ヨルシアスカーム
予想以上にいい感じでした。
合わせ技の石やOフラグの調整もとても素晴らしいと思います。
ただ、メナスの舞台であるモリマーUは140人ぐらい収容できるのに
ヨルシアUの収容が50名足らずの40数人で入れなくなるのは厳しいです。
ここまでいい感じにしていただけている分、サーバスペース拡張までやって
最初から最後まですごくいいコンテンツだ!と我々ユーザを驚かせてもらえないでしょうか。
どうぞよろしくご検討ください。
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ヨルシアスカーム
予想以上にいい感じでした。
合わせ技の石やOフラグの調整もとても素晴らしいと思います。
ただ、メナスの舞台であるモリマーUは140人ぐらい収容できるのに
ヨルシアUの収容が50名足らずの40数人で入れなくなるのは厳しいです。
ここまでいい感じにしていただけている分、サーバスペース拡張までやって
最初から最後まですごくいいコンテンツだ!と我々ユーザを驚かせてもらえないでしょうか。
どうぞよろしくご検討ください。
なんのために あのショボイテント を護るのかストーリーあった?
ゲームとしてはいいのかもだけど
たたんでかばんにいれてもちあるきたい気分
待ちが長い、、
ヨルシアのワープポイントをそのまま守る場所とすれば話に
繋がるんだろうけど
誰かいる訳でもないし魔笛みたいに守る対象がある訳でもないし
あのテントの価値がイマイチよく分からないのがw
あー新スカームの仕様自体はライトヘビー関係なく参加できる
バランスで報酬共々良かったと思います
スカームIIなのですが
慣れてくると、敵が全く来ない時間ばかり増えてきます。来る時はまとめてきます。
うまくなっても終了時間がかわらず、途中の退屈な時間ばかり増えてしまうのはどうなんでしょう?
ランク4や5の胴がいつもあればそんなこと言っている暇はないのかもしれませんので、頑張ってトリガー取りに行きましょう!かな?
やれることが無かった層と、やることが無くなった層が併せて大挙して、ゴールデンタイムはまったくプレイできない感じです。
何とかなりませんかね?
入れない→ようやく入れた!→中で俺だけ回線落ちした!→再度ログインできない→みんな終了して排出されたけどキャラクターがログイン済みで再度ログインできない
1時間たったけれど、まだ俺のキャラはFF上からログアウトしてくれない;;今晩は二度と入れないんじゃなかろうか。
アドゥリン戦績集めのためにスカームトリガが消化されて、価格が高騰するのがもどかしい・・・。
リアル1日に1枚だけ受け取れる、お好きなスカーム突入可能な最廉価な大事なものみたいなのほしいなあ。
1-1-1相当で、強化渦すら出ないアイテム取り専門みたいなトリガでいいからなぁ・・・。
既に同じ様な感想がありますが、
当スレッドで旧スカームについて意見したのと同じく、今回もちょっと単調だったなという印象です。
コンセプトが拠点防衛という点は良いのですが、あくまでそれは主目的で、
例えば攻略条件は拠点防衛or敵拠点制圧とし、難易度的には拠点防衛の方が簡単。
といった様な選択肢があれば良かったなと思います。
繰り返しプレイする事を前提としているコンテンツなので、
周回プレイの中で行動が変化するだけの介入余地としての幅はやはり欲しいなと。
或いはモンスターのバリエーションが多岐だったりと変化が感じられれば良かったのですが。
スカーム2やってきましたが攻略を目的とするというより気軽に遊べる場としてみた場合このくらいの難易度がベストです
シャウトも増えてきましたしここ最近メナスとは縁がなかった層にとってはやっと遊べるコンテンツがきたという感じだと思います
戦利品に関しても申し分ないです
ただマンネリになりやすい単調な攻略になってしまっているので
ナイズルのような行くたびに違う要素なんかがあると面白いかもしれませんね
メナスをやれない人向けのコンテンツだと思うのですが、メナスで武器防具そろえた層には、
ちょっと敵が弱すぎる感じがしますね。1匹5秒もかからずってところでしょうか。
次の敵が攻めてくるまで、待ち時間が生じます。単調すぎて眠くなります(つ∀-)
だからといって強さ調整すると、アドゥリン以前の武器、もしくは戦績交換武器しか持っていない層には、
とてもつらくなるのもわかります。
調整って難しい(´・ω・`)
ヨルシア 頭胴足1,1,1
でやると、ほんとこれを感じます!
自分は
スカームの募集のしやすさ、今の人の集まりの早さ、ゲームの内容にすごく満足しています
ここを変えれば面白くなるかもという点では
ヨルシアスカームのこの待ち時間をなんとかすればよくなるように思います。
今日現在、ヨルシアスカームのシャウトの集まりの速さは
1ゲーム開始までの人集めに5分かかるかどうかというところです。
もちろんジョブ縛りや、多額の参加費などの指定なしの場合です。
そのゲームの冗長な部分を、キャラクターの能力で縮められる
例えば、1ゲーム30分で終わるものが、人のがんばりによって15分で終わるとなれば
人によっては、15分程度で終わるような強さ縛りの募集がでてくると思います。
ですが、30分かかっても、戦利品は同じなので、
やる気がない弱い人をカバーすることにストレスを感じる人でなければ
装備品の強さに縛りをいれない募集もされるように感じます。
前者の募集では、お互いに自慢の装備、性能を全力で出して、お互いに高めあう、熱い募集で
自分の強さに見合った、見返り、違い、を感じられる場です。
・・・適当にプレイする他人は、効率が下がるので憎悪の対象です。
後者の募集では、求められる程度が低く、失敗しても叱咤の対象にならない安心感があります。
また、自分の強さは、他人のフォローに当てられ、自分の強さに見合った見返りは少ないです。
・・・適当にプレイさせず、注文の多い他人は、好きにプレイできないので憎悪の対象です。
プレイヤーの能力で待ち時間を減らせるようにするだけで
ほんとにこうなるかどうか、すごく疑わしいと思います。
自分が言いたいことは、このどちらのプレイも、お互い楽しむという面で間違っていない。
気分によって使い分けれるよう、両方あってほしい。ということです。
ヨルシアスカーム111を強いメンバーで挑んだ場合、終了までにかかる時間が10分15分変わるだけ、では
適当にヨルシアスカームにいこう
というシャウトがなくなるとは思えません。
是非、強さに意味が感じられるよう、終了までにかかる時間を変動させてください。
メナスとかやってない層にとっては、111でもけっこうきついです。
111は今のままで、なんか変更するなら胴Ⅱ以上にすべきだとおもいます。
胴Ⅰってのは難易度がもっとも低いものなわけですから、それを簡単すぎる、だるいと文句をつけるのはご勘弁。
すごい装備を揃えていらっしゃる方は、難易度を上げればいいだけではないでしょうか。
以前も投稿しましたが、難易度の強弱をもっとつけると面白かったかもしれませんね。
111はライト層向け 555はコア層向けにでも。
555に関してはメナスボス超える難易度、または新ナイズルの修正前バーションぐらいの強烈な難易度でもよかったんじゃないかなと。
WS1発で消し飛ぶような敵が延々と来て、単調すぎて何というかバスティオンを思い起こさせますが・・
555とか、七支公とかそういうのが攻めてきても面白かったかもしれませんね
スカーム2おもしろかったです。
そうびもとりやすくてよくできてるとおもいます。こじんばこのちょうちょのはねがたすかります。
せいれいでじゃくてんつくと、ばいだめーじなのもたのしいです。
でもだいこんざつで、はいるまで2じかんちかくもかかったのは、すごくすごくつらかったです;;
なんとかしてくれるとうれしいな^^
敵が来るまでの待ち時間対策として、テントの側に「行動範囲が狭くてすぐタゲ切れる、HP無限の敵」を用意して、
敵を待つ間にそれをどれだけ削れるかでボーナスとか、そんなのはどうですかね(無抵抗の壁殴りはイヤー)。
テント潰しにくる敵が来ても気づかず殴っている人が出て、楽しいことになりそうではありますが。
あと、低確率でNM襲来とか、そういうのがあってもいいいかも。
難易度ぬるくて物足りないと思う人は、縛りプレイ企画するというのも手じゃないかと。
そういうのがプレイヤー側で調整出来るように作られていますし。
例えば白六人で胴5にして花一切潰さないで撲殺の宴とか。
復帰組のフレさんやメナスいかない/いけないLSメンバーさんたちと
わいわいジョブ不問で「入門編の胴1」やらせてもらってます。
間口の広さはこれぐらいがいいですね。
胴1でヌルイって方のご意見みてると
難易度の問題と時間拘束の点がごっちゃになってる気がします。
確かにスカーム1を考えると1戦15分ぐらいで終わるから25分は長く感じるけど
効率求めるなら胴1と同じ拘束時間で戦利品の多い胴2をやればいいとおもうです。
難易度も、胴1と同じ程度だと舐めてかかったらびっくりするいい歯ごたえだと思いますよ。
それじゃ足りないって人は胴3と同じ拘束時間の胴4やれば効率的だし
胴5+アレを敢えて倒さない、強ジョブ出さないって、縛りプレイだって「プレイヤー側で選択できるのですから」
それでも足りないって方はCL113のスカーム2より、CL119のメナス(ボス)が向いてるんじゃないかな?
入口から厳しくして
xx無い奴はコンテンツくるな。って風潮よりずうっといいです。
簡単だから難しくしてくれって話じゃなくて、装備が良かろうが悪かろうが、慣れていようが不慣れだろうが、上手かろうが下手だろうが同じ時間かかった上に得るものが同じというのがあまり面白くないと思います。
ただ↑のことに関してはあくまで感想です。
でも、特に修正する必要なんてないと思いますけど。というか、修正しろなんて言う話が出ているんですかね。
縛りプレイのほうは、多分どれだけ少人数でやれるかの方向でやっていくと思います。3人いればクリアできるんじゃないですかね。
現実的な話、ソロプレイとかでもない限りジョブ縛りや、花未破壊などの縛りプレイはあまり流行しないのではないでしょうか。それが流行できる素地がヴァナにあったら新ナイズルで暗暗暗暗学学縛りで他のジョブは何もできない状態とかにはならなかったはずです。
ハッキリ言ってまったく面白くないですよこのコンテンツ
何がって・・・
インスタンスエリアにイン自体ができないんですよ
スタートラインにすら立てない、ゲームの開始すらできない
文句なく最低最悪です
30分、1時間、2時間、3時間
入口で〇ボタン連打で「現在他のPCが~、しばらく待ってからから再度~」
これの何処が面白いんですか
待つのが嫌なら時間をずらせばいいとか、空くまで我慢すればいいとか突っ込まれそうですけど
この問題ってアトルガンの頃からありますよね
ナイズル、黒太子、無影・・・嫌な思い出が蘇ります
どれもコンテンツに入場するために入口の前で1時間リトライが当たり前
その頃から散々不満が噴出していると思うのですが
まったく対策されずに放置です
これはどうしようもない問題なんでしょうか?
今後もFF11はこういう風にコンテンツに人気が出る度に渋滞でイライラさせられるのかと思うと
それだけは本当にうんざりします
混雑を少しでも解消できるように努力は求めたいですが根本的な解決は難しいと思いますよ。
どんなサービスであれ人が殺到すれば混雑が発生します。
慢性的に全時間混雑が発生しているならともかく特定の時間帯のみの混雑の為に対応できる設備や回線に投資するのも経営的に無理だと思います。
例えると交通機関の朝のラッシュはもう何十年も発生し続けていて緩和させるための努力は続けられていますが解消には至っていません。
朝のラッシュを解消させるためだけど線路を増やしたり車両を増やしたら他の時間帯は無駄になってしまいます。
もちろん線路や車両を増やした鉄道会社もありますが完全に解消するレベルまで増やせてはいませんよね?
ゲームにも限らず混雑は避けられずどうしてもユーザーに時差通勤など時間をずらすのをお願いするしか無いのです。
ずらすのは無理という人も多数いるでしょうがそれしかないのが現実です・・・
スカーム2何度か行ってみました。
てっきり、スカームで武器とれた人が行くコンテンツなのかと思ったんですが
スカーム(強化済み)武器だと、敵固いわ攻撃当たらないわで、どうしようもなかったです。
どの辺の人向けのコンテンツなのかしら?
やっぱりメナスやってきた人向けのコンテンツ?
新スカームをやっていくつか
・霊石+2の交換レートが高すぎないだろうか
20000フラグ貯めるのにどれだけ大変か、と考えると交換させる気無いのかな・・・と。おまけに+2であっても最高のオグメが約束される訳ではないようで。
・オグメ
複数ジョブ(特に方向性に大きな違いの出るもの)ある関係上仕方ないですけど、召喚と魔攻系とで全く必要なステータスが異なりますよね。何かしら方向性を決められれば良いんですけど・・・。
あとはNQ石。相変わらずガッカリ砲、むしろヤッパリ砲か。まぁ微々たる量とはいえO.フラグに変換できるだけ利用価値が増したんだろうか。+1/2のレートを考えると懐疑的だけれど、その場で捨ててた今までよりはマシになったのかな・・・。
・防具と翅
翅で防具がもらえるのは非常にありがたいです。ロットorドロップ運が無い人は一生手に入らないとかって仕様だったらどうしようかと。
同時に防具→翅があればなお良かったかな、とも。後は将来的に翅が余ると思われますが、余った翅の用途に霊石があるといいかな、と。
(翅1=石+1程度のレートで。翅が余る人は、次の試練はオグメだと思うので)
・実に受動的
まるで口を開けて食べ物が運ばれてくるのを待つよう。
花を壊す、というのもありますけどもうちょっと早期に終わらせられるような、能動的なものがあればいいな、と。
1-1-1で実質25分拘束が強制されるというのは、暇な時間が長いのもあって何とかならないかと思わざるを得ない。5は未体験だけれど、胴の数字が上がっても前半はどれも似たような感想を持った。
全体的に緩めで良いコンテンツだったかな、と思います。(その関係で割と報酬が良いので人が殺到してしまいましたが)
最終的に立ちはだかるのはやっぱりオグメだった、って感じですかね。石の交換レート、O.フラグの産出量、もうちょっとどうにかなりませんかね。
スカーム1の実装時は、同様の混雑問題は発生していなかった。なぜか。
・トリガーの産出量が尋常でないレベルまで絞られ、挑戦すらできなかった。
・コンテンツレベル上、メナスインスペクターより報酬の質が劣り攻略の動機付けがなかった。
今回はこれらの問題が解消された結果の事象であり、一概に非難されるべきではない。
混雑問題については「うれしい悲鳴」と捉え善処して頂ければと思います。
まぁ、まだ始まったばかりで混雑するのはしょうがないんじゃないでしょうか。
入り口を絞った結果がスカーム1ですからね。
ああいう風になるのは二度とごめんなんじゃないですか?
ユーザーも開発側も。
Ritoさんレスありがとうございます。
以前の松井さんの表を参照するなら、コンテンツレベル6~9にコロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ新規追加分があって
レベル11にメナスインスペクター (NM グループ1)が、13にスカーム2があるんですよね。
で、コロナイズ・レイアの新規追加装備ってゴーニーとかシュネデクとかの新たな戦績交換品とかですよね?(違うのかな・・?
そこらへんは胴以外揃えて行ったんですけどダメだったので・・・
レベル11のメナスは避けて通れない感じなのかな~?と思いまして。
スカームってそんなに人数必要ないですし、時間も短いので行けてるんですが
その他のコンテンツって大人数で時間も必要ですよね?
スカームって大人数向けコンテンツに参加できない人向けなのかな?って思ってたんですけど
途中にメナスが挟まってるので、どんな人に向けたコンテンツなんだろう?って疑問に思った次第です。
・・・・・・考えてみるとたしかにちょっとおかしい。
コンテンツレベルってのは下から順に攻略するようにできてなきゃいけないものなんですから、
少なくとも武器に関しては、
一つ上のCLVのメナスの武器ではなく、
下に辿っていったところにある旧七支公の武器や、戦績交換のフォフロンシリーズ、
もう一つ下のスカーム1武器(強化済み)で攻略可能なバランスでなきゃおかしいんですけどねぇ。
まぁ実際は、ニンザ+1(+1石で強化)でもきっついですから、
諦めて暗黒でシャバランケ(新七支公武器)持っていたらサクサク狩れたんですがね。
よく考えると、わたしはメナス装備はミキナクグリーヴしか持ってなくて、あとはゴーニーとかBLとかでしたよ・・・・・・?
どういう層をメインターゲットにしてるのかがほんとにわからん・・・・・・
胴1のスカームは6人でやるには少々簡単(かつ単調)すぎたので、もっと難易度の高い
胴4~6辺りのスカームにトライしたいという思いがあるのですが、いかんせん流通量が
少なくて中々機会が得られません。
(自分で取りに行っても滅多に出ないし、競売価格も高値)
頭足はともかくとして、胴については高レベル品の流通量を増やしても良いと思うのですが、如何でしょうか。
こんにちは。
自分の担当とは外れる話題ですが、しばらくのあいだ開発からの投稿に関してフジトが代行いたします。
よろしくおねがいします。
さて、先日コメントしたインスタンスエリア内で回線切断後、正常に復帰できなくなる件とは違うのですが、
スカームで使われているインスタンスエリアの混雑について少しコメントします。
バージョンアップ後、ヨルシア森林〔U〕やシルダス洞窟〔U〕の混雑による影響を開発側でも確認しています。
ここでインスタンスエリアの管理について、軽く説明させていただくと、
インスタンスエリアは専用のサーバー群を立てて、その全リソース(メモリや処理など)を
ヴァナ・ディールにおけるすべてのインスタンスエリアに対して処理しています。
そして現在はアドゥリンの魔境関係のコンテンツ、スカームやメナスインスペクターの他に
アドゥリンの魔境のミッションやクエストに、大きく割り当てています。
インスタンスエリアの生成数の上限を設定してそのリソースを各コンテンツに
割り振っているのですが、現状それぞれのコンテンツに参加する方が相当数いらっしゃるため、
スカームにだけ多くのリソースを割く事が難しい状況です。
ですが、エリアの動向は日々チェックしていますので、
状況を見て総合的にリソースの割り振りを都度検討いたします。
つまり今後インスタンスを用いたコンテンツが追加されればされるほど、リソースの割り当てがシビアになるってことですよね?
そうなる前に何とかなりませんか?いやもうなってるのかもしれませんが。