たしかに箱の存在は甘いなぁ、と思いましたね。
(オーラもそうですが)使用することのリスクが皆無&リターン大なら、
甘いと思っても使ってしまうのではないでしょうか?
ソロならまだしもPTでの縛りプレイはほぼ無理でしょう。
無条件で開けられるのではなく
・開けないことで戦績にボーナス
・鍵がかかっていて時間は取られるが成功で回復時間短縮
など開けるか開けないかの選択があるほうがゲーム性は出ると思いますね。
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スレチですが、バローズのあの箱は、
15分という制限時間連戦コンテンツ内においては、
不利なジョブ(青やら黒)への救済措置だと受け取ってます。
その辺、少しは考慮してくれたんだなーと、あたしゃ開発を評価しています。どちらもMPカツカツになるので。
つか青はサポ赤で箱開けて丁度いいらしいですが、黒は箱開けてもカツカツに……
バローズへの後衛参加権が白赤学詩しか無いなら、または許されないというのでしたら、
箱はいらんと思います。
まあ、あれはライトコンテンツなのだし、身内間でそうした不利なジョブしか無い、
あるいはそういうジョブを出してたまには遊びたいって人も、いるかもしれないですし、
その辺にも頭を巡らせていただければ僥倖です。
《アタッカーの特徴が薄れている問題》
高ヘイストによって近接前衛総メレー化している。Quote:
<メレー>オートアタックなどで恒常的にダメージを与え続けるのが得意なアタッカーの一種
<ヌーカー>アビリティやws・精霊魔法で大きな一撃を与えるのが得意なアタッカーの一種
エンピ・メリポwsによりアタッカーは総ヌーカー化している。
何故それが問題なのか?
1.近接前衛全てがメレー・ヌーカーの要素を併せ持つと元来のヌーカーである遠隔アタッカー・精霊アタッカー
はメレー能力がない分不利になる。
2.前衛を評価する場合「総ダメージ」のみに注目が集まってしまう。
一番wsが強くて一番オートアタックが強いジョブが一番強いアタッカーになる。
私は、#1で書かれているようなバトル・ジョブに関することで特に問題があるとは思いません。
強化支援を受けてフルボッコ、とても楽しいです。爽快です。
ウッコビクスマのときもそうでした。強いWS撃ててとても楽しかったです。
でもフォーラムでものすごく問題視されて、結果弱体されました。
今回もまた同じことが繰り返されるのかと思うととても悲しいです。
どうして、プレイヤー同士で足を引っ張り合うのですか?
今の状態が気に入らないからって問題扱いして、自分の気に入るような調整を願うのは自由ですが、
今の状態を気に入っているプレイヤーもいるってことを開発の方には知っておいて欲しいです。
弱点システムと精霊魔法が問題ありだと思います。
弱点システムのおかげで自分の箱産黒魔道士にも席がありますが。魔法攻撃力アップやINTアップの装備に価値がなくなりましたw
弱点をつくのが重要なので席がありますが、弱点をつくのが重要なので自己強化に意味がありません。
これは両立できないものなんでしょうか。
精霊魔法の火力を近接前衛に比べてあげた場合、黒パーティになってしまうし、その逆では黒が入れません。
総合的な火力で、連携からのマジックバーストを狙ったほうが高くなる場合(敵からの妨害も含めて)、連携役の前衛1~2人+黒一杯になって
前衛の価値が「連携属性>WSダメージ」になってしまい、げんなりです。
またマジックバーストする精霊魔法は1個だけでいいのかなという気もします。
1・連携やマジックバーストで増えるダメージの量を、連携元のダメージで変化するようにしませんか?
例えば、100ダメージのwsからつなげるよりも200ダメージのwsからつなげたほうがダメージが高い。ということです。
2・ダメージだけに重きを置くと、単純にダメージ量だけで背比べをしてしまいそうなので
マジックバーストに戦略的な価値のようなものをつけてみたらどうでしょうか。
例えば、風の魔法でマジックバーストすると、周囲が風属性になって氷属性弱体化、風属性強化→Chioneさんのアイススパイクが痛くなくなった。やったね忍者ちゃん
物理攻撃と魔法攻撃の比較
物理攻撃の強化ポイント
火力
武器D、攻撃+、STR+、各種ws補正ステータス、武器スキル、クリティカル率+、クリティカルダメージ+、倍撃、マルチアタック、wsダメージアップ
確実性
命中+、DEX、武器スキル
付加価値
サンバ、エン系、ストアTP、
コストダウン
攻撃間隔短縮、ヘイスト、モクシャ、AGI、セーブTP、コンサーブTP、リゲイン
物理攻撃の弱体ポイント
防御、VIT、回避、AGI、クリティカル耐性、ダメージカット
魔法攻撃の強化ポイント
火力
精霊D、魔法攻撃力、INT、魔法クリティカル率、魔法クリティカルダメージ、曜日補正、天候補正、アフィニティ、MB、MBボーナス
確実性
魔法命中、絶対魔法命中、INT、魔法スキル、曜日補正、天候補正、アフィニティ、MB
付加価値
マジックアキュメン
コストダウン
コンサーブMP、ファストキャスト、ファストリキャスト、リフレシュ
魔法攻撃の弱体ポイント
魔法防御、INT、魔法回避、属性耐性、レジスト①、レジスト②、ダメージカット
ずらずらと並べてみましたがこれ見てみなさんどんな感想でしょうか?
僕は物理は幅広い、魔法は幅が狭いと思いました。