風水師は大人数のコンテツで通常弱体の入りにくいボス等に有効ってだけで
これから少人数のコンテツを主にしていくという開発の考えってのは
風水師にとっては、デメリットでしかないのですよね
少なくとも、コルセアと同程度の強化性能か
もしくは、ある程度の精霊魔法の強化が無ければ
これから先、風水師ってのは死にジョブの一つになってしまうのではって
おもっています
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風水師は大人数のコンテツで通常弱体の入りにくいボス等に有効ってだけで
これから少人数のコンテツを主にしていくという開発の考えってのは
風水師にとっては、デメリットでしかないのですよね
少なくとも、コルセアと同程度の強化性能か
もしくは、ある程度の精霊魔法の強化が無ければ
これから先、風水師ってのは死にジョブの一つになってしまうのではって
おもっています
支援役としての立場を強化するのはともかくとして、同じ路線で張り合わせて並べる必要あるのかな……?
同じ路線を強化して、さらに「近づく調整」ではいまいちでしょう。結局詩人いればよいってな話になりませんかね。
他の支援役と風水と組み合わせて伸びる方向でも構わないですが、それだと近接アタッカーの支援の椅子取りゲームになるだけですし。
それよりも独自路線の方を強化する方向性をお願いしたいです。何でもかも近接アタッカー中心にしても味気ないですしね。
後衛支援に関して初めて、MP回復以外でちゃんとまともに機能しているジョブですし、
そっち方向をより伸ばしていく方が、
自らも魔法攻撃できる風水としても、合っているんではないですかね。何より、敵に近づかなくてもいいしね。
近接アタッカーへの支援にしても、押し並べて強化ではなく、特定ジョブ(武器)とだけ相性いいとか、
そういう尖った形にすれば、特定の近接アタッカーが風水士と組めば出番できるとかね。
まあ開発が、同じ近接アタッカー枠でジョブの組み合わせを意図的に細分化するのは想像しにくいしけど、
取りあえず言うだけ言ってみた(*'-')
羅版無敵にして、代わりにジオの効果時間を多少短くするとかしないと、
今後のコンテンツでも風水士の出番はまずないでしょうね。
羅版の持続時間はアビやメリポ、ジョブポ?なんかでで最大2,3倍に
伸びるとかして、調整できるかんじにすれば、多少は現状よりもマシに
なる気がします。
さらに、強化の形も ジオ×2 インデ×2(同魔法重複可)くらい、
幅があっても良いと思いますよ。それでも詩人様の足下にも及びませんが
支援のジョブの形としては、このくらいやって然るべきだと思います。
方角とか訳分からないもの要らないので、もっと分かりやすい形のコンセプト
で行ってもらいたいものですね。そもそも後衛ジョブなのにカット装備して敵
に張り付くとかどうかしてるでしょ。(特に昨今のタルタル風は大変ですよ:)
そもそも詩人にクラリオンコールを安易に実装するから頭ひとつ抜きにでてしまうんじゃないでしょうかね
詩人はクラリオンコールがなくても歌い分けで前衛後衛療法に支援効果が受けれて
かつ敵にも歌の効果がかけられるんですよね。
風のワイデンコンパスは範囲拡大する「だけ」ですよね。
開発側が詩人に近づかせる気がない証左だと思いますけど。
詩には歌数+1の楽器追加ですかー...羨ましい
風にもジオ/インデ+1出来る風水鈴とか出ませんかね-;
ジオはペット枠だから増えないだろうけど、インデをPTメンバーにもかけて1PT6インデとかしたい(上限設定して3インデでも可)
パーティメンバーにインデ、自身にインデx2、どちらも楽しそうですねー
これが特定の風水鈴の性能になっちゃうとギャッラルダウルと同じような道をたどっちゃいそうなので
風水士強化の一環として調整してほしいですね
逆に新たな立ち位置として弱体を防ぐという方向でいくのはどうだろう?
2風水かけ、盤のダメカットを90%くらいにして範囲への耐性上昇を必須として
範囲ないであれば麻痺のレジスト率上昇(鈴風スキル青で99%くらい)、すでに麻痺してる場合は深度緩和とか
死の宣告のカウントダウンが止まる、スロウの緩和など無論それぞれ別の風水魔法
一部のPTメンバーにしか効果のない風水魔法をアライアンスまで効果あるようにとか
常時では強くしすぎならSPアビでも。
あと、誰も見向きもしてないであろうカーディナルチャントはこのままなんすかね。
召喚獣にダメージカット特性があるらしいですが、それみたいに羅盤特性にカットがついててもいい気もします・・・。
それはそれとして、敵に影響のあるジオ系は敵の位置に出現させますが、
自分の現在地にも設置できるようになればいいと思います。
そうなれば範囲がそこまで広くない敵なら割られることも少なくなると思います。
ただ、敵を効果範囲内に収めるのが大変になりますが、これは敵に効果のあるインデ系と同様ことなので
これをうまくやるのがうまい風水士みたいな感じで(笑)
デメリットとして、現状より敵に近づくことになるので自身も範囲に巻き込まれやすくなりますが、
設置してる感はより出るかなと思います。
それに敵位置に出現させると、敵が位置調整してずれるのも気になります・・・。
なんというかこのジョブ結構どうしようもないような気がします・・・
黒みたいに遠距離精霊アタッカーとして、かまいたちとか津波とか独自の魔法で攻撃できたほうがまだよかったような
気が・・・いや・・もう遅いですが
問題点はいろいろありすぎます。まず
詩人のエレジー スロウ50% 消費mp 0 効果時間3分
風水のジオスロウ スロウ12% 消費mp 192 効果時間3秒~3分くらい
同じようなスロウでもぶっちぎりで弱いです。レジストされないのはいいんですがそれでも
AAのとてむず以外ならエレジーは普通に入りますし
おまけにジオは敵のwsが6秒に1回くらいくるとポンポン破壊されます。
問題は敵にインデランゴール、ジオトーパーで風水士が敵に近づいて弱体させるときです。
召喚獣より脆いジオを6秒おきにmp300近く消費して張り替え、風水士自体もケアルで維持・・・
消費mp300のカー君を呼んだ召喚士が敵に密着しているようなものです・・・
とてもじゃないですがmpがもちません。
時間で羅盤の体力が減るなら無敵にしてほしいです。
前に出てコルアを維持させるのが目的の場合、ナイト並のカットもほしいです。
開発さんも1回神威とてむずあたりのミスラでハボックスパイラルの連打を喰らってきてみてください。
風水士の現状がわかると思います。
こんばんは。
以前のお話からステータスが変わりましたのでご報告します。
皆さんから頂いたフィードバックやエンドコンテンツでの状況を踏まえ、
羅盤の被ダメージカット特性を5月のバージョンアップで引き上げることにしました。
また、将来的に羅盤の被ダメージカット特性を向上させる装備を増やし、
エンドコンテンツで羅盤がすぐに破壊されてしまう問題を解消していければと考えています。
現在のファントムロールや風水魔法は、装備を駆使した呪歌と効果を比較すると、
「もうひと声ほしい!」という場面が多いかと思います。
この状況を踏まえ、吟遊詩人とコルセア・風水士の性能を近づけるべく、
ファントムロールや風水魔法の効果を引き上げる装備についても検討を始めています。
(ただし、ギャッラルホルンやダウルダヴラを基準に性能を調整するわけではありません)
もうしばらくお待ちください。
ラ系の消費MPを単体精霊よりも下げてくれませんか?
使い勝手が悪すぎて近寄ってラ連打のほうが単体1連打よりもMP消費量で優れているぐらいにしてほしい
ラ系が近接してないと当たらない魔法だし
インデも近接してないとあたらないし
近寄るスタイルで戦いたいなーと思うこのごろ。
魔法感知のアンブリルを引き寄せて一気に倒すという用途でラ2を使うことも不可能じゃないですけど
リスクがかなりあります。
黒のファイジャが最適なのはいいとしても
無理にラで焼くぐらいなら・・・タウマテルギフォカスを1回だけ使ってできるぐらいなら・・・
単体精霊で焼くほうが楽で、ラを全く使っていません。
インデ目的で近寄って
敵に精霊で攻撃するとき、単体の1を使わずラを使える
そんな感じでもいいのかも
・・・いやでも範囲魔法であることが全く活きてないからそれも変か・・・
あと、武器スキルや軽装防具をもっともらえると、殴りも視野にはいります
片手棍A、両手棍A、ユイトルなどの軽装装備可能
そういうプレイスタイルもしてみたいなぁ
歌はアウトロだけ聴けば時間一杯まで効果を発揮し続けるのに、風水魔法は効果範囲内に立ち続けないと効果が得られません。
家具を設置すればモグハ外でも効果を得られるモーグリの応援以下です。
発動・維持に必要なコストと対効果がまるで見合っていないまま1年が経ちました。想定外の強さを危惧して及び腰になりすぎて、
どこからアプローチしても駄ジョブだった初期からくりと同じ轍を踏んでおられるように見受けられます。
>また、将来的に羅盤の被ダメージカット特性を向上させる装備を増やし、
>エンドコンテンツで羅盤がすぐに破壊されてしまう問題を解消していければと考えています。
ダメカット増やすより、挑発くらいのリキャストでライフサイクル使えるようになりませんかね。
新しく追加されたジョブ武器を見ても、詩人の歌数+1と比べて鈴は一体何なのかと…。
本気でこのジョブを詩人に近づけるようにする気があるのでしょうか?風水魔法数+1
+2という鈴がないのはどうしてですか?羅版ちょっと堅くしてどうしろというのですか?
(詩と風では、盾としてのナと魔剣くらい、どうにもならない差がありますよ。)
今後テコ入れするのは当然として、カット装備で敵に張り付かせるような、おかしな
マネは本当にやめていただきたいと思います。インデ・ジオで1種類ずつという制限で
はなく、インデ×2 ジオ×2(同魔法重ねがけ可)せめて、この程度の幅の広さがな
ければ、詩人の足下はおろか、コルセアの影すら踏めませんよ。そうでなくても、多大
なMPと脆い羅版という大きなデメリットも抱えているわけですから。
個人的には、全く意味のないラ系魔法…というか中途半端すぎる攻撃性能なんて、今の
ヴァナでは全く必要ないですから、もっと支援型に特化したジョブにしてほしいなと、
切に思います。支援ジョブの幅をもたせることで、エンドコンテンツの攻略法にもより
幅がでるのではないでしょうか? 詩白コ+ナ狩狩 詩白コ学+侍モ 詩白学+モモモ
もう、こんなのばっかで、飽き飽きです。(もっと攻略性に幅をもたせましょうよ)
個人的には、複数ジョブ出せるので、コンテンツに全く参加出来ないということはない
のですが、「死にジョブ」があまりに多すぎる点と、そこに適切な施策がなされない点
(いつまで待てばいいのやら)については、大いに不満があります。
FF11は大好きなので、今後課金を停止するということは考えていませんが、もうちょい
何とかならんのかな~、というのが正直な所です。
あの~いいかげんダガンかミルキル開放してくれませんかねー
専用武器で風水系プロパティ付きのとかも
ダメなんですか?
あとアビセア系のジョブアクセサリも風水とマケンないんですけど
そういうのももう無理なのかしら?
RME武器何もなしエンピWSもなし
レリックエンピアクセサリもなし
なーんもなしなんですけどVuの度に少しずつでも追加できないですかね
言ってたら来てたわ武器w
最近気になったので調べてみたのですが
フィリエベル 風水鈴スキル+15
バグアチュニック 風水魔法スキル+10
ジオミテーヌ 風水魔法スキル+15
龍脈の外套 風水魔法スキル+5
風水魔法の効果は鈴と風水スキルの合わせた数字から効果が決まるようですが
上記装備後にインデリフレをしても回復量に変化がありません
風水魔法の売りの1つにレジの概念がないはずですから
スキルを上げても魔法の効果が上がらないのではスキル上昇のプロパティの意味がないのでは?
それともスキル上昇で効果時間が延びていたりとかありましたっけ?
インデの効果時間延長はバグアパンツで+12秒だけですね。
http://wiki.ffo.jp/html/28375.html
よりインデリフレの効果は合計180~2MP/3secで以降180ごとに+1
720~5MP/3sec
で、次に回復量がアップするのは
900~だとおもわれます。
一方現時点での合計スキルの最大は
風水魔法スキル373
風水鈴スキル373
メリポ8段階で+16x2=+32
龍脈+5
ジオ手+15
バグア胴HQ+12
デュンナ+18
で合計828
900まで@72なのでリフレ量は当分上がらないかと。
他の風水効果はまた別かもしれませんが
インデプレサイスの命中アップとかは一段階上がっていたきがします。
なんとなく強化案を妄想してみました。
詩人やコルセアは前衛・後衛、更に言うと盾ジョブにも歌、ロールを掛け分け出来ますが、風水はインデとジオ1種類ずつしか掛け分け出来ません。その結果、他支援ジョブと比べて扱いが難しく感じます。
例)前に立ってインデフューリー(攻撃力アップ)+ジオトーパー(回避ダウン)、後衛には支援無し
上の方で「ジオ系(羅盤)を2種展開出来るようにして欲しい」と提案がありましたが、ペット扱い?の為、羅盤2つ設置は難しそうなので、こうすれば良いんじゃないかなぁと。
現状)ジオ系を詠唱し羅盤を設置する
改善案)アビリティを使用し羅盤を設置した後、ジオ系を詠唱し羅盤に風水魔法を宿す。この時、羅盤に2種類までジオ系を宿す事が出来る。2種宿すとなると現在のジオ系の消費MPでは厳しいので消費MPも調整。
こうなれば、ジオ系で前衛に風水魔法を2種類展開した状態で、インデリフレやインデフォーカスを後衛側に展開出来ます。
パーティに詩人がいれば前に立ってジオもインデも前衛の火力アップに回すも良し、比較的ぬるいコンテンツで詩人がいなければ後衛側でインデリフレを使うも良し。
現状のインデ1種+ジオ1種しか展開出来ない状況よりは遊びの幅が増えそうですが、どうでしょうか。
羅盤の耐久度が上がるのは5月のVUでしたっけ?
まず羅盤の耐久度を上げて様子見と考えてそうですが、まだまだ調整が必要に感じてますので、耐久度調整だけして半年、1年放置はご勘弁を・・・。
風水士やってて変に思う所は
前に出ること前提の作りなのに自己防衛手段が一切ないんですよね。
風水士ってクエスト見ると大変歴史が長いジョブですよね。風水魔法を戦闘に役立てるために前に出る必要があると分かったら
普通なら自己防衛手段を考えると思うんです。それなのに風水士自体が一切防衛手段を覚えない…これは設計ミスな気がしますね。
『魔法防御力アップ』と『C.リデュース』は風水士にこそあるべき特性だと思うのです。
加えて『ブリンク』『アクアベール』『ストンスキン』の強化魔法も
風水士が使っても何にも違和感ないですよね。
赤魔道士や魔導剣士が使うより自然を味方に付ける事に長けた風水士の方が似合う魔法な気がします。
PTに入れること自体には直結しませんが、
PTに入りやすくなった時の為に風水士の防御面も見なおしてください。
それから風水士にこういうのがあっても良いんじゃないかな〜?と思う事アレコレ。
ジョブ特性:詠唱中断率ダウン
段階的に強化されていく特性で99レベル時には
殆ど詠唱中断されない。
ジョブ特性:精霊の加護
ブリンク、アクアベール、ストンスキンを自分中心に範囲化する。
距離
敵との距離が近いほど精霊魔法の詠唱時間が短くなる。
ここから魔法。
インデ/ジオの二つしか風水魔法を展開出来ない分
他の風水士っぽい魔法で支援出来ても良いんじゃないか!?
魔法:ストンスキンII
ダメージの一定量を無効化する。
吸収量:上限500+ストンスキン効果アップ装備
ストンスキンを上書き可
魔法:ブリンクII
分身を5体作り出す。
アクアベールII
5回くらい殴られても詠唱中断されない
地形
そのマップによって発動する魔法が違う。
精霊V系が発動する。詠唱時間がI系と同じくらい短くMP消費もかなり少なめ。
詠唱モーションは風水魔法で!
曜日
敵に弱体効果を与える。
曜日によって発動する魔法が違う為、狙った効果を与えるのは難しいが深度はどれも高め。(24%くらいダウンさせる)
1個しか弱体効果は与えられない。(曜日が変わった時に使うと上書きされる)
火:攻撃力ダウン 風:回避ダウン 雷:命中ダウン 光:魔法回避率ダウン 氷:魔法攻撃力ダウンetc...
方角
対象に支援効果を与える。
ターゲットの方向によって与える支援効果が違う。
既存の強化魔法とは重複する。自分には詠唱できない。
北:リジェネ(15/3sec) 北東:リゲイン(1/3sec) 東:リフレシュ(3/3sec) 南東:ダブルショット(5%) 南:ヘイスト(10%) 南西:ファストキャスト(10%) 西:ダブルアタック(5%)
こういう方角や曜日や地形によって発動する魔法が異なる
みたいな風水士らしい魔法も欲しい所です!
今月のバージョンアップでこの方針に基づいてコルセアのロールの調整が行われるようですが
よく考えるとコルセアと風水士が両方できる支援って「独自の要素」ではないのでは…?
支援3ジョブ中2ジョブで出来ることを「独自の要素」と言っても違和感がないのは
それだけ詩人の性能が突出しているからでしょうが、だからこそ
風水士は二番手の支援ジョブの座をコルセアと争うしかないのが現状。
今の風水はどうも三番手の支援ジョブとして控え目な性能にされてるように見えてしまいますが
これから6人パーティが主体になるという方針なら、そんな悠長なことは言ってられません。
直接のライバル関係としてコルセアと風水士もきちんと差別化が必要だと思います。
個人的に風水士で本当に独自な要素は弱体系風水魔法かな、と。
レジストされないメリットがあるとはいえ、接近のリスクと2枠しか使えないデメリットを抱えているので
もっともっと目に見えて効果があってもいいと思う。
VU後の風水士で6人メナス/ワイルドキーパーレイヴ/AA/ジョブポPTと一通り遊んできました。
ですが、、、やっぱり風水士は何かと色々足りてないと思いました。。。
評価できるポイントは
プレサイス/トーパー/ランゴール/フォーカスの効果がいい感じというくらいで
他の所はウーンという感じ。
個人的に欲しいな。と思うアビリティは羅盤の位置を動かすアビリティ。
風水士はサークルエンリッチやグローリーブレイズなど効果アップ系のアビリティを持ちますが
敵のタゲが動いちゃった時など羅盤を消さないといけないので、
思ってるよりも効果アップ系の恩恵を受けられない事が多かったです。
ジョブポPTでは固定狩りでしたが、毎回敵の位置が微妙に違うので
戦闘開始する度に羅盤の置き直しが必要で、せっかく効果UPアビを乗せたのに
すぐに消さなきゃいけないという残念な感じに。またワイルドキーパーレイヴも敵のタゲが移動しやすく
置き直しする事が多かったので効果アップアビリティの使い心地は微妙でした。
→羅盤の位置を移動させるアビリティが欲しい。(リキャスト1分くらいで)
コルセア枠がコルセアor風水になるには
風水魔法1個でロール2個分くらいの効果が無いとダメだと思いますね。
コルセアと風水士を比較すると。
<<コルセア>>
カオスロール出目6で攻撃力アップ12%(ジョブボーナスありで22%)No11が出た場合41%ラッキーNo34%
ディアII+ライトショットで防御力ダウン15%
更にこれにもう1個ロール付与できて、後衛にも後2個ロール付与できます。
また銃による攻撃も可能。(MPを消費しないで攻撃参加できるのが大きい)
<<風水士>>
インデフューリー:攻撃力アップ12%
ジオフレイル:防御力ダウン12%
ディアII:防御力ダウン10%
攻撃力アップも負けてるし、実はフレイルの防御ダウンもディアII+ライトショットよりも下。
他の防御力ダウン系と合せられるというのが強みでフレイル+ディアIIで22%ダウンできるんですが、
カオスロール+ディアII+ライトショット+他ロールでの支援に比べたら
やっぱり天と地の差があるのが分かります。風水士は支援効果を2つしか展開できないのに効果が低めなんですよね。MP消費も凄いのに。
<<呪歌ロールと風水魔法>>
呪歌ロールと風水魔法の使い勝手の比較なんですが
開発さんはディスペルされない事とレジストされない事が強いと言いましたが、
ちょっとメリットを過信しすぎてるように見えますね。
①効果範囲の問題
風水魔法は一定範囲内に居る時に効果をPTメンバー及び敵に付与なので
その場から離脱されてしまっては効果が消えてしまいます。
これは敵orPTメンバーが少しでも離れた位置に居た場合、十分な支援効果を与えられないという事です。
逆に呪歌等はPTメンバー自体に強化を付与するので、一度効果を付与してしまえば
効果時間内は『どんなに離れても効果がある』
例えばナイズル島みたいなコンテンツでは各自バラバラに動く事が多いので
呪歌やロールは有利ですよね。風水士は最悪の相性です。
また呪歌やロールは支援後に後ろに下がれるというメリットがあるのに対して
風水士は敵の範囲攻撃内に留まらないと十分な支援効果を与えられません。
これはヒーラーの回復対象が通常よりも一人増えるという事です。
幸いケアル回復量アップ装備は充実していて50%達成できるので
自分である程度のリカバリーは効きますが、それにもMP消費が伴います。
②ディスペル/壊される、MPの問題
開発さんはディスペルされない事の利点を上げてましたが、正直ディスペルしてくる敵より
範囲攻撃をしてくる敵の方が圧倒的に多いような気がするし、
羅盤のカット量が増えた今でも羅盤のHPが低すぎて驚きの早さで壊れていき、
置き直しにMPを消費します。
ディスペルをしてくる敵がそうそう多くないので呪歌やロールは十分効果時間を活かせるし
消されたとしても掛け直しに何も消費しないんですよね。。。
羅盤のHP量が多く、範囲攻撃を受けてもなかなか壊れないとかならMP消費も納得ですが
出して1分も経たないで壊れる事とか結構ありますよね。
③レジストされないというメリット
風水魔法の弱体効果がレジストされないという特徴ですが
レジストされない=強いは違うと思います。
レジストされない+効果が目に見えてある=強いだと思います。
この点が評価されてれば募集にもう少し『風』の文字があると思います。
吟遊詩人やコルセアは基本的に『バッファー』なので味方の強化で十分な効果を得られます。
味方の強化にレジスト概念はありませんし、風水魔法がレジストされないというのは当たり前の特性だと思います。
<<呪歌ロールと風水魔法のまとめ>>
呪歌ロールはディスペルされるというデメリットがある反面
基本的にメリットだらけ。
(MP消費なし、支援後はPTメンバーが術者から離れてもOK、範囲外に退避できる、支援数、後ろに下がれる事で自身にリフレシュなどの効果も付与できる等)
風水魔法はディスペルされないけどデメリットだらけ、
(膨大なMP消費、PTメンバーから離れられない、範囲攻撃を受け続ける、支援数2個、後ろに下がりづらいのでリフレシュをつけづらい、壊されるので効果時間が短い場合多々)
調整案① 風水魔法の能力底上げ
一部の風水魔法の効果を今の3倍くらい引き上げる。(1個でロール2個分くらい)
私も風水士の独自の要素って『レジストされない弱体効果』だと思うので、それを伸ばす方向が良いと思います。
特に攻撃力ブーストの面で詩人とコルセアに大きく引き離されてるので、
インデ/ジオフレイルの防御ダウン効果が38%くらいあっても良いと思う。
ちょっと強すぎるかもですがコルセアはカオスロールで攻撃UP20%+ディアIIライトショットで防御ダウン-15%と@1枠と後衛に2枠残ってるので
逆にもっと高くても良いかなと思えるほど。
羅盤効果アップ系のアビリティが上手く働かないので、羅盤を移動させるアビリティの追加求む!
調整案② もっと独特な風水魔法の追加
どれもスキルで効果変動します。名前は適当です。
一部微妙なのもありますが、こんなの追加されたら募集に『風』が増えるかも!みたいなのを考えてみました。
インデ/ジオエン〜(範囲エン系):複数回攻撃にも有効。追加ダメージは術者スキルと対象の武器スキルと攻撃力で変動。
インデ/ジオダーク:物理攻撃時のダメージ24%を無属性ダメージに変更する。(WSにも効果あり)
インデ/ジオリゲイン:効果は99でスキルブースト+メリポで2/3sec。
インデ/ジオヘイスト:実際にはヘイスト効果ではなく攻撃短縮効果で他のヘイスト枠と共存可。短縮効果は12%
インデ/ジオキャスト:魔法の詠唱時間-12%
インデ/ジオリキャスト:魔法の再詠唱時間-5秒
インデ/ジオケアル:被ケアル回復量を24%アップ
インデ/ジオマジック:ケアル回復量の内12%をMPに変換、魔法攻撃時ダメージの12%をMPに変換
インデ/ジオプラス:敵対心アップ+12
インデ/ジオマイナス:敵対心ダウン-12
インデ/ジオアビリティ:アビリティの再使用時間を早める。範囲内に居る時に再使用カウントを早める効果。
インデ/ジオバフ:かかっている呪歌やロールなどの効果をUPさせる。+12%
インデ/ジオデバフ:敵にかかっている弱体効果をUPさせる弱体効果。+12%
PT支援職なのに現状殆ど出番がありません。凄く悲しいです。
風水士の支援能力は詩やコに比べると凄く劣ってるし、、、
出来るなら早く強化して欲しい所です。
というか最近のコンテンツで実際に風水士を動かしてテストしてみたのでしょうか。
前衛支援に関わる風水魔法は是非、効果をグッと上げて欲しいです。
何度も言いますが風水士はインデとジオの2つしか支援を展開出来ません。
なのでコルセア並の支援能力を発揮するには風水魔法1個でロール2個分くらいの効果を発揮出来ないとダメです。
支援職としてちゃんとPTメンバーを底上げして喜んでもらいたい!
そして最近気になってる事なんですが、
開発さん!魔導剣士スレに姿現しすぎじゃないですか?もっと風水士の開発状況とかも
教えてもらいたいです。長文失礼しましたm(_ _)m
風水エルゴンを進めていると、とある風水師と1対1のタイマンバトルとなるわけですが(バトルはキツカッタ)
バトル中は勝つことに必死だったので気にしてなかったけど、よくよく考えたら一人で羅盤3,4個出してズルイ...
風水鈴とかにこの風水師の能力宿せませんかねー
ジオを複数個置く事が出来るようになれば視界的にも面白いですよね。
風水魔法って宝石みたいで綺麗だし今は使われてないような魔法も効果を見いだせるかも。
メモリの問題とかパケットの問題とか技術的に?ペット枠を増やすの難しいのかもしれませんが、
羅盤もっと呼び出せるようにして欲しいなぁ。確かに…。
もやもや(風水魔法のエフェクト)を・・・どうにかしてほしい。
非常に視界の邪魔になっています。
他の人に嫌がられるんじゃないかと思うと、風水士で遊ぶのを躊躇ってしまいます。
(以前より薄くなったけど、それでも、鬱陶しいことには変わりないです。)
エフェクトを切ると、風水魔法以外のエフェクトも消えますし・・。
コルアが届く範囲が、実際球体らしいですが、
そういうゲームではないので、円形のエフェクトか
もしくは上部のエフェクトを非常に薄くするとか、もうちょっと変えて欲しいです。
やはり、羅盤の被ダメカット装備が増えたとしても
羅盤が気軽に動かせないのが致命的なデメリットです。
風水師の各アビや特性を考えると、支援系でかつ前衛寄りなのですよね
自分を中心としたインデ系ラ系魔法を有効に使うには敵に近づかなければならない
しかも、実装初期のメナスではMPよりHPとダメージカットが優先されるし
今からでも、殴り風水が出来るように調整とかしてもらえないものでしょうかねぇ
こんばんは。
今のところ羅盤を移動する仕組みを追加する予定はないのですが、
風水魔法に関する調整は継続していきます。
この場で今後の風水魔法の調整について少しご説明しますね。
- 風水魔法の効果に関する調整
呪歌が楽器で強化されるように、一部の装備に風水魔法の効果を高める性能を
つけることで、風水魔法の効果を高めていきます。
風水士のエルゴンウェポン「イドリス」にもそういった効果があるのですが、
6月のバージョンアップでは「イドリス」以外にも風水魔法を強化できる
装備を追加予定です。
(イドリスには「風水魔法+10」という性能がついているのですが、
これは「風水魔法スキルを+10する」という効果ではなく、風水魔法の性能
そのものを高める効果を意味しています)
- 羅盤の耐久性について
5月のバージョンアップで羅盤のダメージカット特性を高めましたが、
これに加え今後も羅盤のダメージカット特性を強化するような装備を
追加していく予定です。
- 追加の魔法
少し先の話になりますが、物理攻撃を補助する効果を持つ、
新たな風水魔法を追加予定です。
以上、現在の予定についてお伝えしました。
風水士がイマイチ人気がないのは呪歌やファントムロールなどとは違い
インデ・ジオ共に効果の数値がわかりづらいからでは?
別に隠す必要もないのであれば風水魔法の効果を(具体的な効果の数字)発表してもいいのではないでしょうか?
数字がわかれば他の支援ジョブと比べ有益な部分があれば風水士にも出番がまわってくるのではないかと思います
いまいち誘いにくいというのは効果が謎でわかりにくい、というのもあると思います
物理攻撃の短縮に加え、魔法のリキャスト短縮と攻防どちらにも大きな恩恵のあるヘイストの価値は
このゲームに於いて最も重要な要素と言っても過言ではありません。
現状、支援特化ジョブでこの技能を独占している詩人のポジションは絶対的です。
コルセア・風水士共に物理攻撃短縮・ファストキャスト効果アップではなく
ヘイストを強化するロール・魔法がなければ
現状の支援1枠詩人固定の状況から脱することはできないと思います。
この部分を出し渋りされると、後続の方達のコンテンツ募集等にも大きな影響が出てくるのではないでしょうか?
詩人がなくてもコルセアや風水士で十分代用可能になるようお願いします。