フォーカスやランゴールの中身は実装して以降、効果を公表した時も確認してなかったけど
モンスターの魔回避を設定する際にはフォーカスランゴフラグをオンにして調整していたよって話じゃないのかな。
Printable View
モンスター側の調整は魔命・魔回避などの魔法系ばかり注視されているように見受けられますが、
そもそも物理回避が高すぎるからMB構成で挑むモンスターが多い訳で、
高CLにおける必要命中の引き下げも検討されているのでしょうか?
高CLのモンスターとはいえ、必要命中1800以上とかフル支援を受けても青しか届かない気がしますが、
このあたりも赤・詩人が居れば必要命中に届くような調整であれば、
戦術の幅も広がり、命中が足りなくて出番の無い両手武器前衛も出番が出来るかと思います。
それでユーザ環境と同等での実機よるテストは行いました?
テストプレイで想定通りの結果が確認出来ましたか?
想定されてる編成で実際に詰め将棋の様なギミックを持つ
NMの討伐がユーザ環境と同等での実機よる
テストを行った結果問題が無く攻略が出来ましたか?
机上や想定でなく実際の結果を確認しなければ別の問題が起きるので
導入する前に確実に実施したうえで問題が無かった確認したうえで
テスト結果を報告してユーザーの不信感を取り除いてから反映をしてください。
とはいえ今回の調整には期待していますです。
がんばってください('∇') /cheer
具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。
つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。
という説明をされていますが
具体的には風水魔法に関係する部分はフォーカス、アトゥーンが弱体されるという事なんでしょうか?
今までできてたことが出来なくなる。
という事が無いようにお願いします。
引用してない部分ですが、矛盾する内容に部下を庇おうとする苦心が感じられます。
またコンテンツ担当の方もジョブ調整担当者のミスを認めない精神のせいで
作成にかなり制限が掛かってるんだろうなって毎回思ってます
他の方が厳しい指摘をしているので、自分は別の箇所を
①デバフについて
・これらを駆使すると既存と乖離しすぎないバランスになる
との事ですが、特にオーメンでは大ボスが弱体全消去の挙動を持っています
駆使しようが問答無用で消されるので、結局は難易度アップになる点をどうされますか?
少なくとも消去数を減らす等の措置が必要になると思います
これはGlassy Thinkerにも似た内容が言えると思います
(インタフィアランスは個人的には問題ないかなと。あくまでも個人的)
②バフについて
・ここは仮の話なんですが、風水以外の支援ジョブの強化が上方修正される場合
強化吸収挙動持ちが、上方修正された強化を吸収することになります
これ自体は問題ないのですが、風水魔法を下げた分PC側が不利になるはずです
仮の話で恐縮ですが、こうなった場合はどう対処されるのでしょうか
③敵の物理回避について
・去年に敵側の物理回避を一律で下げる時に、PCの物理命中が魔命と比較して
伸びが悪かっただか、敵の回避が魔回避と比較して高かっただかと発言が
あったんですが、今回はそもそも敵の魔回避自体も高すぎたって話になりました
(正確な引用でないので解釈の祖語の可能性はあります)
その時に今回の話を気づくだろう普通って点は置いといて
当然敵の回避には、正しい基準によって調整が再度必要になるはずです
④風水耐性について
・フォーカスランゴール以外も調整をするのか不明ですが、ランゴールについては
調整対象になるはずなので、そもそも風水耐性で制限する必要がなくなるはずです
正直他にも指摘したい部分はあるのですがキリがないのでこの辺りで
ただ特に③については、過去発言と矛盾が出るので絶対に回答してもらいたいです
checkparam に合計魔命が魔回避が表示されていたら3秒で分かる案件でしたね。
てっきりフレイルやフューリー等の効果が大きすぎる件も含まれているものとばかり思い込んでたワイが通りますよっと。
今回の回答では歌にどのような調整が入るのかが不明なままですが、歌に不足していると思われる性能を考えればメヌエットも強化対象になると思われます。
仮にメヌエットがフューリーと比較しても遜色ない性能となった場合、益々支援以外での自前で用意する攻撃力というパラメーターの価値が下がる事になるのですが、そちら方面の風水、歌の調整 はどの様に考えているのかを教えていただきたいです。
素朴な疑問ですが、モンスターのステータスを調整している人と、魔法やアビリティの効果を調整している人との間には意思疎通がないのでしょうか?
「意図しないほど強い効果を持つ風水魔法」を前提にした場合、当然ながらモンスターの魔法回避は開発チームにとって「意図しないほど高い値」になっていたはずですが、それに疑問を感じていた人は誰もいなかったのでしょうか?
また、御社にはテスターの方もいらっしゃると思いますが、テスターからは何のエスカレーションも上がってきていなかったのでしょうか?
これらの疑問にきちんとお答え頂いた上で再発防止を図っていただかないと、今後の調整が開発チームの意図通りに正しく行われるかどうかも疑ってかからざるを得ません。
シンカーの格闘モードとか、あんなのちょっとテストしてれば解ったはずですよね?
強すぎる風水を前提に設計してた敵を弱体するのは結構ですが
風水の弱体は、本当に慎重にお願いします。
根本的に、サービス業だという認識はあるのでしょうか。
倍率が違っていたと仰りますが
何か買い物をして会計が合ってないのと同じですよ。
後から直せば良いではなく、実装する前に検証を重ねて下さい。
人手が足りないなら、毎月更新のアンバスとか要らないですよ。
ついでに、オーメンの金も修正お願いします。
他のボスに比べて、難易度高すぎです。
ボスのうちの1体であって、ラスボスとかではありませんよね?
昔から飼いならされてる身としては
「ああ、またか・・・」
て感じではありますが、こういう戦略の要となるジョブの修正がきて
振り回されるのは結局のところユーザーですから、ここに至るまでにどうにかできなかったのか?
と思わずにはいられません。風水便利すぎって言われてから何年たってるのかと・・・
あと、敵の回避下げたから前衛も出番がなんて書いてましたが
治らない状態異常、フィールドがあるような敵の場合は現状と変わらないと思うんですけど
そのあたりはどういうのを想定してるんだろうなーて感じです。
今までできてたことができないような修正にならないことを願うばかりです
反省は猿でも出来ます。
次に活かし、同じ失敗をしないようにしてください。
そしてテストをしっかりと行った上での実装を「強く」望みます。
何年この仕事をしているのか分からないような、稚拙な検証はやめてください。
やっぱり最終的な命中や魔法命中を表示するものが必要なんじゃ。
攻撃を受けたときに使われた 命中、回避、魔法命中、魔法回避、攻撃、防御、魔法攻撃、魔法防御
を表示するサンドバックを作るべきなのでは・・・
例えば、今回、フラズルIIIの効果を上昇させるといっているけども
実装後、実は変な倍率が掛かってしまっていて、想定外の効果を実際には発揮していたとか、これからも起こりうるんでしょ?
修正前後の数値を公表してほしいです。
藤戸さんの説明ですと、アドゥリン以降の敵は全て風水士がパーティにいることが前提のパラメータ調整をしていたということになりますが、本当にそうしていたのですか?
それって公式でジョブ縛りをしているってことになっちゃいますけど。
まぁ、個人的に、オーメンのAF1強化が風水必須状況は、問題あると思います
この先 レリック(デュナミス)AF強化、エンピ強化と先を見て、FF11 まだまだ楽しいぞ、開発もやってくれる
応援もしています、なので、どっちかというと先を見せてくる調整なら応援します
わたしも藤戸ディレクターのコメントがとても気になりました。
=======================================
調整方針について
さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということになりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。
=======================================
「当然これを前提に調整されたモンスター」と風水前提であることを認めています。
オーメンでは、近接、狩人、獣使い、精霊MBなど様々な構成で遊べますが、どの構成でも必ずと言っていい程風水士が必要になります。当然です。開発チームが風水士前提で調整してるからユーザも風水士を必須にせざるをえないです。
他のユーザも前々から言っていますが、風水前提でコンテンツを作らないで下さい。
Salalaruruさんが1/30のコメントで「平坦化するよう効果値の調整を行います。」と仰っていましたが、平坦化されることで、風水士必須の状況が改善されることを切に願います。
実装後たしかめてみないとドキドキですが、方向性は良い調整だと思いますよ。
風のフォーカス・ランゴが弱体→敵の魔法回避が下がる でそこそこ下がってバランス
そこにフラズルが乗ることでもしかするととんとん
赤で上位フラズルが入ることで現状を上回る予感
「風水前提でコンテンツを作らないで下さい。」
まったく同感です。
が、一つ気になることが。
風水を前提に作らない場合、そこに風水が入ったら?
たぶん、相対的に現在の「強い風水前提の強い敵」と戦うのと同じになりそう。
結局、風水がいないとダメってなりませんか?
それを防ぐには風水の能力を現在と比べてめいっぱい引き下げ、いてもいなくても大差ないくらいにするしかない。
そしたらこんどは風水の方々から猛反発間違いなしでしょう。
結局、風水そのものがFF11のバランスを壊した(調整を難しくした)根源なのでは?
人数やレベルで敵のHPが増減するように参加者に風水がいるかいないかで敵の強さを変えるしかないのではないでしょうか。
風水前提のコンテンツがあること自体はとくに問題があるとは思えません。
風水以前は詩人必須で、メナスなどのアドゥリン初期などはギャッラルダウルがあって当たり前みたいな状況でしたしね・・・
どちらかというと、どんな状況であっても風水以外の支援ジョブの選択肢が少ないのが問題で
理想的なのはどんなコンテンツでも支援ジョブの選択肢が自由なこと・・・なんですかね?
個人的にはコンテンツに応じて、ココであったり、吟吟であったり、風風みたいな偏りがあってもいいとは思いますが。
とりあえず変化があるのはいいと思いますし、バージョンアップを楽しみにしております。
それはさすがに詩人やコルセアも聞き捨てならん話でしょう。デバフ・バフの否定って話になっちゃうじゃない。
次はナ剣忍の有無で敵の攻撃力下げますか?青無しなら回避下げますか?って話になりそうでやっかいです。
もともと風水はバランス壊すほどじゃなかったんですよね。風水魔法+装備(デュンナネポテ)取得が能力の伸びに比して異常なくらいお手軽だったことでしょうね。ジョブ性能の引き上げ度では既にギダ並みの性能ですよ。
併せてイドリスがここまで巷にあふれるとも想像してなかったんじゃないでしょうか(時間とともにあふれ出す同盟戦績・WKRキャンペーンで大産出の高純度ベヤルドで計算できるだろうにね)
強化風水がデフォルトイメージになったおかげで、デュンナ無し風水さん時にインデ展開し忘れたんじゃないかと疑った自分を反省しての書き込みです。
今度の調整は案外悪くない調整だと思うので、様子みてみましょう。歌プラスもくるようだしね
あとはコルセアにも何かあればいいなと思います。
ジョブポ頑張ったり装備集めたりするより、
フォーラムで意見する方が強くなったり、
わけのわからん理屈で簡単に弱体するのは本当にやめて欲しい。
毎月のバージョンアップは必須なのでしょうか?
キャンペーンやコンテンツを見ていると、もっと時間をとって
開発チームの人自身が、じっくりプレイした方がいいのではと感じます。
コルセアも魔命アップをするジョブですが。
赤ロールが風水魔法の足元にも及ばないと言われていたのは不具合のせいだったのですね。
コルセアの赤ロールは数値いくつで調整されているのでしょうか、アビ込みで追いつけるのでしょうか?
ロールの制限がきつく、アンバスなどでは何度も降り直しはできず、ディスペル系にも相性が悪いです。
6だと全然ですよね?今回の調整で目安を教えていただければありがたいです。
全然ヴァナのバトルコンテンツに着いていけてないので、よう分からんのですが、風水が強すぎる不具合がずっとあって、でも開発がそこに気がつかずに、調整やコンテンツの追加を続けた結果、両手ジョブや格闘、赤や詩人の居場所が無いコンテンツだらけのヴァナが出来上がってた、ということで間違いないのかな?不具合風水基準でデザインされたコンテンツ群(実際は敵モンスター)が修正されるとコンテンツに参加できるジョブが今より増えると期待してよいということなんかな?スマイトの真価は次回バージョンアップで明らかになる??
結局風水の支援能力に関する一極性がずっと指摘されてきたのにも関わらず
checkparamでの数値表示を頑なに拒んだおかげで半年以上もバグを放置し
その結果すべてのプレイヤーに無理な戦闘を強いてきたわけですよね。
高いCLの敵になれば風水の支援なしでは、弱体のスペシャリストの赤でも入らないような状態
そのおかげで現在の戦闘は風水士の支援ありきですべての戦闘を構築しており
もう半年以上その風水士を機軸としたLSでの調整や育成をおこなっている人達がほとんどではないかと思います。
そして今そのバグを調整して赤や詩人を強くするので使えと開発は仰りますが
こんだけ長い間風水中心に調整しておきながら今更赤とか詩人とか簡単に準備できるわけないでしょう。
長期間の不遇に耐えかねた赤魔道士や吟遊詩人みんな辞めてますよ。
これからどーすんですか、また1から育てていけっていうんですか?
バグ修正、そして支援ジョブの活躍の場を増やすのは賛成します。しかし
人数増による敵の膨大なHP増これを無くさない限り風の変わりに赤や詩人を入れるほどの効果がでるんでしょうか?
人数を増やしていろいろなジョブで攻略をしたいのにシステム側から不要なジョブを排除させられる。
赤や詩人を入れろと仰るなら人を増やして戦えと言ってるようなものです。
ならば人数増による敵のHP変動は廃止すべきと訴えます。
メナスインスペクターは18人のものを3人~としたので増えるはまだわかります。
でもそれをギアスフェットまで拡張して引き継ぐのはどうなんですかね?
自分のやりたいジョブ、育てたジョブを使いたい。
でも余計なジョブで参加すると敵のHPを増やしてしまうので迷惑がかかるかもしれない・・・
こんなのゲームとしてどうなんですか?
不幸しか生まないHP増のシステムは考え直してください。
来週には変更がありますが不幸な結果にだけはならないことを願います。
敵魔回避ランゴール100 味方魔命フォーカス100 敵魔命ヴェックス125 味方魔回避アトゥーン125 数値はイドリスでの開発から公表されてる値
ランゴールとフォーカスだけと信じたい。ヴェックス弱くなると致命的。
変動する数値が気になりますね。
風水魔法効果が+装備込みで最終的に100になるはずだった所125になってましたので100にしますならまだしも
不具合で200になってたので100にしますだとかなり変わりそうです。(倍率でってことは相当違う??)
実数値をおおよそでもいいので公表できないものなのでしょうか?
もちろんアップ時の修正テキストでもいいので実際のところの数値がどのくらい変わるのかを確認したいです。
ご意見内容の後半についてはどちらかというと同意で反論もないんですが。
ごめんなさい、まだガチで吟遊詩人してます(;´・ω・)
風水士やってるような人は吟遊詩人も上げてたりするんじゃないだろうか。俺は風水士ないけど。
最近オーメンで息吹き返してきたし、今回の調整はかなりの強化になると思うので、
そういった人はすぐ追いつくと思いますよ
知り合いで今カルン作っている人が二人ぐらいいます。
あとこういった意見はそのジョブを好きでやっている人から非常に残念なものです。
“1から育てる”ってつまり、いままで微妙で見向きもしなかったけど、強くなったから仕方なく上げるってことですよね。
今まで見向きもしてなかったんだから“1から育てる”のは仕方ないですよね。
好きでやっている人は、そのジョブが微妙であっても、装備そろえたりジョブポ行ったり、いつでも出せるようにしてます。
人数増による敵のHP増大は、リスクを避けるため詩人や召喚が強化をかけた後パーティを抜けて
少ない人数で倒した後、ロットに参加するという悲劇を生み出していることもお忘れ無く。
参加人数が増えて、敵のHPが増えても島隠し含め18名できちんと倒せてますよ。(むしろ人数多い方が楽かも)
少し心配なのが、風水を弱体した結果、高純度ベヤルドの需要が減ってしまわないかということ。
戦闘バランスだけじゃなくヴァナ経済への影響もあるんじゃないかなという。
敵のステータスを風水無しでも何とかなるようにしてもらえれば、コンテンツに参加できるジョブは増えるでしょうからよいことだと思いますが、時間をかけて作成されたまたは作成中のエルゴンウェポンの価値が下がるような事だけは回避すべきなのかなと。アドゥリンショックの再来はダメだと思うので!風水の心配をしているようで実は自分の懐をもっと心配しているのは自覚出来てます!
ジョブポありきのバランスはやらないと言うことのようですが、ジョブポやギフトの見直しや拡張で解決するのも手段として検討しても良いんじゃないでしょうか?ただアップデートだけで強さが上下するよりはいくらか健全かも?
横から口を挟むようでアレですが、大元の文読むと前半部分では
1.現在の戦闘は風水士ありきで構築されている
2.半年以上その風水士を機軸としたLSでの調整や育成をおこなっている人達がほとんどではないか
この二つがメインではないかなと思われます。
ここで、懸念されるのが
・次回パッチ後に、赤魔導士ありき、詩人ありきの調整がされる可能性
先日の開発からの回答を見る限り極端なことにはならないと思っていますが、
1の風水ありきという前例や、過去の獣使いやMB強化による編成の変遷を見ていると
赤や詩人が必須になるのではないかと不安に思う方が多くいらっしゃるのは当然だと思います。
Mokomoko様が風水士ないように、風水士があっても赤、詩人ができないという方も普通にいらっしゃると思います。
2のケースでそういった団体が、〇〇ありきの調整をされた場合、解散して組みなおす、コンテンツをあきらめる、誰かが上げるのいずれかになると思われます。
ですので、この場合の1から育てるというのは、「強くなったから仕方なく」ではなく、「いないとスタートラインにも立てない」事態を懸念しての発言だと思われますがいかがでしょうか?
あくまでも個人的な感想ですが、今いるメンバーで何とかしたいから「育てる」という発言が出たと思っています。
「また集めなおせってのか?」「あきらめろってのか?」みたいな発言より、ずっと前向きな意見だと思います。(上から目線ですみません)
長くなりましたが、
ジョブを好きで楽しんでいるプレイヤー、仲間と何かすることを楽しんでいるプレイヤー、いろいろいるとは思いますが、
それぞれが楽しめるように
〇〇ありきの調整、〇〇がいないと話にならないといった調整にならないことを望みます。