私が問題と思っていることはRareアイテムに複数種類のオーグメントがあることだけです。
Ploさんが問題としてあげているのは「各ジョブで活用できるプロパティの量に差がある」でいいのでしょうか?それならば今回で言えば打ち直し品と新規品で違った能力の装備を実装していますので、「選ぶ」という点でオーグメントのような選択がすでにあるので問題はないかなと。視野を広げれば別コンテンツには別性能の装備もありますし。
わかってもらえたならオーグメント枠に分けるとかえって損になる点もわかってもらえたようですね。
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私が問題と思っていることはRareアイテムに複数種類のオーグメントがあることだけです。
Ploさんが問題としてあげているのは「各ジョブで活用できるプロパティの量に差がある」でいいのでしょうか?それならば今回で言えば打ち直し品と新規品で違った能力の装備を実装していますので、「選ぶ」という点でオーグメントのような選択がすでにあるので問題はないかなと。視野を広げれば別コンテンツには別性能の装備もありますし。
わかってもらえたならオーグメント枠に分けるとかえって損になる点もわかってもらえたようですね。
オーグメントでない場合 : 神聖魔法スキル+12/召喚魔法スキル+12 歌唱スキル+12 で1枠 3ジョブで使える。
オーグメントにした場合 : 神聖魔法スキル+12で1枠
召喚魔法スキル+12で1枠
歌唱スキル+12で1枠 各ジョブごとに必要になる。
こういうプロパティの話しかしてないのです。
性能をもっと上げてほしいとかって話は一言もしていないので、もしそういう要望があればそれは別の話題としてください。でないと話がすり替わってしまいますので。
たしかに枠とは関係ないですね。全部つくなら最初から装備性能でいいですね。
じゃあわざわざオーグメント枠にする理由はなんでしょう?装備性能変わらない前提で。
例に出している魔法スキルの場合は装備性能でも問題ないですね。
これは別問題ですがマルドゥク装備枠のジョブは他ジョブに比べて汎用的に役に立つプロパティが少ないんですよね。MPまわりと詠唱関係くらいしかない。だからいつまでたっても装備の幅が広がらない。
・今回の装備でいうと二刀流性能アップやトゥルーショット辺りは活かせるジョブと活かせないジョブがいます。
ジョブを纏められることで確実に損しています。
・同じ数値だと複数のプロパティが1枠ですむというルールがありますが、
そのうち一つしか活かせないジョブもいれば複数活かせるジョブもいます。
数値が複数のプロパティを活かせるジョブ前提で設定されていたら、一つのプロパティしか活かせないジョブは損することになります。
・敵対心+・敵対心-は欲しいジョブもいれば、欲しくないジョブもいて複数のジョブが纏められた装備には使いにくいこともありますがオーグメントのような選択式なら問題なくなります。
理由はこんなところでしょうか。
簡単に言うと特化対応です。
ジョブ間の互換性のあるプロパティ(○○○スキル+7とかSTR+5とか)は装備標準の4枠に
互換性の低いもの、完全にないもの(ペット○○、ダブルショット○○、ワルツ○○みたいなやつ)はオーグメント枠に(可能であればコンビネーション効果も)
こう分けたらプレイヤーがモチベーションを保ちやすい+有用性を装備可能ジョブで同じぐらいに調整しやすいのでは?
って話だったかと
従来のオーグメントはデメリットが目立ちましたが、付け外し自由にできればメリットを最大限受けられるのでは?
私のオグメにしてほしい理由は、数値を大きくしてほしいからです。
確かに、同じ数値だと(例えば攻撃+10、飛攻+10)だと1枠ですみますけど、いろいろなステータスブーストがついていると
どうしても、1つ辺りの数値は低く抑えられてしまいます。
もし攻撃と飛攻どちらかしか付与されていなかったら、数値を大きくしやすいと思います。
なので、特定のジョブしか恩恵を受けられない部分をオグメ化したら、
トータル性能を抑えつつ、いろいろなジョブが恩恵受けられると思うので、オグメ化を希望しているのです。
神性能と言われてる、タウマスコートだって狩視点からだったら、全然いらない子ですからね。
タラニスハーネスの方がよっぽど神性能っていうw
なるほど、わかりました。各ジョブで100%活用できるようにして、もっと強化して欲しいということなのですね。
だとすると私としては、複数のジョブで70%ずつ活用できる装備もあっていい。
複数ジョブで装備できるが100%活用できるジョブは一つな装備もあっていい。
複数コンテンツがあるのだから、いろいろな装備があればいい。
Rare品をオーグメントで複数の使い方にするのは「現時点の仕様では」反対(もし付け外しが自由にできて預けることが可能ならば賛成)といったところですね。
ただ、付け外しにせよオグメ化にせよ「取得難易度と装備性能は比例する」という前提か変わらない限り個々のプロパティは今より上がることはなく逆に抑えられるような気も・・・蛇足ですね。
本来ならエヴォリスがその位置に来てるべきだったのに・・・
どうしてこうなった
オーグメントを胡蝶のイヤリングみたいなノリでとらえた場合、そういう意見もアリだと思います。
が、私の意見は飽くまでも、今のシステムのシバリの中でどうすればバランス取れそうかな?っていうところから考えました。つまり
・カバンに空きが増えないのだから預けたい。今後もコンテンツ追加くるだろうし。
・20ジョブ分の装備を個別にデザインするのも現実的でないだろうしジョブをまとめられるのも仕方ない。
・しかし3~5ジョブも一つの装備でカバーするというのに、たった4つのワクしかない。
・あのジョブでは4つのワクのうち4つとも有効だが、このジョブでは2つだけ、みたいなムリがある。
・オーグメントならジョブごとの融通が利く、しかしエクレア装備でしかも預けたい
⇒いつでも付け替えしかない ('Д')
こんな風です。
それとレリック装束の打ち直しについて公式から説明があったのですが、オーグメントを自由に選べるのであれば効果はビミョーにされるに違いないので、ジョブごとに固定の効果がよいと思いました。
エヴォリスも同様に、付け外しできて効果が自由に選べた場合、開発側が上限をコントロールしづらいため、数々のシバリをつけたのだと思います。
外せない・武器専用のと防具専用のだけ(アクセサリ系は一切ナシ)・今後の伸びしろを残すため効果ビミョー、などなど…
その結果、手に入れる手間と性能が全く一致しないままでした。
あのシステム自体は触れ込みどおり、画期的だったと思っています。作るの大変だったろうなあ…
戦闘中ログに集中しないといけないところがもったいないなと思います。
クリエイターの方が敵のモーションなどを頑張って作ったところで見る余裕はありません。
状態異常や強化が切れた時のログを見逃してもすぐにメンバーの状態が確認できたらいいんですけどね…。
2ジョブごとに同じ装束を使えるようにすればそこまで必要のない能力値が付くことはないですし、みんな同じ装備ということも回避できると思います。
ただ残念なのが次々にコンテンツを導入できた最近の新〇〇のコンテンツ辺りがタイミングだったのですが今となっては難しい所ですね。
装備の話題から少しズレますが、ヘイスト問題との兼ね合いも兼ねて攻撃と防御の影響力の調整も必要だと思います。
現状防御力はプロテスが強化されてからも影響力が少なく、バーサクやラスリゾをしていてもカット装備があれば問題のないような状況です。
この攻防比率をもっと大きく影響するようにすれば本来の性能に戻ります。
今までの攻撃力キャップになる数値を大きく引き上げて1発のダメージの影響力を強くした場合、ヘイストとは別の意味での強さが開かれます。そして敵側からの攻撃ダメージも大きくなるために防御力の影響が大きくなりバーサクやラスリゾのリスクがリスクとして機能してきます。
もう1つはケアルの回復量の多さとリスクの少なさも考え物だと思います。
HPの低さでケアル1回でほぼフル回復出来てしまうのと固定ヘイトのために少ないヘイト量で回復出来てしまっています。実際フルケアみたいなものですけどコスト面を考えてもかなり優遇された性能になっています。
また少し話がズレますが、タルタル弱いスレのHP改善のためにPC全体のHPを引き上げてケアルを相対的にも能力を落とし、MPの真価を発揮させてもいいと思います。衰弱のリスクが大きすぎるために1度の衰弱でもう戦闘に参加できない程になってしまっているので、戦術の幅も狭まってしまっています。
%ダメージカット装備の性能が高いのはヘイストと同じで敵のLvがどれほど高かろうとも確実に効果を発揮する点だと思います。
もちろん防御も上げてダメージカットも上げるのがベストなんですが、防御は敵の攻撃力が高いとまったく役に立ちません。
%ダメージカットのプロパティがついた防具もヘイストと同様に最近一気に増えてきました。特にナイトが入る装備グループ、いわゆる「重装」に多く見られます。
しかし重装グループはナイト以外はガチガチのアタッカーなので攻撃関係のプロパティも一緒についてきます。
そうした結果、%ダメージカットつきのアタッカー装備で固めた重装ジョブが誕生し、皮肉にもナイトの活躍の場が奪われる結果になってしまいました。
(もちろんこれ以外にもいっぱい理由はありますが)
今後は%ダメージカット偏重にならないようなバランスが望まれます。
個人的には条件付きの高リジェネ装備やファランクスのようなダメージカットのついた装備がでてくるんじゃないかなと思っています。
これらと防御、%ダメージカットの組み合わせで色々対応できるようになれば楽しいんじゃないかな。