公式の読み物
水晶大戦人物列伝 (2007/12/21) の記事内のElricaの紹介で
アナイアレイターを手にしたいきさつが載っていました
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公式の読み物
水晶大戦人物列伝 (2007/12/21) の記事内のElricaの紹介で
アナイアレイターを手にしたいきさつが載っていました
水晶大戦人物列伝で紹介されているのは、「Elrica」ではなく「Elivira」ですね。
多分同じゴーゴリ家の人だとは推測できるんですが…如何せん公開されている情報が少なすぎるお方ですね。
Elricaさん以外にも、個人的にはKayeel-Payeel団長からクラウストルムを譲り受けたUmon-Paumonさんが気になるところです。
大戦時のいつ頃クラウストルムを譲り受けたのか、そして一体どのような人物なのか。(ザルカバード会戦に前後して行われた雪上の嵐作戦ではまだKayeel-Payeel団長がクラウストルムを所持)
https://imgur.com/DiyjIxk.jpg
↑雪上の嵐作戦でのKayeel-Payeel団長
公式な回答があると嬉しいですね。
今後新しいウェポンスキルの追加はありませんか?
きっと多くのプレイヤーも刺激がほしいところです。
新しいものを作るのは大変と思いますが、来年あたりの目玉として検討してほしいです。
LSで聞いた話なのですが、ジョブ特性トレジャーハンターは装備による+で8まで加算される
これは周知なのですが、装備による+分は8を超えてもトレハンランクの上昇確率に影響を与えているという噂があるのだとか
実際のところはどうなのでしょうか?
たとえそうだとしても攻撃用の装備をないがしろにしてまで、トレハン+装備を8以上装備する必要はあまりないと思いますが
グスゲン鉱山を漂うオバケ達がポリポリしすぎていて全然怖くないのですが、もう少し細かいグラフィックにならないでしょうか?
チョコボ堀りスキルが最高だと思うんですが、メタルが出たことがないです。
突っつき、すくい、両方もちです。
ひょっとしたらさらに何か隠しスキルのようなものがあるのでしょうか?
ブログを見ていてもスキルが低かったり、アビなしでも出たことがあるかたがいるようです。
謎が多すぎるのでヒントだけでも教えてもらえないでしょうか?
よろしくお願いします。
あれ、昔は逆のこと言ってませんでしたっけ開発さん。
私の勘違いだったかな。
以前の説明と違う様な気がしますね。
ここや外部でもちらほら声を聞きますが、覚えている限りではトレハンの仕様に関して過去の公式発表とやや矛盾するような気もしますね。
もしかしたら…
①Salalaruruさんの聞き間違いor書き間違い
②過去の発表以降に仕様変更があったが公開する機会がなかった
③非公開情報だったが申し送りの不備等でうっかり公開してしまった
みたいなところなのかなと思ったりしましたが真実はいかに(・_
以前の変更はトレハン装備のままでしか殴れないから何とかしてくれっていう要望に8を上限にして
シーフのファーストタッチが8スタートで不意打ちだまし討ちやフェイントを絡めると効果アップ
あとは攻撃装備で殴ってねって変更だったんじゃないんでしょうか?
今回の説明だとまたシーフがトレハン装備以外で殴るなって風に戻ってしまうんですが・・・
それなら上限設定せずに装備を全部反映でいきなり+11とかで殴れば最初から11ついてくれたほうが万倍ましですよ
相当な数のデータを集めて差があるとわかる程度のボーナス値と言われていますし、攻撃装備を落としででもトレハンましましにしろという風潮にはならないのではないかと
質問なんですが、裸のシーフはトレハン3だと思いますが、これより他ジョブで装備でトレハン4にした方がアイテムのドロップがいいであっていますか?
あとアークMRにトレハン2付いてませんか?ドロップがかなりいいように感じます。
よろしくお願いします。
こんにちは。
久しぶりに顔を出したということは、訂正があるということです。:(
先日こちらのSalalaruruのコメントにおきまして、コメント内容が誤っていることが分かりました。
このコメントにおいて、装備やジョブ特性などによってトレハンレベルを高めておけば、
合計トレハンレベルが8よりも大きくてもトレハン上昇率面において有利に計算される、と書きました。
事実は「メインシーフがモンスターに最初の攻撃を加えたときに適用されるトレハンレベルは最大8であり、これを超えるトレハンレベルを装備で達成したとしても8を超える分は意味がない」です。
例えばトレハンレベル12を装備で達成しているキャラの場合、トレハンレベル8としてトレハン上昇率は計算されます。
そういうわけで、先日のコメントは誤った情報ということになります。
誤った情報をコメントしてしまい、みなさんを混乱させてしまいました。
申し訳ありません。
▼なぜ間違った情報がでているのか
こちらについては、今回の場合は検証不足のまま情報を出してしまった点に尽きます。
いつもであれば、ワークフローに従い品質管理部検証チームに確認依頼を出して確認を取るのですが、
今回はその過程を飛ばしてコメント作成に至ってしまいました。
この点においては改めてワークフローの確認を行い、関係者間で裏付けをしっかりとるよう徹底いたします。
また自分もディレクターという立ち位置にいながら、仕様の細部とはいえ間違いをスルーしてしまったことは問題がありました。
以後、仕様の確認についてはもう一歩踏み込んでコメントに落とし込むよう注意いたします。
▼正しい現状の仕様について
では、今のトレハン仕様はどうなっているのか、改めておさらいしておきましょう。
以下は基本的な仕様です。
これ以外に例外事項が存在するのですが、まずはシーフの仕様について言及します。
- トレハンの上限
- メインシーフ:8(装備特典、ジョブ特性すべての合算)
- メインシーフ以外:4(装備特典、ジョブ特性すべての合算)
- その他(ペット等):1
- トレハン上昇の条件
- トレハン上昇率の発生にはメインジョブ「シーフ」である必要がある。
- シーフがジョブ特性「トレジャーハンター」を取得するジョブレベル15からトレハン上昇効果が発生する。
- プレイヤーのトレハンレベルが高いほど、攻撃などによるトレハン上昇が上限レベルに早く到達する可能性が高まる。
※ギフトのないシーフの場合は、トレハン上昇上限は12。- トレハン上昇タイミングについて
次のタイミングでトレハン上昇判定が発生します。※複数回攻撃の場合は初段のみがトレハン上昇判定の対象となります。
- オートアタックがヒットする
- ウェポンスキルがヒットする
- 不意打ち/だまし討ちが成功し、ヒットする
※トレハンレベル上昇が発動するごとに、次のトレハンレベル上昇確率は低下します。
>これは自分の持っているトレハンレベルと、モンスターに適用されたトレハンレベルの差が変化するために起こる現象です。
※不意打ち/だまし討ちの場合は通常よりも高い確率で上昇判定が行われます。
フジトからのご報告は以上となります。
最後になりますが、トレハンの投稿以降に追試してくださったかた、コメントをくださった方、ありがとうございました。
ありがとうございました。
やっぱりWSでも上昇判定があったんですね。
ありがとうございました。
ま、いいんですが、
一点だけ。
・プレイヤーのトレハンレベルが高いほど、はやくトレハン上限レベルに到達する可能性が高まる。
これは上限8ということでよろしいか?
藤戸さんはじめ開発の皆様と、検証に関わった皆様、ありがとうございました。
FF11のゲームシステムは15年の蓄積で非常に複雑になっている一方で、少ない人数で確認作業を行わなければならないジレンマもあり、とてもとても大変なところとお察しいたします。
とはいえ、仕様に関することはプレイヤーでは確認できないことも多いですので、開発の方のコメントの重さは計り知れなく。
「あれどうなってる?」→「今やってます!or今止まってます!」なお話は、スピード重視で気軽にもらえるとありがたいものですが、
こういった仕様確認にまつわる話は、コメントが出るのがとっても遅くなったとしても、確認を念入りにすることを優先していただく方が嬉しいかなーと思いました。
急に寒くなってきたので、風邪にお気を付けて、今週もよろしくお願いいたしますヽ(´ー`)ノ
トレハンレベル12を装備で達成しているキャラの場合、トレハンレベル8としてトレハン上昇率は計算されます
トレハンの上限
メインシーフ:8(装備特典、ジョブ特性すべての合算)
トレハン上昇の条件
プレイヤーのトレハンレベルが高いほど、はやくトレハン上限レベルに到達する可能性が高まる。
※ギフトのないシーフの場合は、トレハン上限は12
特性や装備等で効果が発揮される上限は8でモンスターに付与される上限はギフトのないシーフなら12が上限という事ですね
モンスターに8が付与された状態でトレハン0装備で殴ってると差が-8の状態なので大幅に上昇確率は落ちますし
それより上げたい場合は上限の8の状態で上げるのがベストだと言う事でしょう
個人的には8で十分だと思うw
ついでに、敵を倒したときに最終的にトレハンがいくつだったか表示して欲しい。
※誰がトレハン乗せたとかは要らないので
こんばんは。
↓やっと分かりました・・・(理解力ないもので・・)
自分のもっているトレハンレベル・・・ 装備等アップしたトレハンレベル 最大8Quote:
※トレハンレベル上昇が発動するごとに、次のトレハンレベル上昇確率は低下します。
>これは自分の持っているトレハンレベルと、モンスターに適用されたトレハンレベルの差が広がるために起こる現象です。
モンスターに適用されたトレハンレベル・・シーフが殴ってあげたトレハンレベル ギフトなし最大12、ギフトあり最大14
差とは、その瞬間のモンスターについたトレハンレベル - 装備等でのトレハンレベル
(回答のとおり)
8-8 = 0
9-8 = 1
10-8 = 2
11-8 = 3
12-8 = 4
ということですね。
従って、モンスターについたトレハンレベルを、12にするなら、
ギフトで最大14でもギフトなしで12でも有利不利はない。(別途ギフトにアップ率があるけどおいといて)
⇒ でよいでしょうか?(ここ自信なし)
別途、差が広がるとなぜ上昇しくくなるかが、もやもやするのですが・・
上昇率の計算のパラメータにこの差が入っているということでしょうね。。
そして、結局訳がわからない・
結局、トレハンをよりたくさん上げたい場合は、
①8でファーストアタック→0で不意・WS等がんばる。
②8でファーストアタック→8のまま不意・WS等がんばる。
③8でファーストアタック→12で不意・WSがんばる。
①②③は全部一緒なのか?(私はこの認識でした。)
①<②=③なのか?
①<②<③なのか?
結論ください。
藤戸さんからのコメントを見ると、
装備と特性によるトレハンが12であった場合、敵への最初の攻撃でトレハンレベル8。
さらにトレハン12で殴り続けても、トレハンレベルは8として上昇率アップ計算。
と解釈してます。(追記:もちろん藤戸さんから確定コメントあればありがたいですねw)
今後、レリック両手の打ち直しも予定されていると思っております。
現状はトレハン+3までですが、これがトレハン+5になれば(なると想定してますw)
特性と合わせて1部位だけ固定すればトレハン+8が達成できるのでトレハン装備による
制約が減ってくれると期待してます。
もっとも、トレハン+8とトレハン+4にどれだけの差があるのか、トレハンランクを
あげるために時間をかけるより、さっさと倒して連戦したほうが効率がよかったりする
ケースが多いので、あんまり気にしなくてもいいのかなぁと。。。
金策はすでに他のジョブのが有利ですしw
本当にトレハンが必要な時に輝く特性でよいのかもしれません。
やっと理解できた・・
確かに上の文章読むと、8以上は意味ないよ。なんですが、
・プレイヤーのトレハンレベルが高いほど、はやくトレハン上限レベルに到達する可能性が高まる。
※ギフトのないシーフの場合は、トレハン上限は12。
という文章の※部分、これをプレイヤーの装備ブーストによるトレハン12だと勘違いしてました。
え?8じゃないの?12ってどっからでてきた?と大混乱。
8だよね?って確認したら12だって言われるし・・
上げられる結果の上限が12ってことですな。
ってか、この一文いらんやろ!
いや、すいません・・
なんとなくわかりましたが。
シーフのジョブ特性はトレハン1の効果しかないのはやや不満でして、せっかく最大14までトレハンがあるので、アビを2トレハンくらいにして、最大値もあげてもらえると嬉しいのですが。
素のシーフはトレハン3しかなく、さらに弱い防具でトレハン8にしなければならなく、弱すぎるためコンテンツに誘いもない。
他の強いジョブでもトレハン4にできてこれで充分な効果もあるようでは。
シーフの存在意義がしばらくないので、なんとかお救いください。
よろしくお願いします。
要点は
シーフ 弱すぎる
コンテンツ シーフはいらないのが多すぎる
トレハン自体 微妙な効果で他ジョブでもそこそこ
これじゃなんのためにあるジョブなのか。
ジョブのスレでやるべきなのでしょうが便乗させていただきました。
悔やまれるのは何故他ジョブにトレハンを装備で開放してしまったのか。
シーフにも恩恵のあるパッチが欲しかったです。
よろしくお願いします。長文失礼しました。
何をもって「弱い」とするかによりますが、シーフはダメージを重視した装備にする事で「ルドラストームという単純なダメージ量では全武器種間でもトップクラスのWS」と「ジョブ特性:トリプルアタック」、片手武器を主体とするが故の「命中率上限99%」によって近接アタッカー(戦モシ暗侍忍竜青踊剣)の中でもかなり上位のダメージ効率を持っています。特に攻防比がキャップしている時のダメージ効率は戦士に次ぐ第二位と、とても強力ですよ。
もちろん与ダメージ能力だけが強さの全てではありませんが、他にも「短剣だけでレベル2連携属性を網羅できる」「ヘイトコントロール能力を持つ」等の強みを持つ良いジョブです。
もしシーフを弱いと感じるのであれば、装備や支援内容を見直してみるとまた違った感触を得られるかもしれません。
トレハン上昇のコツは
1.とりあえず8以上で殴る
2.命中を確保し、ヘイストと二刀流を限界まで積む
3.削りすぎないようにD値や攻撃+は適度に
4.チマチマ殴る
5.アビは確実に当てる
6.WSも多段(外さないように)等で確実に当て、1000で即打ち(
これで各自の限界まで上げたら、トレハン装備の縛りを解除、火力としての協力か次の敵に
ダイバージェンスなどの雑魚には1.の時点で諦めて次の敵に移り、NM・ボスはアビでがんばる、こんな感じでしょうかね
トレハン作業員になってるけど、シーフが複数いれば作業も早いし、一人連携などでMBトスも出来るから、それなりの席の確保は出来たような気がする
体感があながちまちがっているとは限らないと思っているガルカですこんばんは。
トレハン上昇判定時に、内部的にプレイヤーのトレハンレベルをマイナスしている敵がいるとか、ないですよね。
実はNMなんかがそうで、実際は過剰なトレハンが有効な場合があったとかだと面白いですね。
---
ま、つまるところ、
トレハンを上げたければ8のまま攻撃を続けるのがベターということですよね。
で、フジト氏回答で、トレハン上昇条件にWSヒットって一口に書いてますけど、
属性WSでは上がらないですよね。ちがいましたっけ。
関連して。WSで上昇した時、ログを出して欲しいです。でましたかね。
たしかに何をもって「強い」かは難しいですね。
ここ2年くらいギアスフェット、アンバスケード、オーメンとトレジャーハンターの価値がかなり薄めなコンテンツが多く
出番がほとんどないという現状を下記のように嘆いておられるのが本題でしょう。
※野良に結構でますが、ほとんどシーフは見かけません。自分が主催するときもオーメン王くらいしかシーフをいれませんが、あまり効果があるともおもえません。
弱いといわれてるのは、今回実装されたデュナミス・ダイバージェンスのようにトレジャーハンターが大きく恩恵があるコンテンツだと
出番はあるのですが、トレジャーハンター装備にすると命中がかなり足りなくなって火力が落ちてしまうことを危惧してのことではないでしょうか?
※ダイバージェンスが主戦場のうちは必ず1枠はありそうなので安泰だとは思いますが・・・
結局、潜在的スペックは強くとも(主催サイドに)必要とされなければ、出番はないわけで
シーフの一番のアドバンテージであったトレジャーハンターを他ジョブに開放したのが
シーフの命運をわけてしまったかんじなんでしょうかね。
ボクががんばっている赤魔道士もまわりや開発の方からは強い、十分とかいわれますが、
昨今のアンバスケードのギミックをみるに競合支援ジョブの風コ吟のすべてをコンテンツ側で
排除しなければ、居場所をつくれないわけで・・・
※結局こんな仕組み仕込んだってことは開発サイドもうすうすはきがついているのかもしれませんが・・・
コンテンツ側でしばりをかけるのがいいか悪いかはわかりませんが、極端なしばりをかけるくらいなら
ジョブに手をいれてもらいたいものです。
まぁシーフに関してはトレハン装備と命中が両立するレリック手+3やエンピリアン足+3(いつだ?:p)
が登場する頃には解決してそうな気もしますが・・・
弱いというのは防御の面もあるということを忘れてはいけないと思います。
たとえば上位BCにおいても青などは装備揃えればとてむずも出来ます。
しかしシーフでは普通もおぼつかないです。
ソロでもグループでも格差がありすぎるんです。
あと、ダイバージェンスなどのコンテンツでもシーフは一人くらいしか枠がないことも忘れてはなりません。
黒とか青とかは多数いてもいいけど、シーフ席は狭き門です。
シーフで参加は難しく、他ジョブをあげないと参加できなくなります。
もっとシーフが多数いたほうがアイテムが出やすい仕様になるといいのですが。
皆さんよろしくお願いします。