今月のアンバスモーグリはスフィアの範囲見直しでかなり良くなってますね。
例え回復する人が倒れたとしてもじっくりいけば倒せたりするので簡単になってます。
赤を使うといいですよ:)
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今月のアンバスモーグリはスフィアの範囲見直しでかなり良くなってますね。
例え回復する人が倒れたとしてもじっくりいけば倒せたりするので簡単になってます。
赤を使うといいですよ:)
ディレイでスフィア範囲外になってたのが、そうなりにくくなったってことでしょ。前回要望があっていた件かなと思います。
初めから今回のスフィア範囲で設定されていて、「位置判定が遅れてMoogleの後ろを歩くとスフィア範囲外になる」という問題がなければ、
誰もSPアビ回復が面倒なパッセ攻略はやってなかったんじゃないか、という気はしますね。
そのくらい、今回は「ギミックに合わせた攻略」がしやすくなっていました。
アンバスはとてむず~とてやさの難易度が選べるでその人の強さで~という話ですが
今回のような範囲で大ダメージをだすギミックだと一人の対応ミスで全滅するので難易度の意味が薄くなっているように思えます
今回だとふつう~とてむずを経験しました
メルトンに耐えるためにモーグリに避難しているときに一人の前衛の操作が遅れボスを殴るだけで召喚モーグリが湧きそこで終わりとなります
6人中5人が正しいギミック対応をしてもこの1人のミスですべてがおしゃかになる
これがどの難易度でもおきるために大半の募集シャウトがとてむず(あまりにもハードルが高いとむず)ばかりになっているのではないでしょうか?
単純に好き勝手に殴らせろではギミックの意味がありません
ですがこの場合半数以上が開発の望むギミック対処をしているのですからふつうやむずでしたら戦闘不能になるのは失敗している1人でも良いのではないでしょうか?
去年のデュラハンでも経験しましたがどうしても操作が遅い人(物理的なのか回線なのかはわかりません)は一定数います
絆や協力して~というのが建前のゲームなのですから何回もあるギミックで誰か1人が1回ミスしたら全滅でギスギスするよりは残りのギミックを成功した5人でフォローできるようなギミックにするのはできないでしょうか?
2章に関しては結局今月も汁ペットがよびだすのリキャスト回復前に死亡しました
今月も何もかわっていないのでればそうなるのでしょう
ジョブポが1000以上の獣より100~300くらいの赤やシーフの方が戦いやすく安全に速く倒せるのが現状です
獣使いは前衛なのですからもうすこしどうにかならないでしょうか?
そうですね
殴らない作戦なのにこんな感じで殴る人がいて失敗しました
作戦ですが主催さんの作戦を守っていればとてむずを安定しはてクリアしていたので間違えではないと思います
○○戦術しか認めないというのであれば別ですが
ボスモグが呼び出す、悪モグの範囲って狭いの知らない人いますよね。
悪 良 自分 で食らわないですね。
モーグリの近くで戦闘してるならそもそもの作戦の間違いかもしれない。
うんーまーそうかもしれないですね。
わたしは今の仕様でもパッセがよかったですけど(・3・)
そんなに運頼みでもないし。
むしろ最近のアンバスパッセは、きっちりギミック対応して、全員適切に動くのが肝の攻略法になってます。
ーーー
なになにでは攻略できなくなったことにして追加対策を検討させないのを狙うのがいい、みたいな考えもあるようですが、そういうのはプレイヤーと開発の信頼を損ねると思うので、
実際のところをちゃんと把握してもらって考えていただくのがいいと思ってます。
いまのアンバスケードの調整を見ていると、このギミックを解決できるならやってもいいよ的な采配になっていると思います。
メデューサなんかはパッセ攻略が不可能になった代わりに通常攻略がとてもしやすくなった。
今月のモーグリは通常攻略をしやすくしたのと同時に、ギミック対応を条件にパッセ攻略を不可能にはしなかった。(ほか、2-3例?
アンバスケードにおいては開発側の調整しようとする気は見うけられる感じもします。
でも、できてたことをできなくされるのは抵抗感がありますね。
アンバスしたいひと全員が月替わりのトレンド編成に乗れるジョブを用意できる訳でもないと思うんで、いいかんじでおねがいしたいもんです。
(逆に、一日中やってるような層は、いろいろありあまっているのでジョブを変えキャラを変えた同士で回したりします。クリアー数等だけを見て「好評」とすると、システム側により途中参加(新規復帰乗り遅れ等)を阻んでいくように思われます)
オデシージェールソーティ、新規実装コンテンツは、すべてSP前提(必須の体で)で攻略されてます。
SPなりアビなり魔法なり使ってギミック度外視(被ダメージゼロ化、TP消し含む)攻略は、むしろ常設コンテンツで常態化しています。
また、このコンテンツではこのやり方でやってればいいという傾向も、むしろ常設コンテンツで常態化しています。
ーーー
モーグリ1章の場合、避難所モグが移動しない難易度においては、遠隔編成がお気楽だったんじゃないかと思いますがどうだったですかね。
勝ち負けとか効率を考えないのが楽しいひとが多いらしい割に、採用される攻略法や難易度選択に多様性が見られないのも不思議な気がしますが現状はそんな感じがします。
今回は超火力と超回復でギミックを無視してぶん殴る方法もとられているみたいです。
ギミック何か理解しなくていいから画一行動すればクリアできるなんてのは他にもあるので、テコ入れは理不尽ギミックの撤廃くらいでいいと思いますね。
6人PTモンク一人殴り(うち複垢が何人か、場合によっては赤モ詩だけPCでも)で多少時間はかかりますが、
安定してとてむずをクリアできている者です。
おおよそ13~ギミックミスなどで時間がかかっても18分かからないぐらいでしょうか、
きちんとモクシャを意識して悪疫を四神円舞を使って入れることで、モーグリのWSを減少させ、
スフィアモーグリの位置を確認しつつ敵方モーグリの立ち位置を調整することで、かなり安定してクリアすることができるようになりました。
最近の傾向としてモクシャをきちんと考えることが重要な要素になっているように思います。
ですが火力を重視して一気呵成に決着をつけることもでき、様々な戦法がありそれを許容できる戦闘システムはやはり楽しいと思います。
パッセも敷居は高いモノの不可能ではない調整になったようですし、
いろいろと今まで考えなかった要素を考慮にいれて攻略してみるのもよいのではないかと個人的に考えます。
思いも寄らない発見があった時、それが実を結んだときは最高にテンションが上がります。
…だけに、なぜ前々回の鉄巨人はああも極端な調整になったのか未だに理解に苦しんでいます。
せめて射撃構成でクリアできるようにもなっていれば、高速周回は構成戦術を詰めてで、
それが難しいなら射撃戦術で時間がかかっても、とできたと思うのですが。
自分の場合、構成など詰められなかったし他にやりようがあったのかもしれないですが、
鉄巨人たちはリジェネも相まってずっと終わらないモグラ叩きをやらされているように感じ、とても面白くなかったです。
メドゥーサ、ミーブルそして今回のモーグリと歯ごたえを残しつつ楽しく戦闘ができるコンテンツというのは調整が大変とは思ってはおりますが、
ぜひこの方針で遊びやすく、やりがいのあるコンテンツ調整をしていただきたいと思っております。
これは過去に潰された獣のアンリテミグナもパッセ戦術も同じなんですよ
ミシックやイオニックなどの作成緩和の要望の時に反対する人達が論点をずらすための「その装備だけで強くなるわけではない」
この言葉の様に決してニルがあるからやパッセというアビを使うだけで簡単にクリアしているわけではありません
スキル装備やペット命中装備、マクロを考え、細かい操作をできない召喚獣の向きや1体をミュインするか等々を考えて盾や支援と相談することで安定してクリアするんです
YoIKUSAさん達のやったきちんと考える重要な要素を行っています
そして時間アビがさらにそこが入ることによってギミックミスをするとほぼ失敗するという安定しないリスクが追加されています
それがアンバス担当の方の「どうしても」「これだけは」で何度もパッセつぶしを追加されているわけです
これもそうです
同じ相手でも前回のときにはなかった装備や召喚以外のジョブ調整はなにかしらあったりします
違う編成を考えたり召喚を何人にするか、風水をいれるかコルセアをいれるか
前回とちがってAさんではなくこの半年でジョブポや装備がそろってきたBさんが召喚でもいけるんじゃないか
盾はナイトでも良いのでは無いか?
同じことができるわけです
それを「コンセプトで」と一言で潰されたのがアンリテミグナです
毎月のようにやられているのがパッセなんです
戦術に対してのリスクをあげて潰してくる
じゃあ、そのかわりに何かをしたのかというと何もない
パッセに耐性をつけたけど代わりにその間召喚獣の通常攻撃に弱くなるとか
耐性をもつけど召喚獣を入れ替えればリセットされるとか
そういった召喚士のための考える新しい要素はなにもない、不利益が増えただけ
なにもないからPT全体としては今までにあるラーセニーをいれるだけ、それですむ
なのでいろいろと考えるという要素は逆に減っているんです
理不尽ではないと思うのはその人自身の感想ですし
考える余地があると感じているのでしたらその戦術やそれをヴァナで試した結果(失敗も含めて)等がなければただの個人の願望でしかないと思います
誰かと考えたいということでしたらそれは召喚や戦術を話し合うスレッドでする話だと思います
フォーラムでその手の話し合いはまったく活発になりませんが外部掲示板や個人ののブログはそういう話し合いや研究はまだ残っています
何かしてほしい、どうにかしてほしいと言うだけだと開発は何もしてくれません
松井さんのヤグ弱体はプレイヤー側からの反対がなければそのまま実装されていたでしょうし
フォーラムで感想やフィードバックをしてほしいと言ってもホバーショット等の説明は一度もありません
雑誌のインタビュー等であるのは実装経緯だけです
開発はコンセプトを大事にしていますがプレイヤー側からの声がなかったらアンバスでの戦闘不能時にマスポが消失するのはそのままだったのではないでしょうか?
例えば脱衣技に関してはこれからのmobには基本いれないしいれても何か防ぐ方法を~と言っていましたがオデシーのラミアにはそのまま残っています
敵ではない味方ではないはどうでも良いのですが
開発からは実装経緯の説明しかないので単純に結果しか興味がないですね
前回投稿した内容も含めて、自分があまり触れていないペットジョブのお話を除いて、かつ”アンバスケード-エキスパート とてもむずかしい”の調整の話になってしまいますが、
一部の極端な調整を除いて、現行の調整があまりにも理不尽であるとは思っていませんし、
このコンテンツに何らかのやりようや、考えたりする事はいまだあると思っています。なのでまったくやりようがない、考えることが無いという意見には自分とは相違があるとは感じます。
それはそれとして、召喚士、獣使いに関してまだまだ育成途中なため事情に疎いのですがそういう経緯があるのですね。
開発の方々は今月のコースの調整といい、SPアビリティ前提だとしてもモンスターに何もさせずに一方的に撃破するというやり方はさせないようにしていると感じます。そこにテクニックや装備取得の努力などがあったとしても、それはさせないというような意思を。
ですがそれならばアンバスケードにおける召喚士、獣使いにも何かしらのメリットを用意してほしいですね。からくり士に関してはメドゥーサなどで活躍していますし、なおのことそのように思ってしまいます。
しかしそれは該当ジョブのプレイヤーがずっと要望を上げていることだとは思うので、リソースが限られているなか難しいとは思いますが、何とか頑張っていただきたいですね…。
フフ。期待通りのアンバスケードでよかったですね('ω')
ちなみにアンバスケードでアンリ(テグミナが使われたことって私が覚えている限りではほとんど無いです。
使われていたのはギアスだと思います。
アンバスケードで獣使いが使われていたのは、アンリーシュではなく普通のしじをさせろだったと思います。
獣使いと召喚の出番が狭められている理由は若干異なると思います。
このところの実装分では、SPアビリティを前提にしなくてもモンスターに何もさせずに一方的に撃破するというやり方は許容されていると見るべきでは。
そこに若干のテクニックや装備取得の努力などがあれば。
アンバスケードでは(たまに)パッセの抜け道を用意しているし、ジェールではTP飛ばしを認めてますよね。
やっぱ魅了と宣告は安易にコンテンツで使うべきじゃないと思うんですよね。
それを同時にやってくるとか言語道断で、何故前回そのギミックを回避されたのかを理解してほしい
面白くないんですよね。
今月は冷え込みそう:(
属性吸収を利用してアブゾタック試したひといます?('ω')
同意です。
個人的な感想ですが、魅了や宣告も含めた「対処が難解なギミック」は確かにクリアした時の達成感は大きいんですが、それはあくまで一度だけ、すなわちミッションやクエストなどで立ちはだかる「大きな壁」であるからこそ成り立っていると思います。
しかし、アンバスのような繰り返し行うコンテンツにおいてはただダルいだけで楽しくない。ギミックのせいで足遠くなる原因になっては、本末転倒です。
ギミックがすべて悪いとはいいません。しかし、ギミックはゲームを面白くするために用意されるべきです。「このギミックを対処しないとクリアできない」ではなく、「ギミックを無視してもクリアできるけど、ギミックに対処すると報酬が増える」みたいにギミックをクリアしてみたいと思えるような手段をとってはどうでしょう? そうすれば、例えばパッセが次々制限されていますが、パッセで簡単にクリアしてもいいじゃないですか。しかし、瞬殺ではなく若干時間がかかるけどギミックを解除して倒すと報酬が増えて、繰り返しトータルでみるとパッセより稼げるみたいな調整すればいい。極端な話、「今月のボーナスジョブ」みたいなものを入れて、そのジョブがPTにいる分だけ報酬があがるとかでもいいかと。
短時間でクリアしたいかトータル報酬で見るかで、プレイヤーが自分たちで選べばいい。遊びの幅を狭めないでほしい。
そもそもが治せない状態異常を実装する時点で、開発からして白魔道士を蔑ろにしているとしか思えません。
現状のアンバスだと、白魔道士を入れるよりは、学者で連携や精霊も撃てて強化や回復や状態異常治癒も範囲化出来たり、赤魔道士で強化と弱体+自身もネイグリングでサベッジで削りに貢献、そもそも回復はサポジョブで賄える程度で火力ごり押しに寄与できる風水と、席がない月の方が多いです。
治せない状態異常や面倒な状態異常なら、やられる前に火力でごり押しや、それらをなるべくやらせないよう対処しつつ手早く倒しきる。こうなるのも当然のことかと。
以前(というかかなり前に)ちらっと話にでたバコンフュや混乱を治す魔法の実装はどうなったのかと、相変わらず治しにくい死の宣告(装備を揃えても100%解呪に到達できない現状)、白魔道士なのに味方のデバフに対して何も出来ない場面が多々見られます。そして今回のように魅了併用によるカーズナを飛ばせない状態にするパターン。
ソーティのEエリアボスの、中ボス未討伐で治せなくなくなる毒も、女神の印併用ポイゾナや、サクリファイス+エスナで治せたりとかそんな方向もあったのでは? と思うのです。
現状ソーティでも白魔道士が活躍できる場面があまり見受けられませんが・・・。
サクリファイスとエスナなんて、もはやアンバスの1つの敵群の月でしか使ってる場面を見たことが無いです。オデシージェールはほぼやってないので、そちらでは使う場面があるのかな?
状態異常が掛かった瞬間に即治癒! に使命感を燃やしたりした日が懐かしい。
白さんが居てくれると安心できる。こんなセリフがまた聞きたいものです。
myajiraさんの仰るように、ギミック如何で色々な方向性の旨味を見出すようにすべきではと思いますね。
プレイヤーがギミックを活かしてくれない>ギミックに対処させるよう戦略の幅を狭める修正を入れる、ではなく・・・。
ボーナスは2章の金ボムで試行されていると思いますが、ギミックに付き合うことが報酬に繋がりすぎると、占有時間の長期化や、ギミック(ボーナス)対応必須化、といったプレイヤーによる制限が強くなると思います。
ギミックが対処できても足遠くなる要因にはなりえます。このあたりは開発も見ていて、やりにくいんじゃないかなと思います。
私の印象では、開発側は、1章(エキスパート)は、攻略をたのしむ層向けのもの。じゃないかなと思ってます。
実際のところをみると、攻略するのは一部の層で、おおくはそこからの情報で稼ぐことが目的になっていると思います。
結局そういうことにしかならないと思いますが、開発側からすれば、稼がれていることにイレギュラー感があるんじゃないのかなと。このへんはっきりさせた方がお互いスッキリすると思うんですけどね。
いまのシステムを使うなら、難易度CLを1段階上げて、現在の「むず」を現在の「とて」相当にする。1章2章とも、金策を含めた、稼ぎによるキャラクタ育成のためのもの、と言い切る。
現在の「とて」を「スーパーとて」としてフルパワーギミックにする。(報酬は現在の「とて」のまま)報酬的にも、攻略を楽しみたいひと向けということをはっきりさせる。
まあ、アンバスケード版のマスタートライアルみたいな。
もし「スーパーとて」が楽勝でクリアされたら、その仕様をリバイバル時に「とて」に下ろす。とか。
あと、このゲームの場合、なんていうか、攻略法と戦略の幅は同じ話かなあ?と思います。
おっしゃっている主張(ギミックに関して)におおむね同意いたしますが、赤魔道士はヒーラー能力はそんなに高くなく
自分が主催でいれるときも参加している時もメインヒーラーとしてということはほとんどなく
白魔導士の席とはそこまで競合してないと思います。また最近、強化全消し、弱体全治癒のギミックが増えて
肩身もせまくなってきているのをご理解ください。
※白のかわりに赤、赤のかわりに白ということはほとんどないと思います。
どちらかというと回復能力が格段にあがったので盾(サブ盾も含む)兼メインヒーラーとしてナイトが
採用されることが増えてきているような気がします。
ああ、メインヒーラーとしての赤を入れるという意味ではなくて、強化弱体+ネイグリング握りしめることによって、戦闘時間の短縮貢献に寄与出来る面が最近の赤にも出来たなぁと。
白を入れない分、削り能力+敵に与えるデバフで敵の行動阻害機会が得られる分、戦闘時間の短縮につながる、という感じです。
白を入れて安定してじっくり削っていくか、赤を入れて一気呵成に倒しきるか(所謂やられる前にやれ構成)
弱体全治癒のギミック<<これについてはほんとどうしてこうなった? としか・・・今月もブラッドウェポン発動で何で全部の弱体消されるの、と・・・。そういうギミックです! と言われればそれまでなんでしょうけど・・・。
今回のギミックは昔VWで話題になったビューティフルデスとほぼ同じであの時にかなり嫌がられていたのはアンバス担当の方は知らないのでしょうか?
あの頃は「たくさん死んでください」という売り文句だったのでまだ解るのですが今は昔と違う運営方針なのですからこういうギミックはそぐわないと思います
また、前回もでしたがやさいしい~とてむずで 範囲魅了+死の宣告ギミック の難易度がまったく同じなのは手抜きに見えました
魅了も死の宣告時間もやさからとてまで同じです
ギミックなのですから範囲魅了+死の宣告があるのはわかります、ですが難易度で魅了や宣告に差があっても良かったのではないでしょう
難易度で宣告の時間に差があればそれだけ聖水や魔法の使用できる回数が増えますし、難易度の可視化ができます
そしてギミックなのですから正解はほしいです
今回のギミックである宣告は聖水や魔法での治療にはミスが発生します
運営の希望通りにギミックで希望通りの対処をしているのだから例えばふつうなら1回、とてなら2回目(もちろん運がよければ1回目)で治療が確定するように難易度で差を付けつつ失敗する一定確率の嫌がらせはやめてほしいです
もぎヴァナでは試してほしい、相談してほしい、考えれば良いそう言った一言がアンバスの説明のときにありますが
それですませているからほぼ毎回ギミックの対処が火力で解決するになっているのではないでしょうか?
とてむずを短時間で周回している人はほぼ毎回ギミックをいかにこなさないか、スルーできるか、○○の支援が××、どのタイミングで大火力、それをまねしている人達は「火力がたりなくて~」のような動画ばかりです
ソロや少数でふつうややさしいをしている人の方が運営の期待通りのギミックを試行錯誤しています
TPとばしに落ち着くかんじなんですかね。試せる環境にある人達は毎度おつかれさまですね。
そうなるといよいよギミック無視もギミックを発動させないギミック対応ってことになりますかね。
アンバスケード1章コースとてやさに限って言えば、とてもとても難易度は低かったんですね。
かせぎは難しくても、つなぎにはなってるんじゃないかなと思いました。
まあ経緯からするとそうなんですけど、じゃあほかでなら目に留まらないのかと言えば、先行している人とか他そんなかんじの人たちは、
自分たちの匿名サイトやSNS、動画配信、ブログなどを開発は参考にするくらい見ていると思ってるみたいなんですよね。そういう人たちは、開発はフォーラムは見ていないと思っているようですし。
なので、そのあたりは危惧するとこなのかな?と思っています。
逆に、そうしたところでの情報は最高の状態での攻略法押しになりがちで、そういうところが発信しないやりかたは論外ややもすれば間違いのような雰囲気にもなります。
募集が「とて」しか無いとかそういうところも一例で、一応の体裁上のアンバスケードは「これからの人向けのコンテンツ」であることをプレイヤー側が阻む形になるのでは、プレイヤー側の言い分に説得力が薄れるように思います。
そういう意味で、実際のところを書くことには意味はあると思っています。
現に、リバイバルのギミックの凶悪化はフォーラムに攻略法が書かれなくてもされてきていると思います。
ちなみに体裁のソースの例としては、
・・・より。Quote:
スレッド: FINAL FANTASY XI 20周年記念 Reddit公開Q&A
北米を中心とした英語圏の冒険者の質問に、
松井プロデューサーと藤戸ディレクターが回答しています。
と、リリースにあります。Quote:
アンバスケードに射撃系の武器が無い理由を知りたいです。デトネーター以外のWSは新たな武器が追加されています。
A:アンバスケードは、Lv99になりたての人が、ILコンテンツに挑むには装備が不足しているという人に向けたコンテンツです。アンバスケードの報酬はカスタマイズ要素が入るため、数を限定する必要がありました。射撃武器は、クロスボウと銃の2系統あるので、泣く泣く切りました。
前回のコース攻略は、攻略組によると「盾がマラソンして前衛が後ろから殴るだけで楽勝」だったようですが、
実際のところは、
魔法の射程外をマラソンしつつ絶妙なタイミングで近づいてタゲをキープできる熟練の盾。
ダメージを出しながらもタゲを奪わないバランス感覚に優れた高性能アタッカー。
ボスと護衛あわせて5体の弱体管理をしながら回復もできるハイスペックな赤魔。
安定のサベッジコルセア。
定番の栄典4曲サベッジ詩人。
これがすべてそろったうえで、さらにパーティ内の意思疎通ができていてようやく成立する「楽勝」なので、
「単純作業でそれだけをやっていれば簡単にクリアできるようだから」と真に受けて潰されると、
ミドルレンジのプレイヤーはまったく手が出せなくなってしまいますね・・・
んーとですね。詳しく書いていただいていてその通りなんですが、
ざっくりいうと、結果的に細かいことを気にしなくていい盾役のキープ能力と、火力、魔法などの効果時間、これらは、逆算によって開発がお膳立てしたもので、
実質的には答え合わせのようなもので、基本的にはそれは、ミドルクラスのプレイヤーなら、相応に難易度を下げれば同じことはできるはずで、違いは1戦の稼ぎです。
それを活用して結果的にらくに回されたからという説明になってますが、じゃあ、それがされていなかったらそのままだったのかと言えば、それも懐疑的で、
想定外の攻略がされていなくても従来の方法を潰してくる例は最近でもありましたし。
今回のアンバスケード:コース族
ギミックとして全員で魅了を受けてその後死の宣告を解除してからの討伐というギミックなんだろうけども
魅了が解除されてから宣告発動までの時間が不充分かつ聖水効果が100%ではない
雑魚骨がいる時間に単体魅了技もくるので運が悪ければそこでアウト
(雑魚骨がいなければ単体魅了は使ってこないようですが)
今回のギミックを通させるのであれば
1魅了解除からの宣告発動までの時間を延長
2雑魚骨がいる時間についても単体魅了技を使ってこないようにする
というバランス調整があっていいと思う
「 /item 聖水 <stpc> 」マクロの準備は必要です
魅了解除後も続くステータスアップがもっとはっきりわかるように、攻略に繋がるようにメリハリの効いたギミックになるならいいのですが、結局そうはならないからTP減少あれこれ駆使しつつ、モクシャ積んで痛手減らした攻略が今回は現状支持されているんですよね。
それも次回はつぶされるのでしょうか???
TPとばしをしないとしたら
盾盾 前 支援支援回復
盾1:雑魚のキープ
盾2:前魅了時のボスのキープ(盾1が対角に位置取ればいらないかも。そしたら支援枠ふやすとか)
前:メイン盾兼アタッカー
支援:前魅了時の足止め・魅了終了時のカーズナ
支援:青で弱体支援。魅了時呪いの上書きで解除(これだとけっきょく青つかうのかよになりますが
回復:回復とカーズナ。
これだと寝かしとカーズナ対象が一人なので狙い撃ちが容易?
魅了と呪いの回復後のタゲ取りがスムーズにできるようなら、あるいは?マトンは宣告もらうのかな。仮にできても・・・。まー、連戦しないでいいよってメッセージかもしれませんしねーガラキャン。
私はボッチなんで試せませんからいつもの妄想です('ω')
範囲宣告魅了技は、
範囲内にボスに視線を向けて白/学を置いておいて、
魅了が切れた直後に、女神降臨+カーズナでほぼ確実に解除できます。(1回だけなら女神の印+カーズナでも)
ガンバンテインを作るくらいにカーズナが好きな白なら、宣告解除成功率90%以上に上げていると思うので、
残り少しをサイダリングなどで上げれば1回で100%解除できるはずです。
ただ、白を入れるよりほかの支援ジョブを入れた方がパーティの火力が上がるので、
今のところ、白入りで攻略しているのを見たことがありません。
また、愛撫を使ってカーズナをすれば、宣告に対して強耐性がつきますが、
ボスの宣告魅了技はフィールティを突破するようなので、無効化できるかはわかりません。
単体宣告魅了技は、青魔の宣告技で上書きする以外、どうしようもないと思います。
そですね。わたしも白入りの編成はみたことないです。
いわゆる全員魅了技をもらうってやつだと思いますけど。
それだと、雑魚を全部倒すことになると思いますが、雑魚がいなくなるまでにガンボルがくるかどうか。呪いの上書きで対処するなら結局青。
もし仮にフィールティで無効化であったとしても、効果時間中に倒すことはできないでしょうから結局カーズナ運になる。
アンバス1章サハギン、相変わらずヤバすぎません?
調整するところが違うような
距離でのカットとリジェネ、こっちが問題では・・・
今月も無風となりそう
むず稼ぎに落ち着きました(結局前回と同じ)
数値だけ変えてテストしてないに3ギル。
ソーティの突入不具合もですが、何故一番検証しやすい段階のテスト(6人の1PT突入)すらしてないのでしょうか?(しました、開発機器でのテストプレイでは問題なかったはもはや信用できません)
ところで、ブログなどで1章サハギンをとてむずで攻略しているところを見ると、
ジェールV25を攻略しているくらいの人たちばかりですが、
今月の1章とてむずは、どのくらいの装備とMLvを想定している難易度なんでしょう?
アンバスケードでギアスフェットや、オデシージュールの難易度は誰も求めてないんですよ。
1から10まで決められた難しいギミックを1回も失敗せずにやるようなもんじゃないんですよ。
復帰者、初心者はここ数か月のアンバスケード改悪でどん底です。
もう一度言いますけど、アンバスケードで攻略不可能な難易度は誰も求めてない。
無敵コマンドポチーで99999与えてヨシ!じゃないんですよ。
極アンバスケードっていう難易度作ってそっちで超絶難しいのやってほしいです。