ウッコを弱体しろって話じゃないです、ただそんなダメージが出るって話しただけですよ。
別に論議するために書いたものじゃないことをわかってほしいです。
まあ、話題がちょっと外れたことは確かですが、
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レルムレイザーは5振りでヘキサを越えるとかじゃダメなんですかね~?
メインで覚えて有効活用できるのって白くらいなんだし、ヘキサ越えてもイイと思うんだけどな~
今更ですが、正直覚えられる数が、ジョブ関係なく制限されてしまうというのが嫌です。
当初FF11の売りとされたジョブチェンジシステムを、9年目の今になって公式に否定されてしまったような感じで。
かつて、LV上限開放されれば戦士でギロティンが使える!とワクテカしてたのに、上限開放しても戦士では使えないと知った時と同じような失望感。
まぁこれは、暗黒騎士を上げれば解決する、ジョブチェンジシステム万歳なんですけども。
今回のメリポWSでは、そういった逃げ道すらない。
いや、一応、各WS一振二振りで色々覚える事もできるけど…
有用でない状態のものに、何の意味があるんです?ってなもんで。
いっそ、現状のカテゴリ上限15以上は振るのに毎回30ポイント要求されるのでもいいので、カテゴリ上限は無しにしていただきたい。
その上で、ジョブのメインウェポン用WSにはそのジョブ用の特殊プロパティ付与され、どのWSも戦士が一番上手に使えるんだ!なんて状況を回避する事を検討していただきたい。
色々な意見が出ていますが根本から見直さないと問題解決はしなさそう。
しかし見直すには次回VUPまで時間が無い。時間を増やす為に実装延期も大きな波紋を呼びそうで怖い。
其処でこんな妥協案を
その1 WSをクエストクリアー&スキル値が足りれば現在の使用可能Jobで1段階の状態で自動習得に変更
折角情報の出た新WS取りあえずモーション位は見たいのが人情。
とはいえ今のメリポ仕様での習得では後の修正に影響が出そうな為。
その2 メリットPによる強化は強化可能段階、可能Jobまで含めたレベルでの見直しの為1~2ヶ月延長
現段階の問題の1つに習得可能Jobならば5段階までの強化が可能。その為バランスが取りにくくなっている為EXやSP等も視野に入れて強化可能Jobを絞る。
今出ている片手棍だって戦士が習得は出来ても1~3段階までの強化しか不可ならば特に弱体しなくても良い筈。
片手剣等も強くなりすぎる対象のJobが強化段階を押さえる状況になれば更なる強化は可能なはずな為
その3 出るであろう不満を抑える為に「メリポ石(仮称)」を実装
強化には100メリポも使用します。強化可能を1~2ヶ月延長すれば「延長になったせいで無駄になった経験値がある!」と言う不満は確実に出ると予想されます。
其処でその対策として1メリポを「メリポ石(仮称)」な形に変換して使用すればメリポ1Pになるようなアイテムを実装させる。
性質上宅配、トレード等は不可能となるでしょうからアイテム空き確保の為スタックは99で。
これがあればWSメリポ強化が来た時に備えて貯めこむ事も出来ますし忍、侍の方々等の今回のとばっちりを食う形になってしまったJobの方々にもギリギリ許して頂けるのではないでしょうか?
折角の新要素である新WS・・・解約への条件とかにならないようにもっと練りこむべきです!
テストサーバーも実装されましたし実装してから練りこむのではなく練りこんでからか実装させましょう!開発さん!
前回同様 対象:Pil
モ99/侍49 武器:ウルス 食事:ブリーム寿司 DA装備無し インピタス未使用
攻撃力が低すぎたかも?という事で今回は猛者を使用した上で、夢想とビクトリーは攻撃力を調整し四神に寄せる形にしました。
四神
STR155(58) DEX145(54) 攻656 最大:772 最小:454 平均:626
638 613 584 730 697 735 618 504 625 568
612 771 594 454 571 679 553 503 699 772
※当然悪疫は1度も入らず。
夢想
STR149(52) DEX107(16) 攻690 最大:706 最小:449 平均:576
679 471 599 568 456 572 522 706 662 546
589 599 463 612 665 472 621 659 449 611
ビクトリー
STR165(68) DEX111(20) 攻693 最大:1383 最小:561 平均:915
729 633 797 1268 1383 956 1112 865 880 894
1199 635 1046 561 751 721 981 1062
※1発アグロナレギンスで撃ってDA乗ったダメージが含まれていたので修正(12/13)
もうこれは攻撃力補正プラスが無いと思っていいんじゃないでしょうか・・・
試行回数が20回と少ないので、仮に10%以下の攻撃力補正があるにしても、
ステータス補正DEX100%とSTR10%VIT10%の四神と夢想で平均値が誤差に埋もれる程度では
どう見ても攻撃力補正プラスがあるとは思えませんね・・・
「格上に対してもダメージの通りがよくなっている」と言ってますが、
モンクの攻撃力程度じゃ25%くらいの攻撃力補正かビクトリーを見てもわかるとおりTPクリ補正でもないと想定してるような格上に対してダメージの通りがよくなっているなんてありえません。
ホント仕様書上での性能じゃなくて実際に実装されているデータで確認してください。お願いします・・・もう1度書いておきます。
①攻撃力補正が本当に付いているのか?そういう仕様で追加されているはず・・・ということではなく、実際実装されているデータでもう1度確認お願いします。
仮に攻撃補正が付いていたとして格上にもビクトリーが圧倒的点についてはどういう見解なのか。
②WS倍率は正しいのか?検証では1.0625との結果がでていますが、この数値は想定している倍率なのか。
③悪疫について何のコメントもありませんが、雑魚にしか入らない追加効果ならTP追加確率修正はほとんど無意味です。
おまけ程度の追加ならTP補正の見直しを、四神のウリにするのであればNMにも入るようにしスリップ量をあげるなりしてください・・・
以上。よろしくお願いします!
戦士の覚えられる数が既に問題視されてるんだから戦士を外せばいいだけじゃないんですかね。
なんで根本的な所を直そうとしないで、こういう付け焼刃な調整にしようとするのか理解できません。
テストサーバー上の事なんだから、本実装で取得ジョブを変えても何ら問題ないと思うのですが・・・。
自分は実装でいいと思いますよ。
思い入れが強いのはわかりますが、皆さん熱くなり過ぎだとおもいます。
自分はPCではないので実際の所はわかりませんが、テストしてる方はソロ検証ばかりで、
この世界での強さの尺度であるPTでHNMクラスを相手にした時のデータを見ていません。
もし、それがシステム的に難しいと言うなら、それで本当にテストになるのか?と頭に疑問符が浮かびますが、
ソロでの検証結果は目安にはなっても、それが全てではないでしょう。
過去の月光やキャノンボールの様に、特化装備や不意などで化けるかもしれませんし。
逆に強いと言われている照破でもHNMには通じず、やっぱり侍は不意月光が最強かもしれません…。
つまり、実装しない事には厳密には判らないし、調整するにも限界があるのでしょう。
それが出来るのなら、そもそもバランス崩壊してないでしょうし。
また、気持ちはわかりますが、これだけジョブ性能に格差がある現状、戦士を超えるのは難しいと思います。
むしろ、新WSだけでそれを解決しようとされても困りますし、今後も全体的なバランス調整は続けるでしょうから、
落ち着いて長い目で見ては?
どちらにしろ、速攻振るのは弱くても後悔しない物だけにして、暫く様子見した方がよさげですけどね。