テメナスで敵が壁にめり込んでしまうと、攻撃ができなくなる時があります。
結構な割合で発生するのですが、敵がリンクして寝かしたりした時に壁にめり込む個体があると、
その後攻撃できなくなります。(ターゲットできない)
集めて寝かす位置の問題だと思いますが、テメナスは狭い為避ける事もできない事が多いです。
※今回発生したのは、テメナス中央塔#4 ゴラホ2体。めり込んだ壁がゴラホとゴブリン(モブリン)が居る堺のゴラホ側から見て右の壁
ご対応をお願いしたく、よろしくお願い致します。
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テメナスで敵が壁にめり込んでしまうと、攻撃ができなくなる時があります。
結構な割合で発生するのですが、敵がリンクして寝かしたりした時に壁にめり込む個体があると、
その後攻撃できなくなります。(ターゲットできない)
集めて寝かす位置の問題だと思いますが、テメナスは狭い為避ける事もできない事が多いです。
※今回発生したのは、テメナス中央塔#4 ゴラホ2体。めり込んだ壁がゴラホとゴブリン(モブリン)が居る堺のゴラホ側から見て右の壁
ご対応をお願いしたく、よろしくお願い致します。
なんか、敵のアイススパイクやブレイズスパイクが
発動していないことがありませんか?
釣る、敵がスパイク詠唱、でも叩くと普通の状態という…。
発動のエフェクトはしっかり見えているのに叩くとシャリシャリしない。
まあ害があるわけじゃないので放置してますが
この手の不具合は速攻で修正しそうw
テンポラリアイテムを取得後にリンクしているモンスターをすべて倒しきることを
サービス残業って呼ぶの流行らせたい。
お~そうなんですね!
不具合とかじゃなく、リンバス特有の現象でしたか~。
アーティファクト装束+4 と レリック装束+4 の性能は微妙だけど、
エンピリアン+3よりも2つの装束の方が高いステータスが付いている部分も有るし、特殊な性能も付いている。
アーティファクト+4 と レリック+4 と エンピリアン+3 の3つを合体させて、
エンピリアン+4が実装されたらいいなと思う。
エンピリアン+4の性能は、3つの装束を比較し、ステータスの最大値を継承し、
3つの装束に付属している全ての性能を受け継ぐ装備になる事を期待する。
アポリオンのデーモン
内部ジョブが黒のデーモンが、魔法の射程より離れても寄ってこないことがあります。
(通常は、魔法の射程の半分くらいのとこまでは寄ってくる)
いまのところワープ付近で、その挙動を確認しています。
リンバス仕様なんですかね。
現在、移動時にモンスターをパスするためにモンスターを寝かして放置していく効率優先の状況があります。
この件に関して、追加で問題点を感じましたので報告しておきます。
・MPKを起こす可能性(既知のとおり。)
・130(高レベル)設定で寝かされていることでモンスターがLv130になっていることに気付かず、130未満(低レベル)設定のプレイヤーが釣ってしまい、想定外の強敵と戦うことになる可能性(戦闘不能に至らないかもしれないが、負担増。)
・他のプレイヤーの進行を阻害する可能性
寝かしていったプレイヤーキャラが移動してターゲットが切れるまでモンスターがLv130(高レベル)維持されるので、本来の生息範囲で寝かされたままLv130(高レベル)が維持される状況が起こる。
Lv130(高レベル)のモンスターを占有することを望まないプレイヤーは、ターゲットが切れてLvリセットされるまで待つ状況が起こる。
モンスターを寝かして放置して行くことで、他のプレイヤーがテンポラリアイテムを得る規定数モンスターを倒す進行速度を遅らせることができてしまう。
(先行する状況になるので、モンスターの競合が減り、快適度、効率アップの攻略法とされる可能性)
・生息範囲で寝かして放置して行った場合、誰がやったかわかりにくく、隠蔽性が高まる
・逆の立場では
Lv119(低レベル)設定の者が同様なことをした場合、Lv130(高レベル)設定の者は規定数カウントが進まない。
やはり、本来の生息位置に戻るまでノンアクティブになる処理だけでは、問題が生じ続けると思われます。
バハ鯖では待望!キラキラがテメナスにPOPしたのですが、粒子を受け取ることができる人とできない人がいるようです。
ワタクシが知る限り、初期に1度だけPOPし、場所も違って居るので、アポリオンと同様の仕様であれば、全員が受け取れないとオカシイとおもうのですが...
ワタクシは初期に1度粒子をゲットする事ができましたが、今回は無理でした。
フラグ管理になんらかの問題があるように思えます。
ご対応頂けると幸いです。
せっかくだしBGMも一新してほしかったな~
で、旧来のBGMと選択式ならみんなしあわせ。
ゴール付近で必要以上に釣り、倒しやすい敵を最低限だけ倒し残りを寝かせてワープを飛んでいくPTを見かけるようになり、何度かMPKの被害にあいかけました。
消えない仕様を知らないのか、仕様が悪いので自分たちは悪くないと開き直っているのか。やるせない気分になります。
ご報告ありがとうございます!
7月バージョンアップのお知らせで藤戸P/Dよりお伝えしましたとおり、フィードバックをいただいていたいくつかの項目とあわせて、こちらも7月バージョンアップで対応予定です。
「モンスター同士が重なった場合、プレイヤーがターゲットしやすくなるように横にずれる(重ならないように移動する)」というモンスターの基本的な挙動が影響していたため、テメナス限定でその挙動を抑止し、ご報告いただいた状況が発生しづらくなる対応をします。
対応ありがとうございます!(ΦωΦ)
個人的な意見ですが、リンバスはソロ対応可能、LV変更可能、少数からアライアンスまでOK
滞在無制限、程々の経験値とジョブポマスポの取得と、冒険者が望んでいた形のエリアだと思います。
勿論色々な意見があると思いますが、皆様、概ね楽しく遊べているのではないかと思います!
また、フィードバックが確実に反映されており、対応も早い。良い事づくめですね!
ワタクシは少数でカジュアルに遊べるところがとても気に入っております!ありがとうございます!
まだ初期段階でこれから発展していく事を考えると、冒険者のフィードバックはちゃんと
伝える事に意義がありますね!皆、思って居ることは沢山伝えようね!
テメナス東棟7Fのジンが、多分エンに反応して一発目で1万オーバーのダメ出す事とか、
きっと些細な問題です!(昇天しました、あれはコワイ(ΦωΦ)
ジンは魔法ダメージを与えると自爆技の闇炎爆が解放され
現在の曜日と同じ属性ダメージで与TP+1000という特性があります。
曜日とエンの属性が重複すると凄い勢いで特殊技が飛んできますのでご注意を。
「モンスターの数を減らして欲しい」「リポップ間隔を遅くして欲しい」「生息域を狭めて欲しい」Quote:
テメナスにおけるキャンプ地について
地形構造も相まって、アポリオンに比べるとキャンプを張りづらい状況になっていることは承知しています。
「モンスターの数を減らして欲しい」「リポップ間隔を遅くして欲しい」「生息域を狭めて欲しい」など、いくつかの異なる方向でのご意見については確かにキャンプが張りやすくなる一方で、「モンスターの奪い合い」、「リンクしやすい配置になってしまう」といった別の課題が生じるものでもあります。
各ワールドにおける人口差からの印象や経験の違いであったり、ソロプレイ、パーティプレイによって異なる感じ方がそれぞれあることから、皆さんのプレイ状況を丁寧に拝見し、継続的にアップデートを行っていきます。
テメナスで問題なのはそれらではなく
一つは「同一のリンクする種族」をまとめて配置しているからではないでしょうか?
オークやヤグードという基本三国以外にもいろいろな獣人がいますが
そのどれもは一部を除き一つの区画に同じ獣人が配置されています
そのため一番はしの1体2体を釣っても残りが数珠つなぎになってほぼすべてがなだれ込んできます
あと1体で十分なのに4体5体ときてしまい必要分を残して移動する状況が発生するのはこれが大半の原因ではないでしょうか?
(アポリオンはほぼすべてのエリアで数種類がまぜて配置されていますよね)
もう一つの「キャンプを張りづらい状況」は
Mobがいない場所、RPOPしないスペース、移動するMobに感知されない場所があまりにも少ないためです
出入口以外にもないとは言いません
ですが、比較的安全な空間がせまくそこから少しずれてしまうだけで別個の個体が反応し襲われます
結果的に一番安全に戦える「出入口手前に」一時的に人が集中して藤戸さんが危惧している「モンスターの奪い合い」、「リンクしやすい配置になってしまう」環境が出来上がっていますし
我々プレイヤー側が発言している「MPK?」の状況が出来上がっています
こういった環境で戦闘ができる場所は20年以上運営していてその大半が雑魚狩りをするゲームだったのですから一見すれば大半の人がわかります
「場所を探してみましょう?」のような開発側よりの発言をする人やそれに賛同する人、「出入口以外で同程度の安全が確保できる戦闘場所」の報告がすくないのがそれを証明していると思います
「生息域まで戻る際、一時的にノンアクティブにする調整」をしてもこの条件はかわらないのではないでしょうか?
今回テメナスの「???」を現れやすくすると、言ってますが
見た目ももちろん変更してくれますよね?
7月バージョンアップのお知らせを見ました。私はソロで赤魔道士でテメナスを攻略していますが入口と出口以外にキャンプを張れる場所が少ないと感じます。特に魔法感知の敵(ゴーレムやマジックポット等)がいるせいで他の場所で安心してキャンプを張ることができません。
赤魔道士で獣人族の敵を狩る際には連携からMBを使って狩る方法が素早く敵を倒す事ができるため精霊魔法を使う事が多いです。その為、近くに魔法感知の敵がいると絡まれるため入口や出口以外ではあまりキャンプを張る事ができません。
ゴーレムやマジックポットに対してはセラフやサベッジ等を使って魔法を使わずに素早く狩ることもでき、狩りの対象にできますが赤魔道士で敵を釣る際にはディアを使うのでリンクはしませんが複数体釣れてしまうことがあります。
また、敵が複数来た場合はスリプルを使う事が必須なため魔法を使う事は避けられません。
以上の事から魔法感知の敵がいると安心して狩れないのですが、私からの意見としてはテメナスでキャンプを張って安心して敵を狩るためにも敵の数を減らして欲しいと思いました。1グループを4体にするのはどうでしょうか。
ゲージの貯まる数も4体で丁度良いので敵の数もそのようにした方が良いのではと思いました。
私のいる鯖では人が少ないためテメナスでは混雑にあまり遭遇した事がなく、狩場は自由にできますが、入口や出口で敵を狩っていると後からやってきた人にリンクさせた敵を取られてしまう事がありました。
プレイヤー数が多い他鯖の事は分かりませんが、まずはソロでもPTでも安心してキャンプを張れる場所を増やして狩場を自由に使える事が大切ではないでしょうか。
そのためにも敵の数を少なくする事でリンクした時の負担も少なくて済み、現状より多少は安心してキャンプも張れるようになるのではと思いました。
抜粋
・モンスターの挙動について
更にご検討いただきたいです。
・別階層へ移動する際のUI表示について
意見を書いたところで7月実装分が変化するわけでもないのですが
「現在の階層」と表示するのであれば。
例えば
1F
▶2F 現在地
3F
4F
エントランス
もどる
のようだと、次の階層(1For3F)に行きたい場合、カーソルを一回動かせば足りることになります。
▶現在の階層 ←追加表示分
1F
2F
3F
4F
エントランス
もどる
のようだと、現在の階層が 3F の場合、4Fに行きたい場合、何回かカーソルを動かすことになります。
「現在の階層」に、3Fなどの表示がされるのか、
階層選択肢部分の”現在の階層”に”現在地”などの表示がされるのか、もしくは”現在の階層”は表示されないのか、
おそらく実装してしまう以上、基本的な改修はもうしないと思われますが、
利用者のフィードバックが生かされていることを期待します。
抜粋
正直なところ、そんな理由でストレスを強いられてるの?という感じです。
ソーティでもオデシーでも、ほかの場面でも生じていて、改善要望されてますよね。
全エリアでこの対応をしていただけませんか。
この対応がどの程度なのかによりますが、討伐位置に箱などがPOPする仕様があるエリアやコンテンツでは、対応が難しいかもしれないことは想像できます。
しかし、そういうもののPOP位置だけ重ならないように移動させる処理はできるんじゃないでしょうか。
よろしくご検討ください。
※壁に入りづらくなる調整を行う→プレイヤーキャラは「壁には入れない」んですけどね。モンスターは段差等を無視する仕様の1様態なんでしょうか。
抜粋
(既に投稿されている内容と重なる内容が多いですが、準備してたのでそのまま投稿いたしております
たしかに、やりやすくなると人が増えて・・・ということはあるかもしれませんが、ご懸念の課題は既にあることですし、予想は難しくなかったと思います。
プレイヤー側の提案では解決しない、感じ方には個人差もあるから、対応にはお時間ください、という説明には疑問符がつきます。すぐには決められないのは察します。
リンクに関しては、異種族はリンクしないので、”問題が生じるほどリンクが発生する配置”は、運営側のサジ加減です。
(たとえば1部屋に5体配置の場合、特殊な仕様が適用されなければ、異種族5体ならリンクしません。
どのモンスターを倒すかニーズが画一的になる仕様/配置であること、配置されているモンスターの種別のチョイスも要因にあると思います。
モンスターの奪い合いは、倒しやすいモンスターでも倒しにくいモンスターでも得られるものに差が無い(ほぼ同じ、わりにあわない)仕様設定だからです。
モンスターの特性およびその数、ステータス等の上増しに応じてきちんとボーナスがかかっていないことは、やりやすい敵が選ばれる理由として大きいと思います。
現実装分でのリンバスの場合、過程の内容が問われず、ほぼ最終報酬(箱開け)のみが目的になっている仕様設定 にも原因はあると思います。
また、
各ワールドにおける人口差
これが影響していると分析しているなら、各ワールドの人口の平均化を検討ください。(利用目的、嗜好別住み分けも含む)
あの、ゴラホの自爆技も調整してもらえませんか?
@数ミリでもフェイス吹き飛ぶくらいの威力なんです。
現在の私の進め方としては、119設定で、できるだけ規定数だけのモンスターを集めてきて安全なところで全て倒す とやりかたをしています。
規定数以上でも全て倒して次の層に移動してます。
さて。
6人パーティ130設定の1団が来ました。
規定数以上のモンスターを連れてきています。
そのパーティのメンバーが、執拗に、わたしが戦闘中のモンスター(絡まれ状態で119になっている)だけを対象に倒しに来るという状況がありました。
ほかにもソロはいましたが、他の方がキープしているモンスターには手を付けませんでした。
かつ、規定数を超えるモンスターは残して行ってました。
130設定のパーティは、119設定になったモンスターを倒しても、規定数カウントされないはずです。
たまに時間があってログインしてみればこれですよ。
もちろん、ほかにも130設定のパーティが規定数以上集めて残してをやっていましたが、
そのモンスターにも手を付けてはいませんでした。
なお、アポリオンでの出来事です。
わたしは他のパーティがやっているところと距離を置いたところでやってました。
ーーー
自パーティが戦闘中のモンスターではなく、他のパーティが戦闘中のモンスターを攻撃しに行くというのは、通常ではありえる話ではなく、相当違和感があるはずです。
通常なら、パーティメンバーも「なんでそっち行くの?そっちの敵はちがうから。こっち倒して。」と指摘してもおかしくは無いはずです。
規定数倒したら残して行くくらい効率優先の行動をしているのに、カウントもされない他のパーティが占有的状態のモンスターを繰り返し倒しに来る、これが意図せずとか気付かなかったとは考えにくいです。(全員、プライム5段目持ちがカジュアルな人達でしたし。複数モンスターがいたら、どれをターゲットするか、曖昧さは無いプレイスタイルの層。)
では「意図」はなんなのかという話。
明らかな特定個人に対する攻撃、阻害と考えます。
開発運営さん向けのフィードバックです。
週3~4回くらいLSや知り合いの方をさそって、5人~11人前後のPTやアライアンスで遊んでおります。
22:00~24:00の時間帯+所属しているワールドは人口少ない条件での感想です。
PTやアライアンスでやってても、アポリオンと比べてテメナスのほうが難易度高いです。
テメナスの狭い空間で中央塔以外は7フロアも移動するのは、ちょっと遊びにくいです。
次回のバージョンアップで変更がはいるようですが、そもそもワープ回数が多いから間違えるんです。
どうせ敵はリンクするのだから、討伐数ふやして4フロアくらいでよかったのではないかと思います。
あと、アライアンスになると必要な討伐数が増えるので、同じタイミングで回っている他のPTやソロの方の迷惑になっていないか?
気がかりです。食べ残しはしないで絡んでるものはすべて殲滅してますが、狩りやすい敵を奪ってないかとかね。
といっても、テメナスは選択の余地がほぼないのですけど。
※所属ワールドでもテメナスのワープ付近には食べ残しが、ちらほら見受けます。
占有エリアにしなかった+フェイスは3体までという仕様にしたのであれば、同じフロアにいるソロや他のPTと共闘できる仕組み等を追加できないでしょうか。
共闘モードの時はLV高い方にあわせたポイントがもらえるとか。
何かいい仕組みはありませんかね。
ソロの人がそのまま便乗できてしまってもいいじゃないですか。。。
リンバスの修正で選択肢に現在の階層を追加し、カーソルの初期位置を合わせるとありますが、そのまま決定すると現在の階層の入り口にとぶとかないですよね? ね?
階層移動については、1つの区画でランダムに階層を回ることはほぼないと思うので
・エントランスでの選択肢は全ての階層を表示
・各階層の選択肢は「次の階層」と「エントランス」のみ
でよくないですかね?
どの階層からでもエントランスを挟めば好きな階層に飛べるのでそこまで困らないはず・・・!
『FF11』23周年・藤戸洋司P/Dインタビューよると
藤戸 新リンバスは多人数で同時参加できる、非占有型のバトルコンテンツとして実装します。まさに“ソロでも遊びたいときに遊べる”ようにしており、滞在制限時間なども今回は特に設定しない仕様で制作を進めています。また、アンバスケードのように周回して遊べるコンテンツはすでにいくつもありますが、新リンバスでは「もっとほかの人といっしょに遊びたい」、「協力して戦いたい」という要望にも応えられるよう、多数の人が参加すればするほど楽しくなるような設計にしています。
あわせてアーティファクトやレリック装束を強化するための要求コストを下げ、いままで実装されていた強化ぶん(+3まで)は手軽に作ってもらいたいと思っています。さらにその一段階上のものを新リンバスで作っていただこうと。こうした一連の緩和は、初心者や復帰者の方が、長年プレイしている冒険者たちの装備に早く追いつけるように、という意図によるものです。
現在は『FFXIV』でクロスオーバーコンテンツである“エコーズ オブ ヴァナ・ディール”が実装されて、『FFXI』に興味を持っていただいている方が増えてきているタイミングでもあります。「かつて冒険者だったけれど、ひさしぶりにプレイしてみた」という方もたくさん見かけるようになったので、そういった方々にも、いままで面倒だった装備強化の部分を、できるだけ早く駆け抜けていってもらいたいと思っています。
――新リンバスは非占有型のエリアになるということですが、ほかのプレイヤーとの関わりはどのようなものになるのでしょうか?
藤戸 占有型エリアになってしまうと、どうしても固定グループを作って攻略する、といった形になってしまいがちですし、かといってドメインベージョンのように多人数で1体の敵とだけ戦っていく、というのも厳しいかなと。そこで、敵の強さをある程度自分で調整できるようにしたうえで、みんなが戦っているところに自分も参戦でき、かつ他人の邪魔にはならない、すでに戦っている人に遠慮する必要もないようなコンテンツを目指しています。もちろんパーティで参加してもいいですし、すでに現地で戦っている人とパーティを組んでも問題ありません。
なるほど。コンセプトは分かりました。
先ずは全体像を出してほしいです。
で、箱を開けていくことで蓄積粒子上限が上がっていきますが、最大はいくらでしょうか。
7月アップでは「これだけなわけないじゃないじゃないですか」要素の追加は無い様子。
現実装状況で、「みなさん毎週15000ずつ上限を上げているみたいだから。100万粒子の交換品用意してあそんでもらいましょう。」みたいなことはしてほしくありません。
10だから早く達成しようとがんばったのに、そのペースで次は10000やってください、こういうのは、げんなり。
仮に当初から予定していたとしても、あと出しになるほどそう見られます。
もし、蓄積上限を上げないと交換できないものを予定しているなら、
7月のPDポストで、「x万粒子で交換できるものを実装準備してます。」等、はっきりロードマップを示していただきたいです。
多すぎると言われたら減らせばいいわけで。簡単にクリアされるのはそれまで熱心にプレイしてもらった結果なのだから。それでいいんじゃないでしょうか。(不正は別。)
さしあたりテナミス側の???出現条件の想定誤りによる逸失を補填する意味で7月アップ時点での蓄積上限の2割くらいのテナミス粒子を配ってはいかがでしょうか(・ω・)?
テメナスで遊んでたのですが、出口のワープが自分以外のPCが移動したら一定時間消えてタゲれなくなっています。
なんでこんな作りにしちゃったんだろう。
①誰かが移動する、出口が消えてタゲれない
②自分が出口をタゲってるときに誰かが移動すると、決定ボタンをおしたら出口が消えてタゲが解除される
③出口は2,3秒待つと復活する
どうもパーティ内外関係なく、PCが移動するたびに出口が消えて、2,3秒後に復活する作りになっている感じですか?
一人ずつしか移動できない作りになってます?
ワープ消えるの不具合なのか仕様なのかはっきりさせてください。
仕様であるのなら、多人数コンテンツとしては欠陥だと考えます。かなり強いマイナス評価です。
不具合であるなら早急に対応しないと我々のストレスがひどいです
テメナスの方のNM発見し倒してみたけど「???」は出ない…
Xの方でも倒しても出ない、2体倒したのに出ないというのがありましたが、
まさかプリッシュブーツ+1のような設定漏れとかないですよね?
やっぱり出口ワープは連打で進行できるようにしてくれませんか?
いちいちタゲったあと指定階層を選んで確定させる操作は何のためにあるのでしょう?
複雑な操作をさせる場合は快適なレスポンス操作感があってこそだと思います。
今のように意味も無くタゲがキャンセルされて、何度も何度も何度も何度もをターゲットを強要される状態だと誤操作の原因にしかならないです。
本当にストレスが酷いです。
抜粋
これ、モンスターのレベルだけが変動するようになったというか、Quote:
Originally Posted by Tyratunn;
①敵対心発生前にかかっていた強化効果が切れなくなった。
②敵対心発生時に設定されたEXP類(経験値、エクゼンプラーポイントあたり)がリセットされなくなった。
も含まれてますよね。
①敵対心発生前にかかっていた強化効果が切れなくなった。
→ダメージの通りが結構下がっていて、難易度上がってるとおもいます。
②敵対心発生時に設定されたEXP類(経験値、エクゼンプラーポイントあたり)がリセットされなくなった。
→いま119設定/レベルシンクML21(3キャラ)でやっていて、通常だとエクゼンプラーポイント(以下MEXP)84です。
バージョンアップ後やってみていたら、70だの24だのって数字が出ておりました。
これたぶん、
3キャラより多い人数のグループのメンバーに敵対心発生→MEXP設定→倒されずにターゲットが切れる→MEXPデータは保存されている 状態と思うんですね。
強化効果?なんかもたぶんそんな感じなんじゃないかと。
まあ、MEXPは微々たる量なんですけど、あとからやるひとにデメリットが生じていることには変わらないと思うんですね。良くは無いんじゃないかと。
かなり、モンスターが分散しなくなっていると感じました。Quote:
Originally Posted by Tyratunn;
他のエリア・コンテンツでも対応おねがいします。
テナミスでいまだに???見たことないのよね。(odinQuote:
Originally Posted by Tyratunn;
こちらの都合っちゃそうなんですが、Quote:
Originally Posted by Tyratunn;
コントローラーの十字キー。あれ、上下左右が繋がってるから、下を押したつもりが右寄りに押していると右に入っちゃうんですよね。
で、右が入力されると、次ページ送りされて、「あっ」ってなるんですね。で、次の階どれだっけ、今の階どれだ?みたいな。まあ、いまのとこ1回だけなんですけど。
で、たとえば、
1F
▶2F 現在地
3F
みたいな、「現在地」表示してもらえないかと。
それと、箱を開けるために得ているテンポラリ、持っている階にしるしを表示してもらえないかと。
よろしくおねがいします。
リンバスをやらせたいのかやらせたくないのかわからないですね。
やり始めたら時間だけはしっかりかかる。
敵が強いというよりは固いだけであり、この点結構ストレスながらも飲んではいましたが、今回のバージョンアップで更に固くされました。
ワープ先の選択は元からダメ、MPKが当たり前に起こる、ワープが消える(MPK対策なんだとしたら最悪)、テメナスの???が無いも同然。
装備を鍛えたい人はやりますが、楽しいかは別の話かと思います。
私としては楽しくはありません。
遊びにくいコンテンツだと思ってます