モンスターの行動パターンが、単体大ダメージ系ばっかりになれば、
盾がタゲを固定し、アタッカーはタゲをとらないように抑える
というような戦い方も生まれるかもしれませんけどね。・・・モ盾になるだけでダメか。
範囲ばっかりだから結局大火力で押し切る戦いになってるわけだし、
制限時間まであるしね:p
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モンスターの行動パターンが、単体大ダメージ系ばっかりになれば、
盾がタゲを固定し、アタッカーはタゲをとらないように抑える
というような戦い方も生まれるかもしれませんけどね。・・・モ盾になるだけでダメか。
範囲ばっかりだから結局大火力で押し切る戦いになってるわけだし、
制限時間まであるしね:p
同感です。
ジョブ云々にも問題があるとは思いますが、それよりはコンテンツやゲームシステムに問題が有るのが大きいのではないか、と思います。
アビセア乱獲なんかでも、前衛と後衛と箱係の人数のバランス以外は、何のジョブでも良いわけですしね。
ぬるいと思われる方も多いとは思いますが、メナスの武器をもらってから色んなジョブでフレンドとパーティーを組んで
旧コンテンツを回ってみましたが
どれも1~3人でいけて、ジョブ縛りもなく、凄く気軽に自由に出来て、私は凄く楽しめました。
チケット制度(挑戦するためのチケットを持ってなかった、など)のおかげで、一緒にいけない知り合いがいたり
行動が制限されてしまうのは、少しストレスを感じましたが。
今の旧コンテンツレベルぐらいが私にはゲームとして丁度良かったです。
ジョブ格差とはちょっと違うかもしれませんが
メナス武器防具の性能、強化のルートがおおざっぱ過ぎるような
・格闘リゴアはオートマトン性能アップがあるけど、どのルートも同じ
・片手剣ハラチュイニは赤青用などの魔関係のルートが無い
・槍オフィには飛竜命中率が初期には付いてるもののランクアップもルートもない(隔については、もう散々言われてる)
しかも今後導入の槍には飛竜ステアップが付くとか…
・ボクワス装備は召吟に配慮したステが付いてるのに、マニボゾには青コ踊辺りへの配慮は見られない
等々
ミキナク装備可のジョブは6ジョブ、ボクワスが7ジョブ、マニボゾが9ジョブ
全部、強化ルートが3種のみって無理があるんじゃないでしょうか?特にマニボゾ。
今後も武器防具ともに追加していくでしょうけど、この辺りを補完するものになるのか(入手難度も同じぐらいで)
お聞きしたい所です
私もジョブというよりはコンテンツに問題アリだと思う派ですね。
アビセアなんかは、忍白だけでホントよかった。
ピッチフォークで槍弱点を忍でも突けるとか、もうわけわからん自体でしたし。
もっと、横の広がりが欲しいですよね。
メナスはあれはあれでいいのかなって思う。
だけど、Pがある以上そのジョブが無い人も稼ぐ場所が必要なわけですしね。
最速に稼ぐには、18人の今のメナポ方式でいいのかもしれませんが、ある程度稼げるもうちょい緩かったり、回避片手系でいける、もしくはそっちのがいいみたいなのが欲しいなとは思いますね。
てか、いつからなんだろう。。。。
やられる前にやれ、とりあえず削りすごいしタゲこないしでかいケアルしておけばいいしょみたいなノリになってしまったのわ
もう、敵対心とかMP枯れるとか考える事もないし。。。
これは同意
Dだけ高い武器が最強であるがゆえに、メリポWSしか選択肢がなくなってしまったわけですが
メナス装備の強化方向が少なすぎるため、重装系を例にすると優遇WSのSTR修正WSが更に伸び
それ以外のステ修正WSとの差が、更に広がってしまっています
極端な話、メナス武器+防具5種を全部AルートにすればSTR+60にもなるわけですが
VITやINT修正のWSは、装備に元から付いている数値しか無いわけです
元々強いSTR修正のWSばかりが更に強化されるような方向性では、格差は更に広がるばかりではないでしょうか
開発陣は、ここら辺のバランスまで考えて無い様に見受けられますね
今後もこの単調な装備の強化方法で行くのなら、メリポWSの性能もそろそろ見直すべきではないでしょうか?
「ジョブ格差」この言葉が悪い
そのために、
1・削りダメージ差を比較する人
2・ソロ能力についての話をする人
3・時流コンテンツでの席を比較する人
4・武器の優劣をやコンテンツの問題点を論じる人
それぞれ共通する部分もあるが視点が異なっており、
「ジョブ格差」という言葉につられて出やすい話題だ。
これが混乱の元になり、論点がバラバラだったりかみ合ってない件を見かける。
恐らく「ジョブ格差」を持ち出すとき、3・の意味合いが多いのだろう。
そのための必要ダメージが、という1・の話にもなるだろうが、
ここでソロ能力比較や武器問題を出されても混乱が増す。
支援・後衛枠もあるためにダメージの問題ですらない場合もある。
コルセアと詩人のジョブ格差を試考してみてほしい。
この2ジョブはどんな格差があるだろうか。
3・については現在ほぼ差が無いようだ。
2・についてコのほうが良いが他ジョブと比べればどちらも似たり寄ったりだ。
1・についてコのほうが断然高い能力だ。
ということはジョブ格差的考察では コ>詩 なのだろうか?
多くの人はそんなことは無く、あまり格差は無いと答えるだろう。
逆に戦士やシーフを加えた場合にダメージやソロ能力を見ると
明らかどころか比較にならないほどの違いだ。
だがここでもユーザーは問題とは見ないだろう。
それはジョブによって期待される能力が違うからであり、
この違いこそがジョブの特徴、ジョブシステムたる所以だからだ。
このように単にジョブを持ち出した場合、本来格差など存在しないのだ。
格差が発生するのは、対象となるコンテンツに対してであり、
多くはコンテンツ側とユーザ意識の問題になる。
「ジョブ格差」は言葉が一人歩きした亡霊のようなもので、
クリティカルな問題点を示していない。
時節にあった「格差社会」から来ているユーザーの皮肉であり、
どちらかといえば言葉上の比喩である。
言葉のイメージに騙されてはいけない。
本来は、
・アタッカー枠におけるダメージ差について
・時流コンテンツに誘われないジョブが生まれるシステム
・武器能力の差
・メナスシステムの問題
・新たな構想ではソロで強い武器を目指せないのか
といった、
それぞれの点でシンプルに議論すべきではないだろうか。
アライアンスで18人、ジョブが22種、 一つの人気コンテンツにすべてのジョブに席がある様にするのは
無理が有りますね。 そろそろ上位ジョブでも作ってくれないかな
メリポ貯めるだけなら1人からでもできますよ
効率最優先させると戦忍縛りのメリポPTになるだけで
↑のメナポとメリポを逆転させて書いてみました
別にメナスの方が間口広いようには見えないですが、いかがでしょう?
実際メナポとメリポは入手手段の豊富さが決定的に違うと思います
メリポは経験値さえ入ればどんな方法でも貯めることができましたから
極めて間口の広い代物です
そして、個人的にこの話って開発の人には是非意識しておいて欲しい話なんですよね
今後はレベル上げることが装備を強化することに置き換わっていくわけですが、
レベル上げというのが超ライトなコンテンツだったのに対して、装備取得はそうとは限りません
付いていけなくなる人が必ず出ます
(そして、それが悪いことなわけでもない。身の丈にあった活動をするという意味で)
そういう人達も想定してコンテンツを配置していかないと、かつてのようにやることがないって不満が出てくると思います
(要するに付いてこれる人だけ付いてこい!って姿勢になっちゃダメよってお話)
具体例で。イージスオハンが無くてもメナスNMのキープは可能です。
大抵の場合補助役も付くでしょうし二体程度であれば現実にやってる人がいます。
遊び方を無用に縛っているのはユーザーの固定観念だと思います。
当然イージスオハンがあればベターですが、それが募集要件にできるというのは
それでもある程度メンバーが揃う見込みがあるから
慣例的にそう募集されるのであって
そこまで普及が進んだ装備に緩和や差を埋める装備の追加は必要性を感じません。
ナイト枠に関しては、今までのゴリ押しコンテンツオンリーだった方がむしろ異常だったのであり
盾と鉾がキチンと役割りをシェアリングできるゲームに治れば
近接武器一辺倒ではなく
盾専門ジョブに入れ込んでみようという人も増えるはずです。
何より、メナスはハイエンドコンテンツだったはずです。