがそれぞれの役割を果たす必要が出ました。
今までの大味な戦闘に慣れたプレイヤーは面倒臭いと感じるかもしれまんが、ゲームとしてはこの方が面白いです。
ORキャップ+2
女神の慈悲効果アップ 対象魔法発動時に装備していると有効。
状態異常回復魔法(ナ系、イレース)が時々範囲化される。
レイブで、序盤に状態異常回復魔法が範囲化され敵が白に張り付いて死んだという話を聞きました。
ヘイト調整が必要ではないでしょうか。
ここまでの報告等を見るに、被ダメージによるヘイト抜けが大きすぎるせいで前衛が適切な敵対行動をとっていないと
ヘイトが稼げてなくて、後衛のちょっとしたアクションでタゲがブレてしまってるみたいですね。
アビリティ・魔法により相手のヘイトを稼ぐという意識を持った盾役を含んだ編成のパーティなら
問題なく正常に機能してるように感じられます。
ただ、少人数パーティ等において、敵対心上昇のアビリティ・魔法の手段を持たないアタッカーが盾役を務めるには
(1)自らの被ダメージの3倍以上の与ダメージを出し続ける
(2)被ダメージを限りなく抑える(回避し続ける)
ことが求められ、これが出来ない限り、サポートジョブで挑発・フラッシュ・スタンのような
短リキャスト・高ヘイトの敵対行動を準備することが必須になってしまいます。
また、マスター+ペットのソロ(竜ソロ・獣ソロ・召喚ソロなど)の場合はもっと深刻で、
ペットが盾役を務める場合、ペットは上記の(2)を行うことができず、(1)も凡そ現実的ではありません。
よって、現時点で戦闘が破綻しています。
竜騎士ソロの場合は、竜騎士本人がターゲットを引き受けることがほとんどでしょうから、
サポートジョブを白または黒にして(サポ戦・ナ・暗はこの場合非現実的)、フラッシュやスタンなどにより
敵対行動を取ることで解決できそうですが・・・サポートジョブは極めて限られ、行動の自由度は著しく低下します。
現状でも問題ないんじゃないか?というご意見もありますが、
こういうケースも考えるとやっぱり再度の調整は必要だと思うのです。
(かといって、昔の通りに戻して欲しいとは思っていません)
たぶんこの辺りは、被ダメージにより抜けていくヘイトを調整することで解決するとは思うのですが、
匙加減が難しいだろうなとは思っています。
開発チームさんの今後の調整に期待しております。
理想としては仰るとおりだと思います。
しかし、元々黒や狩が呼ばれないのは、「ヘイストにより5倍の与ダメに成っている近接両手武器に敵わない」 からであり、以前は全力で撃っても開幕以外ではタゲは来ませんでしたよ。
逆に今は、前衛が被ダメでヘイトがほぼ無くなるので、ヘイスト5倍の乗らない低いダメージにも関わらず 「与ダメを与えつつ被ダメを受けていない黒や狩」 に、タゲが行ってしまう可能性が高く成っている状態かと思われます。
(与ダメが低い上にタゲをふら付かせて、おまけに紙装甲ですが、必要とされますか?)
そして後衛も、開幕に弱体魔法や強化魔法を撃つのが役割なのに、それをやるとタゲがふら付くのでしばらく傍観せねば成りませんし、味方のHPが減った所で、ケアル1回すら命掛けです。
逆にアタッカーは、タゲが来ても1~2発で他に向きタゲ回しが容易なので、このままでは 「全員被ダメージカットの両手武器前衛のサポ踊」 と言う回復役も盾役も弱体役も要らない妙なスタイルが主流に成ってしまうかもしれません。
(実際にそんな構成やってないのでただの憶測ですが… 有りえないとも言えない気がします…w あ、一人詩人サポ白居ると開幕前のマチマチヘイストとプロシェで良い感じかも。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
開発チームさんへ。
今のところですが、 「後衛がいる時にナイトが呼ばれるためだけの大変革」 に見えてしまいます。
「調整のはじめの一歩」 と仰っていますし、今後の調整に期待しますが、早くしなければまた 「それに合わせてジョブ上げした人とか、装備集めした人が馬鹿を見る結果」 に成るので、方針の報告だけでもお早めにお願いします。
すいません、これって前衛視点で見れば面白くなったって話なんでしょうけれど、
果たして後衛視点で見た時に面白くなったと思えるでしょうか?
要約すると、前衛が敵対心を稼げていない内は何もせずに見ているしかないってことなんですよね
そうではなく、ここでケアル4するとタゲきそうだからケアル3とリジェネで回復しようとか
そういうのが創意工夫をする面白さのように思います
現状でも敵対心を読むという意味では面白さがないわけではないと思いますが
その結果が何もできないので見ているだけ、では良い状態だとは思えないです
もうちょい調整が必要だと思いますよ?
少数PTでアドゥリン探索してます。
ナ白シコでいつも行動してますけど、タゲそんなにフラつきますか?
確かに戦闘入ってすぐのヘイストはすぐに白の自分を殴りかかるけれど、10秒もしないうちに盾がタゲを持って
戦闘中もフラッシュや挑発などのタゲ維持に励んでくれるので、範囲異常回復やケアル3や4をしても戦闘中にタゲが動くことないですよ?
今までもそうですけど、挑発が2時間アビ(今は1時間か)の人が多すぎます。
最初に挑発やフラッシュなどのタゲ維持行動をしても、戦闘中は忘れちゃうのかタゲ維持行動をしてくれない前衛が殆どです。
それじゃタゲもふらついて当然では?
私はメイン白ですけど、今回の調整方向のVUは歓迎です。
大ケアルをするだけの今までの方が大味すぎてヒーラーとしてつまらないです。
後衛が何も出来なくなる状況になるのなら、そのPTの前衛がタゲ行動に励んでくれないのが原因ですよ。
ただ、PTに入れないジョブが居る事は事実で獣や召喚士のソロ活動が無理になったのは問題があると思います。
召喚士でレイヴやりましたが、召喚獣にヘイトが全く乗らず本体は殴られるわ召喚獣のダメージは査定に入らないわで、
召喚士の存在自体が否定されたようで悲しいです。
PTとしてのヘイト調整とペットジョブのヘイト調整を一緒くたにせず、きちんと調整をして欲しいと思います。
わたしはリジェネやケアル3でちまちま回復するより、大ケアルでドバッと回復するほうが爽快感があって好きです。
ヘイトの関係でケアル3やリジェネでやりくりするようになってしまったらメイン白じゃなくてサポ白で十分ですよね。
私も概ねその認識です。
調整のコンセプトはいい方向だとは思うんですよね。
ただ、補足するなら、現状で獣使いや召喚士のソロが破綻してるから、という理由だけで「今のバランスがおかしい」と
思っているわけではなく、与ダメージによるヘイトを減らした結果、盾が最低限の仕事をしていれば、
与ダメージを増やすことが主目的の物理アタッカーにターゲットが向かわない、というのも変だと思っています。
現状のままですと、逆に物理アタッカーは何も考えずに最大火力出し放題。
仮にターゲットを取ってもすぐに盾に返すことができますので、無茶に付随するべきリスクもそれほどありません。
そして、ヘイトコントロールを持ち味にしているアタッカーが活かしきれなくなってしまいます。
本体+ペットによるトータルダメージに対する個々のヘイトの分散、高まった自らのヘイトを減少させる竜騎士、
与ダメージヘイトを「だまし討ち」によりコントロールするシーフなどですね。
盾・後衛が適切な行動をしていれば、それらジョブからは一見正常に思える現在のバランスですが、
上に挙げたポイントもぜひ調整してほしいなと思っています。
(本当にこの辺りを加味すると、調整がものすごく難しいとは思うんですけどね・・・)
戦闘開始直後に後衛ができることが何も無い訳ではありません。
強制自動的にヘイトリストに載ってしまうレイブのような特殊な環境ではその限りではありませんが
少なくとも通常のバトルであればブリンク・ストンスキン・アクアベール・暗中飛躍の策といった、
ターゲットを受けてしまった場合の事故を予防する手立てとしての行動がいくつもあります。
またそれらが予めかかっていれば、前衛がアビリティのリキャスト回復待ちでなかなかターゲットを取り戻せない等の
とっさの場合でも相当時間を稼ぐことが出来ますね。
戦闘開始直後にすばやく弱体魔法を打ち込む、というのも所謂かつてのメリポPTのように
挑発役がいる環境であればできないわけではないと思います。
ただ、近頃松井さんがよく折に触れて仰ってますが、何でもかんでもあるゆるバトルコンテンツが
そういった「スピード勝負」「前衛の超火力でのゴリ押し前提」になりすぎてはいけないと思います。
そういったヘイトの意識が必要となるバトルができるようになって初めて持ち味を発揮できる
という設計のジョブがたくさんあるということも是非忘れないでいただきたいと思います。
レスを引用した方のPT構成がどうも蝉&挑発なし前衛+白っぽかった上に殴られつつ削っていた、とあったので被ダメで稼いだ分が0近くまで減ってしまってるのに白でタゲが来た!と言っていたようなのでこのような形で回答しました
前衛が敵対心を稼げてない時っていうのは戦闘開始時や連続被弾している時やヘイトリセット技が来たときくらいかなと思います、あとガ系くらった時もか
すぐに回復したい気持ちは分かりますが、そこで後衛がタゲられ続けて倒れたら終わりですので待つ事も大事かと
前衛全員がダメを食らってヘイトが下がった→範囲外にいる無事な白(ヘイトが減っていない)にタゲが来る→ストブリが消え削られるまで耐える(ここで殴られれば少し減ります)→その隙に前衛が蝉貼り直し&挑発&シいればアカンプリス・コラボレーター盾にだまし
タゲが戻りしだいリジェネorケアルでもいい気がします
私はなんでもかんでもすぐ回復HPは常にMAXじゃないとダメって場合だけではないと思います(オバケ沸くところではちょっとそれだと危ないけど)
状態異常回復優先した方がいい時もありますのでその辺は創意工夫の域に入るかなと
後衛は前衛が敵対稼ぐ間は自己強化しててもいいですし、タゲられたら下手に回復しないで前衛が取り返すのを待つのもありなのではないかと思います
今日フレのお手伝いで変色NMやってきましたが(フレ忍/踊、私白/黒です)そのとき弱体や回復をしていても特に頻繁にタゲが来ることはありませんでした
動いたときは被ダメをくらったすぐ後に蝉の張り替え補佐にフラッシュ入れたときと、リコイルダイブでヘイトリセットがかかった時だけです
(フラッシュがなんか前より妙に敵対高くなってるような気がしてちょっと気にはなりましたけど・・・ちなみに忍者はAフラ未使用)
格上とやったわけじゃないのでまた変わると思いますが、魔法を常に唱え続けなきゃいけないわけではないですので前衛が特に被弾しないようならそのまま様子を見つつ次に来そうな状態異常のマクロ準備しておく、自身の強化魔法かけなおすでもいいと思います
敵対心と言えば、今日あった出来事なんですが。(そんなおかしなことを廃装備でやる方がおかしいという突込みはなしで)
ナ/踊、オハン、物理カット-50%、ファランクスで「チャプリ駆除」クエストをやろうとしてチャプリを6匹程度集めて、イオリアン連打していました。
チャプリにはノックバックがあるので、吹き飛ばされるたびに地味にHPを削られていくのでセンチネル、ランパート、自己ケアル4などを連打して死なないようにしていました。
チャプリのHPが残り2割程度になった時に一斉にWSを使ってきます。ここでごっそりHPを削られました。そこで、白/黒のタルタルがケアル6を一発飛ばしたところ、ほぼ全部のチャプリが白に向かって一斉に殴り掛かり白が瞬殺されました…
殴りダメージで敵のHPを7割程度削り、センチネル、ランパートなどのアビを使い、自己ケアル4で回復を行っていたにもかかわらず、ケアル6を一発撃っただけで即死する白。一瞬何が起きたのかわかりませんでした。被弾によるヘイト抜けなのか、それ以外の要因なのはわかりませんが、余計なケアルをしたら瞬殺されました。雑魚チャプリなんでどうでもよかったのですが、もっと大事なケースの時にケアル6、ケアルガ5、女神の祝福などをしたら瞬殺されてしまうのではないか?と心配です。
一度シさんと2人で行動してみて下さい
ウチは実際シ白の2人で行動していましたが、運悪く序盤で被弾とかしてしまうと白は最初何も出来ません
逆に被弾さえしなければ、無茶でもしない限りタゲ来ないんですけどね
ちょっと被弾するのってそんなに悪いこと?[/QUOTE]
2垢がシーフなので、シ白でうろうろしてますよ。
シ白の2人だと白のヘイトを完璧にコントロールする事は無理ですね。
戦闘序盤で弱体撃ったりヘイストかけると速攻白にタゲは来ますね。
被弾自体をみんなはダメな事だと思ってる方が多いのですけど、何故ですか?全然構いませんよ?
殴られればヘイト抜けてタゲが移動するし、白はタフですからそうそう死にませんよ。
少しづつケアルしたり、リジェネを多用したり、MPとの兼ね合いを考えたり、ヒーラー命の後衛は回復するのが楽しいんですよ。
大ケアルだけの戦闘なんてちっとも楽しくないんです。
私が今回の調整がいいなと思ったのは、タゲがふらつく状況になっても何とか出来るようにPC側があれこれ考える余地が増えた事だと思ってます。
何をしてもタゲが100%来ない事の方がオカシイと思いませんか?
ヒーラーだってバカじゃないんだから、ここで○○したらタゲが来るから今回はこうしよう、殴られてもすぐ取ってくれるから大丈夫。など、考える幅が増えた事が楽しいんです。
毎回やる事が最初から最後まで同じ戦闘なんてただの作業でしかなくて、ゲームとして面白くない。
微調整については賛成だけども、後衛がタゲを取らなくとも何でも出来る状況はもう要りません。
後衛も戦術に加わりたいです。ただケアルするだけのケアルマシーンなんて嫌です。
元々ケアル5等は、そういう状況で使いやすくするために固定値ヘイトにしてあるんだと思います。
(今回の敵対心調整と合わせて、ケアル5についてはヘイト緩和の調整がなされていたと記憶しています)
戦闘中盤以降になれば、ケアル5のヘイトでもおそらくはなんとかなるはず。
戦闘序盤にそのようなことに陥れば・・・さすがに自らの危機と天秤にかけることになると思いますが、
その判断も白魔ならではの楽しみではないでしょうか?
また、そういう事態を見越して、事前のストブリベール等でリスクを緩和しておくのも白魔の勤めだと思います。
さすがにスレッド違いぽくなってきましたので、この件については最後のレスポンスにしておきますね。ごめんなさい。
あとは、忘れている方もいらっしゃるかもしれませんが、
現状のバランスだと、盾役が「ヘイトリセット」を受けた場合、挑発持ちのサブ盾役が居ないとかなり悲惨なことに・・・。
前の発言は簡単に二行だけで済ませてしまいましたが、詳しく書くとこうなります。
前衛がHP一気に削られたということは敵のヘイトも0付近まで減ってるのに近いのではないかと。
そんな状態で白が大ケアルを飛ばすと例えケアル5がケアル3程度のヘイトだとしても敵は白魔道士に向かってくるだろう。
いくら敵対心マイナス装備で固めたとしても0まで落ちた前衛のヘイトを超えないなんてちょっと考えにくい。
前衛がHP一気に削られるような強烈な敵からの攻撃に1発は耐えられたとしても、クリティカル、ダブルアタック、トリプルアタックが載ったらどうなるか。
土杖、ストンスキンで耐え切れるものなのか。追加テラーや麻痺なんてしてくる敵もたくさんいる中で、前衛だってすぐ挑発が飛ばせるとは限らないし。
白魔道士の運命はいかに!
いくつかのレスにざっくり纏めて答えてしまいますが、
前衛が被弾した時の白としての対応の部分で発想が異なっているようですね
大ケアルで一気に回復する→タゲが来る
こうなったのは間違いなく良いことだと思います
問題は、だったらどうするのかって部分ですね
現状はすぐに手を出すとタゲが来てしまう場合、様子を見つつヘイトを読んで回復行動に移るって感じの対応になるでしょうか
以前にも書きましたが、これはこれでヘイトを読む面白さはあると思います
でも、理想はもう一歩先なんですよね
大ケアルがダメならケアル2・3辺りとリジェネの組み合わせで回復する、
あるいは蝉などで十分粘れるならば、高位リジェネのみで時間を掛けて回復する
同じヘイトを読むであっても、こういう対応が出来た方が白として楽しいと思えるんです
今だとケアルどころかリジェネだけでも敵が飛んでくる時がありますね
何もしないという選択、ウチもこれはあっていいと思います
でも、レアケースであってこそ、そうすることの面白さ、あるいは凄さがある気もします
ちょっと今だとこういうケースが起こりやす過ぎって思います
タゲを取ってもいいじゃない、って意見については申し訳ないですがちょっと共感できないんですよねー
ウチの場合、いかにヘイトを読みつつ効率良く回復を行うかっていう部分に白の楽しみを見出したタイプなので
逆に防御魔法でガチガチに固めてタゲ取る覚悟で前線に出て一気にケアル、なんてのもカッコいいと思いますが
これもレアケースであってこそって思います
ヘイトを読むという意味では、以前より間違いなく楽しめる状況にはなっているんですが、
もうちょっと先を目指して欲しいんです
いろいろ戦ってみた感想
与ダメヘイトは低くなったけど、ケアルヘイトはそのままの気がします。
前衛が被弾したから、白がケアル。白にタゲがいく。タゲを取り戻そうと前衛が殴る。
それでもタゲがとれないまま、白が被弾する。死なないために、自己ケアルをする。
この状態でずっと白からタゲがとれない状態に陥ります。
これじゃどうしようもないですね(´・ω・`)
召喚ソロ好きだったフレがインしなくなりました。
早くなんとかしてくれー!!!!
ケアル6のヘイトの高さは話には聞いていましたが、ケアル4を延々連打したナイトから一発で全部はがして行くっていうのはかなりすごいことだと思います。
与ダメヘイト(敵のHPをMAXから七割削ったあと)、ケアルヘイト(ケアル4を延々連打)、アビ少々で稼いだ敵対心が残っていなかったわけで…
与ダメヘイトだけなら今回の調整での影響だと言えますが、ケアル4連打したヘイトすら上回るのは今まででは考えられなかったことでした。
ケアル4のヘイト、ケアル6のヘイト、被ダメージによるヘイト抜け、ここら辺が気になります。
今回の敵対心調整について「パーティプレイを推奨する流れ」という視点から軽めに考察してみました。
まず、ソロプレイヤーよりもパーティ中心で行動するプレイヤーが多いほうが、コミュニティに属して長期的にプレイされることになると予想されるので
収益を考える上ではパーティプレイを推奨したいのだと思います。
FF14の開始とともに終焉に向かう予定だったFF11では、自由度の高い調整ができながく調整が進まなかった獣使いをはじめとするソロジョブも強化が可能になっていたのですが
FF14が不調である現状、優秀な収益媒体であったFF11をオンラインの機軸として見直さなければならなくなり、強化してしまったソロジョブをみなおす必要が出てきます。
既存のソロ性能をただ弱体するのでは反感が大きすぎるので、ヘイト調整によってソロでは一緒に殴るとペットにタゲを任せられないようにすると共に、新エリアではペットだけの攻撃ではペットが持たない敵の強さにし、ソロプレイヤーを盾役のいるパーティに入るように誘導するという流れだと考えられます。
ただ、この手段でのパーティへの誘導方法での問題点は、パーティ構成がある程度固定化されるために「気軽さ」が失われることです。
仲のいい人同士が好きなジョブだけで寄せ合ってパーティを組むのでは、エンドコンテンツでなくても困難になる場面が増える、という悪影響を危惧します。
もしかして:
与ダメージやケアル等で「上がる」敵対心は従前の3割ほど?に調整されたが、被ダメージにより「下がる」敵対心が調整されていない・・・?
だから上がる敵対心の量に比してどんどん稼いだ敵対心が削られ、結果後衛にターゲットが向かう・・・のでしょうか。
もしこの予想が合っているとしたらいくらなんでもずさんというか、後衛に厳しすぎる調整だとは思います。
敵対心に関していくつか検証してきました。
呼び慣れているので時間揮発型敵対心=揮発ヘイト、被ダメージ揮発型敵対心=累積ヘイトとします。
試行回数が少ないので間違っていたらすいませんと先に謝っておきます。
- ファーストタッチの揮発ヘイト
- 検証方法
ナイトがモンスターを挑発で釣る
白がナイトにヘイストをかける
モンスターのターゲットが白に移動するまでの時間を計測する- 結果
45秒後に白にターゲットが移動した(挑発の揮発ヘイトのみだと30秒で移動するはず)- 結論
機能している(揮発ヘイト900くらい?)
- ケアル回復量の揮発ヘイト
- 検証方法
ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
ナイトがモンスターを挑発する(揮発へイト1800)
直後に白が印ケアルIVでナイトのHPを約900回復する(従来なら揮発ヘイト3600くらい)- 結果
モンスターのターゲットはナイトのままだった- 結論
減少している。(3割かどうかは不明)#1に
- 与ダメージの累積ヘイト
- 検証方法
ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
ナイトの挑発に合わせて白がフラッシュを入れる
ナイトが通常攻撃で1000ダメージ程与える
時間を置いて揮発ヘイトを抜く
ナイトが被ダメージを受け始め、白にターゲットが移動するまでのダメージを計測する- 結果
与ダメージ約1000に対して、被ダメージ約400で白にターゲットが移動した。- 結論
与ダメージの累積ヘイトが減少している
とあったので、まずは標準ダメージ(時間揮発型)の調整のみかと思いましたが、被ダメージ揮発型の敵対心も同時に調整したようですね。
とりあえず検証した範囲では、強化魔法の揮発ヘイトが上がりすぎているとか、被ダメージ時の累積ヘイトの抜け量が増加しすぎているといった不具合は感じられませんでした。
※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちらをご一読ください。
たくさんの投稿ありがとうございます。
敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
順番に作業を行います。
土台となる部分をきっちりと作る。
土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
というイメージです。
それでは、少し具体的な内容にシフトします。
フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
次の一歩として、
今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
(例によって、大きな問題が発生しない限りという前提でのお話です。)
調整/検証作業には着手しており、
増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。
あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を
引き上げる予定です。
敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
お伝えしたく、急ぎ投稿しています。
特に留意しておいて欲しい点は、どんな時にでもナイトが盾をする状況は望まないということです。
レイヴを中心としてアドゥリンのコンテンツを組み立てていくとしたら猶更です。
VW でペットキープしかやらせてもらえなかったのは無敵薬があるからです。
アビセアで盾ができなかったのは、他の前衛がジェイドやアートマの相乗効果で耐えることができたからです。
まず何が原因であるかをしっかりと見極めた上で調整を行って下さい。
敵対心とは離れますが、少なくとも攻防比調整はアポカリプスの価値を引き上げただけで、
戦闘のバランスがよくなったとは全く思いません。
魔導剣士を99まで上げて色々と試してみましたが、現状の性能的に盾とは言えないほど脆く弱いです・・・
タゲを取ってもすぐ殴り倒され、敵の魔法にも特別強いと感じません。
全体的にアビリティのリキャストが長すぎる&軽装のため敵の物理攻撃に極端に弱いという問題点がついてまわっています。
また回復手段もリジェネしかないため、殴られてどんどんヘイトが抜けていってしまいます。
開発側としては魔導剣士を盾として考えているようですが、現状では盾はほぼ不可能です。
敵対心を調整してフォイルで魔導剣士がタゲが取りやすくなっても盾にはなれないでしょう。
このままですと調整不足のジョブとして今後PTに入れないのは目に見えています。
現状、魔導剣士はこのような状態であると開発側もご理解をお願いします。
敵対心の調整も大変でしょうが、新ジョブの魔導剣士の調整も今後合わせてお考えください。