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  1. #371
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    おそらくですが、後衛のマジックユーザーが優遇される対応をすると影響が大きすぎて手が出しにくいんじゃないでしょうか。

    例えば、ユムカクスが実装されたとき、後衛のマジックユーザーを上げて頑張ろうという意見は少なく(というか殆どなく)、前衛殺しになるリジェネを削除しろという意見ばかりだったのが印象に残ってます。
    後衛の数を増やして対処するのが、よりよい方向であったにも関わらず、です。
    自分は、大型コンテンツでは数少ない後衛が花形になれるコンテンツを実装したことは大変意義がある事だと思っています。が、実際はあの有様です。
    あの騒動を目の当たりにして、強化した前衛で殴るのというのは、FF11ユーザーの総意なのかなーと思った次第。

    いやぁ、それはどうかな?と・・・。
    単純に魔道士メインのプレイヤーがアビセア以降減ってしまい、アドゥリンでのIL導入で決定的に減ってしまった結果、魔道士プレイヤーの声は目立たなくなった、
    って事では・・・。

    それに、今までも魔道士をもっと何とかしてくれ、と言う要望を出すと前衛プレイヤーの人に袋だたきにされるという歴史がね・・・。

    あと、ユムカクスの場合、一人頑張ってるナイトさんにケアルかけようと前に出ると雑魚に絡まれる、でも側に居る前衛さんは助けてくれない。
    で、死ぬ。
    衰弱から復帰後、ケアルのために前に出て又絡まれて死ぬ。
    これの繰り返しですからね。
    魔道士プレイヤーはいい加減、前衛プレイヤーに呆れてるわけで・・・。

    そして、この状況を黙ってみてる開発にもいい加減呆れてるのは言うまでもなく・・・。
    (22)

  2. #372
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    いやぁ、それはどうかな?と・・・。
    単純に魔道士メインのプレイヤーがアビセア以降減ってしまい、アドゥリンでのIL導入で決定的に減ってしまった結果、魔道士プレイヤーの声は目立たなくなった、
    って事では・・・。
    あのね、バハ鯖だけど今のところジョブ比率だけを見るなら、モンク、白、黒の順番で人数多いんですよ。
    前衛ジョブ数が多いから、どうしても前衛>後衛になるけど、それは構造的な問題であって、魔道士プレイヤー数が減ったとかとは違うと思うんですよね。
    その上で、前衛優遇の敵が望まれてるとしか思えない、というのが自分の感想です。
    (5)

  3. #373
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    スレッド趣旨に立ち戻り。

    1.
    根底かつ根源的な問題として、11発売当初のPS2の性能に合わせた戦闘の仕様があると思います。
    多対多の再現や表現が無理であったために1対多の戦闘方式を採用。

    敵1対PC6であれば、当然敵1体の能力はPC6人に合わせて設定されます。
    PC6人の能力が上がれば敵1体の能力はそれ以上にかさ上げ。あとはいたちごっこ。
    いたちごっこの中にはイージスオハンも含まれます。

    2.
    加えて、アビセアでの戦闘です。
    4桁が応酬がぽんぽん出てくるあのバランスをアビセア外に持ち出したことによりパワーバランスは崩壊。
    一度蜜の味を知ればそれを手放したくなくなるのは当然です。よって無かったことにはできない。

    3.
    この点については個人的な感触と言ったものですが、

    Quote Originally Posted by Raia View Post
    運営の好みとして「敵の行動後に対応するもの」は簡単に実装され
    「敵の先手を打つもの」は基本やりたくないのでしょう。
    耐えることは好き、完封っぽくみえるのはダメというのが
    ナイト・忍者の盾性能調整での発言で垣間見れます。
    これですね。

    魔命上昇により弱体や阻止行動が機能する様になれば、これはまさに先の先です。
    まず行動させない、行動を遅延させる。

    逆に、ひたすら殴り殴られてケアル これは後手です。
    敵の設定を少々変更するだけでバランス変更が容易になります。
    さらに多数派であろう?前衛諸氏の好みにも合致しています。

    4.
    そして、前述の前衛及び後衛についてのプレイヤーの認識と実情。ここも思いっきり個人的意見ですが
    元々は:
    前衛=前線を構築維持し敵の注意(ヘイト)を引きつける役割。近接物理ジョブすべてが該当
    後衛=前線構築には寄与しない支援及び支援火力。回復、各種支援、狩黒に代表される高火力砲撃

    現在は:
    前衛=盾と矛を兼ね備えた主役級花形部隊。tankでありmeleeであり、場合によってはnukerすら兼ねる
    後衛=回復healerと味方強化bufferの 特 化 部隊
    ニュアンス便利なので英語圏の言い方混ぜてます。

    この認識を承知した上での物理中心の開発&調整。


    自分で書いておいてなんですが、何とかなるのか甚だ疑問です。これ。
    (13)

  4. #374
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    連投は許容されるのかな?

    先述の問題点を前提として、ジョブ格差は

    まず事後のバランス調整を念頭に置くと・・・
    ・プレイヤーに事後対処型の行動を取らせていた方が調整しやすい。いくら歌やロールによる底上げがあろうと敵データの再設定で行える。
    ・弱体が有効に働くようになると、もちろん上記の調整が飛躍的に困難になる。

    骨の髄まで黒い方々は記憶されている事でしょう。
    ・精霊だけ上方修正すると第二の漂白期となりかねない。いえもっと悪化しますね、サブヒーラーの席もなくただ叩かれるのみ。
    物理ダメージの計算と魔攻計算とでは単純比較ができませんから、ここはそう易々と触れない。

    となると、魔法は生かさず殺さずにしておいて対処しやすい物理方面を中心にしておくのが好ましい。
    もちろん、コンテンツ毎に向き不向きのある物理ジョブの格差が(毎度毎度)発生します。ですが皆さん承知の通り流行りジョブは遷移しています。
    特化部隊はもちろん特 化でないジョブに居所はありません。回復の第一選択肢:白、物理系支援の第一及び第二:歌、コ(ごく希に風召学)
    回復が1枠である場合、白以外の選択肢はありません。たとえソラスミゼリがサポ解放されたとしても揺るぎません。

    そしてこの花いちもんめで残るのは
    ・支援効果適用外のペットとそのマスター
    ・盾でも矛でもない物理ジョブ
    ・生かさず殺さずの魔法ジョブ


    という過程を経て選んでるんですよね、私たちは。
    それ以外の選択肢では”負けても怒らない人”などの但し書きが付いています。または仲の良い人同士だったりしりします。

    長文失礼しました。
    (10)

  5. #375
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    Quote Originally Posted by Sedoh View Post
    あのね、バハ鯖だけど今のところジョブ比率だけを見るなら、モンク、白、黒の順番で人数多いんですよ。
    前衛ジョブ数が多いから、どうしても前衛>後衛になるけど、それは構造的な問題であって、魔道士プレイヤー数が減ったとかとは違うと思うんですよね。
    その上で、前衛優遇の敵が望まれてるとしか思えない、というのが自分の感想です。
    ほう、それは良かったですね、でもフェニックスではまったく違うんですよ。
    (10)

  6. #376
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    Quote Originally Posted by REDel View Post
    ほう、それは良かったですね、でもフェニックスではまったく違うんですよ。
    ありゃ、それは失礼しました。ある程度は鯖単位で近似値を取ると思い込んでました。
    そっちだと、黒は全然居ない感じですか?
    (6)

  7. #377
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    Quote Originally Posted by Negroni View Post
    魔命魔攻に関する支援としては
    ワーロックロール(ジョブボーナス込み最大で+20)、ウィザーズロール(同+16)
    加えて風水フォーカス、ランゴール、アキュメン、マレーズ
    計6種ありますが、これらの総合性能は
    マドリガル2種(最大+70、ソウルボイスで倍)、メヌエット2種(同+138)、カオスロール(同約41%)、ハンターズロール(同+65)
    とは比較になりません。
    こんにちは。

    現在の精霊魔法は装備次第でかなり高いダメージを出せるため調整が難しいのですが、
    コルセアや風水士独自の要素として、精霊魔法に対する支援効果は有効に活用したい項目です。

    まずコルセアのファントムロールのうち、ウィザーズロールやワーロックスロールを
    含むいくつかは高レベル帯で有効に活用しづらい状況ですので、効果値を見直すことを
    検討しています。

    また、風水魔法の補助効果にはスキルによる伸び代があるため、今後装備などで
    よりスキルを伸ばせるようにしていく予定です。以上のような調整でコルセアや
    風水士の持ち味を生かしていきます。
    (28)

  8. #378
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    いいタイミングなので、1つお聞きしたいのですが
    本当に今も累積魔法耐性は必要なのでしょうか?

    結局、これらの支援を組み込んだ黒PTを編成しても
    累積魔法耐性が邪魔をして、通常PTで支援無の状態の方が一人あたりのダメージは高くなります。

    風水士が他の支援ジョブに比べて優れている数少ない点は魔法攻撃への支援です。
    累積魔法耐性がある限り、これを活かせる機会は訪れないと思います。

    また精霊魔法がたしかに敵によっては高いダメージを出せますが
    倍撃効果がなければ今でも支援を受けた前衛には到底及びません。

    ラ・カザナルスカームでは倍撃、タイミングによっては更に倍のダメージを与えられる敵がいくつか配置されていたお陰で
    久しぶりにダメージソースとして日の目を見ることが出来ましたが、
    逆に言えば、ここまでお膳立てされてようやく物理攻撃に並べる、ということです。

    威力の引き上げに対して慎重なのはわかりますが、燃費の改善などはまだまだ必要です。
    (40)

  9. #379
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    精霊の抜本的な強化とはならない提案ですが、連携発生したらその後WSで上書きされようが、きちんとMBが発生してくれると嬉しいですね。
    現状のボコボコWS連発バトルだとMBなんてまず狙えませんから。
    たまに発生する連携エフェクト見てから詠唱しても、FC次第でMB狙えるくらいなってくれると、精霊してるときもちょっと楽しいと思う。
    現状の精霊は手動オートアタックな感じが否めないので、メリハリが欲しい。
    (28)

  10. #380
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    魔道士は、自らの魔法能力を駆使し、サポートジョブの能力も含めた自前の力だけで十分戦える、
    それでいいと思います。

    ま、風水士やコルセアの魔道士支援能力を強化することに反対はいたしませんが、風コなければ精霊は使い物にならない、というのは勘弁して頂きたいところですね。
    高価なごはんを食べないと、というのも以下同文です。

    っていうかソレがあるのが前提で今後の敵は調整される、そんなことは当然な訳で、まぁなんというか・・・ま、いっか。
    (4)
    Tiaris@Valefor

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