自分は逆に、サポ戦じゃないととてもタゲ維持できないのでアビセアにナイトで出る時は大抵はサポ戦で出ています。
幸いと言うか何というか、ナ盾で出る敵って強烈な範囲攻撃を持っていて蝉が無意味になる場合が多かったんですよね。
そうでなくても、自己ケアルでヘイト稼がないときつくって・・・・・
+2揃えれば支援効果受けなくても意識してHPブーストしなくてもHP1900くらい行くんで、火力は低いけど治癒能力の高い肉盾として十分立ち回れますよん。
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携帯からじゃ読めない書けない><
議論に継続的に参加できないので、思ったことつらつらと書き置いていきます
昔、スシナイトが発生したのって、従来のガチ防御の状態ではタゲが取れなくなったからだと思います。じゃあ何故取れなくなったかというと、急激なアタッカーの攻撃力=稼ぐヘイトの上昇に対して、ナイトのヘイト稼ぎ手段である各種アビ魔法で得られるヘイト量が大して変わってないからだと思うんですよね(Lv20でも80でも挑発で稼げるヘイト量は同じ…だと思います違ってたらごめんなさい)。なので物理防御力アップみたいな感じで敵対心量アップのジョブ特性とか、同じ行動をしても低レベルと比べてより多くの敵対心が稼げたらいいかなと思います
タゲを取って殴られると与TPが~というのは、単純に逆モクシャみたいなもの(殴られた時の与TPを減らすとか、盾発動時は与TP0とか…)があるといいかもしれませんね。あとは逆に蝉で避けた場合にも与TP発生しちゃうとか…
敵対心のこと書いておいて何ですが、ナイトで一番大事なことはタゲを取り続けることではなく死なないことだと個人的には思ってます。アタッカーにタゲを取られてもあまり気にしません。それでも大丈夫ならそれでいいですし、それでアタッカー倒されたとしても削りが遅くなるだけで全体が崩れるわけではありませんし。しかし後衛(特に回復役)が倒れればナイトも前衛もあっという間に倒されてしまうでしょうから、後衛のことは気にかけてます。そういう意味で、常にアタッカーからタゲを取り続ける恒常的な固定能力よりも、後衛にタゲが行った際に、その時だけでいいから何が何でも取り返す瞬発力の方が欲しかったりします。(そういう時のために、言い方悪いですが暴れすぎた前衛を見捨ててアビ魔法を温存することもあります)インビン時にタゲをナイトに固定、とかいい案だな、と思いました。
同時に最大の長所も事故死(即死)しにくいことと思っており、避けられない大ダメージ(ガⅣ→直後の大ダメージ技、等)を耐え切れるのは蝉に頼ったジョブには出来ないことだと今でも思ってます(デスとか瀕死技とかはまた違いますが…)。しかし今は身替わりの術とか便利なものが増えているようなので…ナイトとしてもより即死しにくい何かが欲しいな~とは思います。他に死ににくいジョブがいるなら、それこそナイトに固定する意味がなくなりますからね
あと、個人的に一番大事だと思うのは、アビセア中心で考えるのはどうだろう?ということです。アビセアの物語は覇者で一応完結しており、今後も装備取りなり何なりでアビセアエリアにお世話になることは大いにしても、次の最前線の舞台は別の場所(通常エリアか新しい新エリアかは分かりませんが)になるかと思います。その時、「はっちゃけた」アビセアに合わせたバランスで本来のステータスの戦闘をした場合にそれは正常な戦闘になるのか?と気になります。これはナイトに限らない話ですね
全レス読む時間無かったんで、重複した話や今更なことがありましたがごめんなさい><
みんなが揃えられるわけじゃないので、やっぱり装備じゃなくてアビリティーでの固定の可能性を考えてみたいですね。
守る:盾発動率上昇、被守護者を選択するのではなく後ろに居るキャラをかばう(ただし、かばわれる場所からの物理攻撃は通らないが、魔法は通る)、範囲攻撃や魔法はかばえないので後衛も魔法連発は危険
受け止める:武器で受け止めるので装備中の武器スキルに依存(両手武器の方が発動にボーナス)、盾発動率下降、受け止め発動したら敵TP減少と敵対心上昇(敵にとっては攻撃の出鼻をくじかれるので)、これって受け止めると言うよりは剣を打ち合うイメージですかね・・・守るに対して少々攻撃的なイメージかな。
陽忍とかのようにリキャ共通でどちらか一方しか発動できず、効果時間も同じって感じはどうでしょうか?
少しでも固定の役に立つような補助的な物としてです。
浅はかな考えかもしれないので突っ込みはご勘弁を^^;
ヘイト上限がナが高いというのは有りだなと思いますが確かに長時間戦闘が前提なのは問題ですね。
センチネルのヘイト持続時間を延長するとか・・う~ん、挑発のようなアビを実装は賛成です。
短時間でヘイト上限まで上げる事ができ、尚且つヘイト上限が他ジョブより高くしかもヘイト逓減率は低いように調整するとか。
それをアビと魔法で実現し、持続力と耐久力があり乱戦向きっていう感じなら良いのかな。
ジョブ特性でそういうのを追加すると違うかもしれないなあ。
それとケアルでヘイトを維持する設計になってますがケアル4ではアビセアでは追いつきません。
ナにケアル5実装&通常のケアル5よりヘイトは高くするぐらいじゃないと追いつかないがMPが切れるw
結局火力面を上げるしかないんですかね、短時間戦闘に対応しづらいんですよね今のナイトでは。
ただこっち方面はやりすぎるとアタッカーとのバランスがおかしくなるので難しいところですね。
あのー、かばうについて根本的な確認なんですが。
かばうが使えるのはパーティメンバーだけですよね?
アライアンスメンバーには使えませんよね?
(私の操作ミス?かもしれませんが、アライアンスメンバーに背後に来てもらっても
かばうが発動しませんでした。)
受けきる:アライアンスメンバーでもタゲ持っている人を即守れる・・・みたいなアビがあるといいかな。
初めて発言させてもらいます。しかも長文です・・・!
ロイエが実装時 「敵対心に比例してダメージが変動する」 という、WSに敵対心を絡ませるという発想に驚きました。
その時思いついたのは、ナイトしか(今のところ)使えない、あの技の強化を思いつきました。
その技とは皆さんが普段からあまり使わないと思われる(趣味で撃つ事は多々あると思いますが)ロイエ以外のナイト専用WSスウィフトブレードです。
スウィフトブレードは微妙なステ補正、TP修正命中の3回攻撃というナイトが使うと微妙なダメージになるWSです。
このWSで与えたダメージのヘイトを高めにする、という方向で強化すればナイトが苦手な累積ヘイトを稼ぐ手段にもなると思います。
微妙なダメージ、というか安定したダメージを与えられるので使い勝手はよくなると思います。
ただ単に防御面をあげても、被弾によるケアルの効果も望めなくなりますし、蓄積へイトも稼ぎにくい、ただ硬いだけのジョブになってしまうと思われます。
(自分が固いだけでタゲを取れなければ意味がなく、硬くしすぎると弱めの相手をしたときに無双状態になってします)
上の案と「盾防御発動時TP+3・盾のカット率+10%・盾が発動しやすくなるアビリティ」効果時間は1時間、リキャスト3分。
(発動率はバックラー系イージスでほぼ100%騎士盾でも80%程、シールドマスタリーのTP効果に+3)
ペナルティはヘヴィ(もしくはバインド)+攻撃間隔延長(スロウにすると魔法のリキャストも伸びてしまう為)
この効果発動中は各種盾の追加効果やメインウェポンの時々○○系が発動しない。魔法のエン系は発動。
これによりオハンやイージスに他の盾がある程度追いつくような感じになると思います。
オハンは元々発動率が高めなのであえて使わなくてもいい、イージスはペナルティがつくが魔法防御はそのままと、ある程度個性は残るような形に。
他の盾はペナルティはつくがイージスやオハンに発動率である程度追いつく。
こんな感じになってくれないかなぁ見たいな妄想です。
ナイトの火力アップは個人的に望んではいません。
攻撃も防御も回復もとなってしまっては、ナイトが「守ることに特化したジョブ」ではなくなってしまう気がするからです。
アビセアにナイトの居場所が無い。。。ということもいいんじゃないかなぁと思います。
ナイトに憧れてナイト一筋(たまに侍に流れたりしてますが)な私的には、やはり一番の魅力のナイトがいることでの安心感が欲しいなと思います。
色々こんなアビ・魔法欲しいなぁと妄想はするものの、一番どうにかして欲しいのは『かばう』の強化ですね。これ以上ナイトらしいアビリティってないと思ってますし。
そんなわけで提案。
■既存『かばう』・・・再使用時間短縮(リキャスト30秒でもいい気がします)
■ジョブ特性『かばう』・・・パーティメンバーのHPが一定以下になると最もHP低い人への攻撃を50%の確立でかばう
アビリティのかばうは自分の意思でかばう相手を選択しますが、ジョブ特性かばうは潜在能力的なもので無意思にかばってしまう感じで。ランダム要素ですが、それで仲間救えたらナイトのおかげで助かった!という場面が増えそうな気がしたのです。
ほとんど発動しないレジストスリープより役に立ちそうだし(´・ω・`)
ただ、範囲攻撃だと特性かばうが無意味になったり、ナイトが瀕死時でも仲間かばってしまいそのまま戦闘不能→パーティ壊滅に陥る問題点がありそうですが。
既にかなりの意見が出ていて議論もし尽くされた感がありますが、
一応ナイトメインで戦い続けている者として少しだけ賛同意見などを。
やはりナイトに求められる能力は『仲間を守る』事にあると思うので、
『かばう』の仕様変更(※範囲化)などは良い改善策かと思います。
仮にかばうをジョブ特性にしてしまうと、#90でも言われているように意図しない発動によってナイトが倒れ、
PT全体が総崩れになる可能性もありますし、やはりアビリティのままで良いかと。
タゲ固定については賛否両論というか、攻撃力を上げるべきとか防御面を強化すべきなど、
様々な意見が飛び交っていますが、個人的にはジョブ特性としての敵対心アップの導入と、
シールドマスタリーの全体的な効果の底上げ
(盾スキルに応じたシールド発動率アップ、状態異常防止効果アップ)程度で、
ある程度の解決が図れるのではないかと思っています。
後はやはり、ナイトが盾役をした場合の最大のデメリットは、
敵に与えるTP量が高くなる(=敵のTP技の増加=PTの被ダメージ増加)という点だと思うので、
これもやはりシールドマスタリーの追加効果として、
敵への与TPをゼロにする、もしくはマイナスの効果を与えるといった変更があるだけでも、
かなり味方への負担は軽減されると思います。
その他の、ナイトが受けるダメージ量などについて、
ジョブ特性の防御力アップを被ダメージマイナス○○%に変更しては、などの意見もありますが、
現状アビセアでもAF3+2クラスの装備ならば十分過ぎるほどの防御力は得られますし、
更に武器(主にメイジャン土属性シャムシールなど)や食事などでも性能強化が出来るので、
単なる鉄壁としてのナイトを求めるよりも、現実的に考えた『盾役』としての性能の見直しが、
現状では優先されるべきではないかと思います。
ナイトの現状や境遇を考えれば、色々な部分を改善・強化して頂きたいのは山々ですが、
そこまで一気に変更を加えてしまうとそれこそゲームバランスに大きく影響しかねませんし、
ナイトだけがそこまで優遇されて良いのか、という意見にも繋がりかねません。
なので、個人的には『かばう』の仕様変更と敵対心アップのジョブ特性追加、
そしてシールドマスタリーの性能の見直し程度が、妥当な線ではないかと思っています。
盾スキルがA+であるナイトだからこそ活かせる戦い方、というものが出せると、
ナイトとしての活躍の場も増えると思います。
皆様の意見を拝見しておりまして、自分なりに何となくまとめてみたものです。
流して呼んで頂いて、参考になれば。意見も頂けるとうれしいです。
私的に良さそうと思った意見に少し加筆
○VITに状態異常のレジスト率補正の追加。
○ケアルⅤの追加。
○『かばう』の使用対象を自分・効果を後方範囲に。被物理単独ダメージの肩代わり。効果範囲からの物理・魔法ダメージに被だましうちの効果。
○『かばう』の効果時間・再使用時間を同程度に。
○『ランパート』の効果を範囲被物理・被魔法ダメージカット、盾発動率の上昇・発動時、敵対心上昇の効果に。
○『ランパート』の効果時間・再使用時間を同程度に。
サポ忍に依らない被物理ダメージ前提の盾ジョブと捉えた場合、このランパートの仕様であれば被ダメ与TPから来る連続範囲WSとのトレードオフとも考えられそうです
○『神聖の印』の効果を(名前に反してしまいますが)回復魔法・強化魔法にも及ぶ様に。
○『神聖の印』の再使用時間の短縮。
上記の効果で、ナイトは無理にターゲットを取らずともPTを守るという仕事ができそうです。むしろヘイトトップを常にかばいながら戦闘終了まで火力を引き出し続けることができるかもしれません。大ケアル・ファランクス・ランパート発動しサポ白でケアルガを回しながらアタッカーをサポートしつつ盾で攻撃を防ぎ、戦う姿のイメージです。ヴァラー胴も活きてきそうです。
これについて、バトル関係の修正を考えてみました。敵とPCとの位置取りについてなのですが、
敵の背面からの物理攻撃時、命中・攻撃にボーナス
敵との間にPCを挟む物理攻撃時、命中・攻撃にペナルティ(不意打ち・だまし討ち除く)
を加えるとどうなるだろうと思いました。
ソロ戦闘時敵とは必ず対峙するので、敵の動向を探りながらの戦闘になり、全撃に於いて敵の視線を無視しての打撃はできません。
しかし1対多となるPT戦闘の場合、物理攻撃を加える前衛は正面・側面・背面に位置取ります。
当然盾は敵と対峙するので先のボーナスは発生しませんが、敵の注意の及びにくい背面に位置取るアタッカーはその攻撃に命中・攻撃のボーナスを得、
ソロや正面対峙よりも高いダメージを与えられます。見事に忍者・踊り子のアビと被ってしまいますが、これによって
アタッカーは取り敢えず『かばう』発動中のナイトの背後から殴っていれば良い
というセオリーが通用しなくなります。
「敵を早く殲滅するためにアタッカーに最大火力を引き出させるためのチャンスを与える」のがナイトの仕事の一つと考えた場合、アタッカーが被だましヘイトを擦り付けるためにナイトの背後から開幕から殴り続けるのは安全策ですが、
迅速な殲滅目的の観点から照らすと物理与ダメにペナルティを負う愚策です。むしろ背面攻撃の命中・攻撃ボーナスを生かすためには、ガ・ジャ・範囲被弾覚悟でかばうの安全地帯から離れて殴る必要があります。背後からのボーナスを乗せた強力なWSには当然相応の敵対心が乗りますが、
コラボ・アカンだましうちで凌ぐことが出来れば両手アタッカーを敵背後に常駐、などということが可能かもしれません。
つまりナイトもかばうの特性に甘えて敵対心を疎かには出来ない仕様にはできそうです。
また、ナイトが守りに徹することなく攻撃にも積極参加できる攻撃的なアビリティ・モードは欲しいと思います。折角高い武器スキルを持っているのですから。
『ランパート』と効果時間・再使用時間を共有し、互いに上書きするアビが良さそうな気がします。
『ランパート』がサポ白で範囲の痛い敵と戦うイメージだとすると、
『攻撃的なモード(仮)』は武器スキルに応じてガードが発動する感じが良いと思います。サポ戦モ侍踊とかでしょうか、範囲は無いが単発のダメージが痛い敵などで、『かばう』と共に『かまえる』『ディフェンダー』『心眼』などを発動。サブ盾にターゲットを一時譲ってTPを溜め、WS発動時は『バーサク』等と背面からのボーナスと着替えで、
HPを削る。『ランパート』は盾発動にボーナスですが、『攻撃的なモード(仮)』は盾を持たずとも武器でガードにボーナス。
激しく妄想しましたが、みんながナイトを、FFを楽しくプレイ出来たら、と思って書いてみました。
他のスレッドなどでも出てきた案ですが、現実として前衛アタッカー最弱とも言える攻撃力のナイトだけに、
ジョブ特性『フェンサー』くらいは開放して欲しい気はしますね。←2段階程度でも良いので。
今時前衛で二刀流や両手武器を持たずに片手武器で戦っているのはナイトくらいですし、
フェンサーによる攻撃力UPでナイトの固定力も僅かですが、上がると思います。
あからさまな攻撃強化アビリティなどはナイトに似合わないと思いますが、
フェンサーはその点でもコンセプト・実用面共にナイト向きであると思います。
タゲを取り続けることが目的になっているような意見ばかり見受けられる気がします。
私はJinJinさんの意見に近いですね。
アビや特性に関しては、これ以上追加しても現状を打破するとは思えないので十分な気がします。
ヘイトアビが欲しい、フェンサーが欲しいという人はサポ戦にしましょう。
タゲを取りたければ、火力を重視する方向は間違っていないかと思いますが
タゲを維持できないのに、片手剣と盾のままに拘るのは間違っていると思いますね。
火力を上げるなら二刀流、ダメなら両手剣でサポ侍にすれば
まったくタゲが取れないということはないでしょう。
サポ侍できるのは自己回復能力を持ったジョブの特権ですよね。
タゲを持つことを目的にしなければ、サブ盾的ポジションでPTに貢献できます。
アタッカーがタゲを持つ場合でも、アタッカーに迫る削りを出し、時にタゲを取り、回復補助をする。
これで火力不足を感じるようなら、両手剣スキルを引き上げてもらうとかでいいかと思います。
盾役という思考でナイトを選んだ人がほとんどだから、アタッカー思考に変換するのは難しいと思いますが
火力がインフレしていく中で、盾役となるのは火力を持った人というのは否めないですね。
最近のアビセアなんかを見ていると、むしろナイト自体の問題というよりも
いわゆる「アタッカー」であることが役割のはずのジョブが、
敵の攻撃をメインで引き受けることができてしまうという、モンスターの調整そのものがおかしい気もします。
古くからナイトをやっている人の多くはタゲを取るのがまず仕事、と考える人も少なくないと思うのですが
それは、結果としてそれが理に適っていたからです。
(たとえば70時代のFafnirみたいな強敵はアタッカーがまともにメイン盾できるバランスじゃなかったはず)
現時点のアタッカージョブと既存モンスターとの戦闘バランスを前提にナイトの設計を大幅チェンジするより
「盾ジョブ」じゃないと到底耐えられない強敵、の登場が必要だと思います。
シンプルに。ナイトの全ての与ヘイトとヘイトキャップを他ジョブの1.5倍にする。
これだけで随分と変わる気がします。
上げたくない場合は確かに困りますね。
それならヘイトキャップの上限を上げるアビリティを追加する等でしょうか。
個人的にはAF3の性能を見ていても、方向性が変わって攻撃ヘイトも稼がせようとしているようなので
フェンサーの物足らなさを修正してほしいかなと思います。
と思ったらナイトにフェンサーついてなかった:(
ナイトにこそフェンサーくらいつけて欲しいですが、それで固定能力が劇的に変わる事もないですね。
フェンサー一つで現状の問題が解決できるとは思いませんが、
それでもフェンサーは持っていて然るべきだとは思います。
赤にあるフェンサーならナイトにあっても良いと思いますね。
ただ片手剣一本になるのは喜べないですけど
微妙な新アビリティ追加よりは、既存のアビリティを使いやすく修正というのはいいですね。
ケアルVに関しては白魔道士の専用魔法だと思うので、ケアルダあたりでどうでしょうか。
神聖の印が5分アビになって、リアクトの効果時間が延びたらガンガン使えそうですね。
位置取りはPTプレイの醍醐味だと思うので、おもいきった戦闘システムの変更は楽しそうですね。
逆に背面が硬い敵(クゥダフ?)とか、背面が無い敵(壷、スライム?)とかモンスターの方でも特色を持たせたり。
かばうを安易に常用させないデメリットも、工夫の余地が出ていいと思います。
あとHaltohさんの書き込みを見て思いついたんですが、
モンスター中心の範囲WSも前方(強い)・側面(普通)・後方(弱い)でダメージが変化すると面白いかもしれませんね。
戦闘システムの話なのでちょっとスレ違いですが、ナイトがタゲを取る意味に繋がる気がします。
メインナイトですが、ヘイトキャップを上げるには反対ですね。
要するに補助輪付き自転車なんて乗りたくない。
かばうの改良や新かばう的なアビについては面白そう。
かばうですが、
背後ではなくとも
被ダメージの半分程度を肩代わりしたいのに加え、
効果中、対象のメンバーから発生する
ヘイトの半分も肩代わりできると
味方も全力を出しやすくなる、かなと思います。
そういうのはいかがでしょうか。
ナイトのと共に戦うことでPTに恩恵が得られる、ってのがいいですね。
今更ながらFF13をクリアしたんですが、FF13のロール「ディフェンダー」で習得するアビリティって割とナイト向けな気がします。
全部とは言わないまでもどれか導入して欲しいなぁ。
以下、FF13やったこと無い人向けに参考に。
Quote:
ライズガード:ダメージを受けるたびに物理、魔法耐性上昇
リジェネガード:ガード時HPが回復し続ける
リベンジモード:ガード後に反撃・ダメージを受けるほど威力上昇
リベンジチャージ:ガード後に反撃・ガード時間に比例して威力上昇
ピンチバリア:(自分のHPが残り30%未満のとき)物理攻撃・魔法攻撃のダメージが、0.75倍になる
エリアバリア:(自分がターゲットとなった範囲攻撃を受けたとき)味方へのダメージが0.65倍になる
ラストリーヴ:(自分のHPが残り30%以上)残りHP以上のダメージを受けても、HPが1残る
かばうは是非使いやすくしてほしいですね。
あと、特性の物理防御力アップを防御効果アップとかにして、防御力の数値に応じて敵対心+やダメカットや、
魔防、全属性耐性+がついたりVITに応じていろんなレジスト率が変動したら面白そう・・・。
でも、個人的には挑発がほしいな・・・・・・・・。
皆さんの意見は防御的な意見が多いのですがやはり ナイトやってると攻撃力も多少欲しいので 以下のを追加して欲しいです
①フェンサー追加
②ナイト版インピタスの実装(ダメ一回受けるごとに攻撃力10クリ率1%upCap100,10)又は攻撃10づつ被ダメージ1%づつーとか
③ケアルダの実装回復量4,5ヘイトケアル4の1.5倍
シールドバッシュについてのスレでも少し書かせてもらいましたが、
シールドバッシュのリキャストを短くして、挑発並みの揮発ヘイトを付与するというのも1つの案ではないかと。
シールドバッシュはナイト専用アビリティですし、現状ではリキャストが長過ぎて実用的とは言い難いですし。
新たなアビリティや魔法を付加するよりも調整が楽でしょうし、
何よりプレイヤーへの負担の少ない変更で済むと思います。
バッシュに限らずアビリティは各ジョブ専用の能力です
…とまあ冗談は置いといて。バッシュのリキャは短縮して欲しいところですね。乱発出来る程でなくてもいいですが、さすがに5分に1回は…外すとショックですし、外しちゃうと次が無いっていうプレッシャーもありますし(言いつつしっかり決めますが)
ヘイトに関してはナイトのアビがどれもある程度のヘイトを備えているようなのでそれに準じた「普通より若干高い」程度あればいいかなと思います
ちなみに盾は叩きつける(まさにアビ通り)の他に
相手の腕や身体に押し付けて動きを制限する
相手の視界を塞ぐ
自身の動きを隠す(攻撃の初動とか)
等々の使い方もあるようです。戦術魔道書やコルセアのショットみたいにチャージ制で複数の効果から選んで発動とか出来たら面白そうですね
火力に関してはたしかにタゲを取るという意味ではあってもいいのですが、それよりはやはりタゲを取るに値するだけの防御面の強化が欲しいですね
13やったことないんで、アビリティの話は興味深かったです。現状でも装備やアートマでHP残量に応じて効果を発揮するものはありますが、過去のFF作品にも瀕死時にバリアを張ったりといったアビリティがありましたし、ジョブ特性として何かあってもいいかもしれませんね
ふと思い出しましたが、過去作品のコマンドに「まもる」とか「まもり」とかいうのがありましたよね。攻撃しない代わりに敵からの攻撃を防ぐ趣旨の効果だったと思いますが…敵が技を連発する戦闘終盤(いわゆる発狂モード)に、攻撃(オートアタック)しない代わりに被ダメージを一定時間軽減するアビなんてあるとどうでしょうか。効果時間2~3分で、ただし再使用が10分とか20分とか、連続使用は出来ない形で
フェンサーは…本当に、何で(赤とナイトに)無いんでしょうね^^;
バッシュのリキャスト、是非見直して欲しいです。
出来ればバッシュ系アビリティ全般の見直しを。
武器防具の重さでダメージやリキャストが変動するようにして欲しいです。
軽い武具ならダメージは小さくリキャストは短く、重い武具だとダメージが大きくリキャストが長いみたいに、ダメージとリキャストが変動するような感じ。
あとは海外のスレッドで見たような気がしますが、ナイトにモードチェンジを。
その提案では3つくらいのモードを切り替えられるようにして欲しいような内容でしたが、単純にタンクかそうじゃないかの2つを切り替えるような。
Quote:
○タンクモード
モード中のみ、挑発と同等のアビリティ追加
自身にスロウ効果
敵対心アップ
喪失ヘイトダウン:時間経過と共に失われていくヘイトが通常より少なくなる
リアクト効果アップ:与ダメージと盾防御発動率をアップ
センチネル持続時間アップ(リキャストと同じに):これによって総合的な被ダメ軽減を狙う
ランパート効果アップ:範囲攻撃を自身へ集中させる効果を付与
初投稿失礼します
微妙に方向性ずれるけど、個人的にFFTの聖剣技とか見た目が好きだった口なので、そういう攻撃技みたいのが欲しいっす。
けど火力だけ増やしても意味無いので、効果に同アライアンスメンバーのナイト以外のヘイト減とか、そんな感じのがいいなーと…。
守るからナイトなんだよ!って言われたら、否定の余地無いですけどね;w
固定するのがナイトなんじゃなくて、仲間を守るのがナイトだと思うから
固定力そのものじゃなくてかばうとかの使い勝手よくしてほしい。
1.タゲを固定するために、ナイトの与ダメージを底上げしてヘイトを稼ぐ
2.タゲを固定することが目的ではなくPT(あるいは敵周辺)にいることでメリットを得られるという方向
どちらも、どちらかと言うと大反対ですね。
1について
ガシガシ削りたい方は、ほかのジョブで楽しんでくださいねって感じですね。
そしてそのための、スイッチアビ(モードチェンジ)も合わせて否定的。
仮に攻撃モードとは言え、ナイトが純アタッカージョブ並のダメージを出したらまずいでしょう。
同様に、フェンサー導入にも反対。これはナイト以外が片手武器一刀、
もしくは盾を持つ意味を持たせる、盾そのものの地位向上の意味があるので
基本的に常時盾を持つことを前提に設計されているナイトへの導入には反対、そして必要とは思わない。
2について
いるだけでフィールドが発生、あるいは効果が得られる系だと、召喚士の案山子アビのように、
「ナイトさん叩くと(敵の)TPがたまるので、黙って立っててくださいね^^;」ということになりかねない。
そして何より、ナイトとはタゲを受けてこそのナイト、
そしてタゲを受けることによってのみ、PTメンバーにその恩恵を与えることができるジョブであると信じております。
・タゲが固定できることの本来のメリット
ヒーラーに対しては、ケアル、強化、状態異常回復を集約でき負担軽減につながる、もしくはヒーラー自体を減らせる。
黒を含むアタッカーに対しては、全力で攻撃ができ、
盾がナイトになることによって減少する、ナイト一人分の削り分を上回る削り能力の発揮を可能にする。
これらを踏まえた上で、スレタイ「ナイトの固定能力」を実現するための手段については、
他のスレッドを含めて様々議論されていますが、私が提案するのは以下4点。
1.挑発を上回るヘイト上昇のみを目的としたアビリティ実装
2.シールド発動時は、与TP0、攻撃の追加効果無効、ヘイト上昇
3.シールドバッシュに敵TPリセット、もしくは大幅減少の追加効果(常時)
4.シールド発動率大幅上昇、攻撃間隔アップ(スロウ)のアビリティ実装
1について
パワーインフレが起きている昨今、アタッカーがWS発動後に挑発でタゲがもどってくることは稀です。
ヘイト上昇ではなくヘイトリセットの方がいいかもしれません。
2、3、4について
盾自体の改善が必要なことについては既に結論が出ていると思いますが、
発動率上昇は当然として、他の回避手段に対抗するためには与TPを減らすことも
もはや必須ではないでしょうか。
タゲを受けてこそのナイトとは全く思えませんが・・・
必要な時に固定できる能力があればそれが一番良いですし、いざという時に仲間を守れるのならそれが一番かと思います。
後の方向性は人それぞれのナイトの形があるので、ナイトはこうでなければいけないというのはちょっと押し付けがましいですね。
かばうの一部変更などがどう転ぶかわかりませんが、かばうのリキャが30秒程度で
尚且つ、魔法からもかばうことができるのなら、ナイトの安定感も増していく気がします。
もちろんシールドバッシュの強化も願いたいところです。
必ずしも固定しないといけないわけではなく、そこにこだわる故に周りに迷惑を掛けたくはないですね。
固定力についてですが、最近実装されたヴォイドウォッチステップ4のHNMなどはナイトが固定失敗した瞬間、誇張抜きで大惨事になります。
通常攻撃が範囲攻撃でナイト以外が被弾すると1000オーバー、リゲイン持ちでWSも広範囲ダメージで一瞬で複数人が即死。
雑魚相手のPTだとかばうとかで対処できることもあるかもしれませんが、HNMを相手すると固定力が低いと一気に致命的被害を受けます。
現状ではHP増減マクロ+自己ケアル4ぐらいしかないので、やはりこの方面にも何らかのテコ入れが欲しいところです。
シーフのコラボレーター アカンプリスのようなPTメンバーの敵対心を、
自分の敵対心に変換するようなアビリティがあれば固定もかなり楽になるかと思いますがどうでしょうか?
ただし、アビリティの有効範囲が狭すぎるとタゲを取っている人に近寄らなくてはいけないので使いづらいですが・・・
タゲを固定するのがナイトじゃないって、いやその方向も分かるんだけど。
タゲを固定しないなら、ナイト入れる必要がないんだけど・・・。
盾ジョブってのが存在するのは、パーティ全体に及ぼす被弾を減らしたり、
後衛が回復する対象を、複数から単体に絞っていけるというメリットがあるし、
アタッカーが攻撃に集中しやすいという点もある。
過剰な攻撃でタゲが行く場合は、かばう等を使ってそれをガードすればいいよね。
こういうのがナイトに描く理想なんだけど。
最近は違うのかな~。
MMMにナイトで参加していたときサポ忍でタゲ回しをしていたのですが
その時はフラッシュで仲間の空蝉サポート、空蝉が消えた状態でタゲを取り続けている人にはかばう、ダメージ食らった人にはケアル、もちろん自分も蝉回しに参加、とタゲ固定はしないけどPTを守るという行為が出来ていました。
これもまたナイトの一つの形なんだろうなーと思って楽しかったです。
タゲ固定と言っても、ナイト一人だけでタゲを固定するということは無く、大抵ナイト二人とかでタゲ回しをするわけですし
私はタゲを取って味方を守る手段も、タゲを取らなくても味方を守る手段も両方欲しいですね
インビンは確かに強制タゲ固定ぐらいに改善して欲しいですね。
ヘイトを減らす能力はシーフさんなどにお願いするとして、正直なところヘイトキャップが与ダメですぐに届いてしまったり
揮発ヘイトが初期と比べても パワーインフレのせいで相対的に低くなっている所にも問題があるかもしれませんね。
蓄積はそれなりにいいのですが・・ナイトの与ダメはちょっと低すぎる気します。
味方を守るという点では、ナイトやってる人は割と共通してる部分だと思うので
かばうの改善に期待をしたいです。
かばうがもし30秒毎に使えるのなら、立ち位置も含めて陣形を組んだりしてコミュニケーションが盛んになったり
戦略性が高くなったり、後衛がタゲを取った時にもかばうを使う事で動きが出てきたりと
単なるヘイトコントロールだけの問題から脱却できそうです。
ヘイトキャップが上がらない限りは固定をするにしても難しいかもしれませんね。
別の、あるMMOでは、盾役がPTメンバー(アタッカー)のある一人に「一部のヘイトを吸収する」強化魔法をかけて、ヘイトを一部もらうというのがあります。
この強化をもらったアタッカーが、削れば削るほど盾役がタゲを固定しやすくなるというからくりです。(結果、他のアタッカーも全力がだせる。)
FF11ではシーフという役割がいるので、単純に真似できないとは思いますが、アタッカーからヘイトを一部いただけるアビがあるとヘイト集めやすくなると思います。
FF12 のデコイが使えたらOK!