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  1. #91
    Player Loderunner's Avatar
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    タゲを取り続けることが目的になっているような意見ばかり見受けられる気がします。
    私はJinJinさんの意見に近いですね。
    アビや特性に関しては、これ以上追加しても現状を打破するとは思えないので十分な気がします。
    ヘイトアビが欲しい、フェンサーが欲しいという人はサポ戦にしましょう。

    タゲを取りたければ、火力を重視する方向は間違っていないかと思いますが
    タゲを維持できないのに、片手剣と盾のままに拘るのは間違っていると思いますね。
    火力を上げるなら二刀流、ダメなら両手剣でサポ侍にすれば
    まったくタゲが取れないということはないでしょう。
    サポ侍できるのは自己回復能力を持ったジョブの特権ですよね。

    タゲを持つことを目的にしなければ、サブ盾的ポジションでPTに貢献できます。
    アタッカーがタゲを持つ場合でも、アタッカーに迫る削りを出し、時にタゲを取り、回復補助をする。
    これで火力不足を感じるようなら、両手剣スキルを引き上げてもらうとかでいいかと思います。

    盾役という思考でナイトを選んだ人がほとんどだから、アタッカー思考に変換するのは難しいと思いますが
    火力がインフレしていく中で、盾役となるのは火力を持った人というのは否めないですね。
    (0)

  2. #92
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    最近のアビセアなんかを見ていると、むしろナイト自体の問題というよりも
    いわゆる「アタッカー」であることが役割のはずのジョブが、
    敵の攻撃をメインで引き受けることができてしまうという、モンスターの調整そのものがおかしい気もします。

    古くからナイトをやっている人の多くはタゲを取るのがまず仕事、と考える人も少なくないと思うのですが
    それは、結果としてそれが理に適っていたからです。
    (たとえば70時代のFafnirみたいな強敵はアタッカーがまともにメイン盾できるバランスじゃなかったはず)

    現時点のアタッカージョブと既存モンスターとの戦闘バランスを前提にナイトの設計を大幅チェンジするより
    「盾ジョブ」じゃないと到底耐えられない強敵、の登場が必要だと思います。
    (1)

  3. #93
    Player SilviaLancaster's Avatar
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    シンプルに。ナイトの全ての与ヘイトとヘイトキャップを他ジョブの1.5倍にする。
    これだけで随分と変わる気がします。
    (0)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by SilviaLancaster View Post
    シンプルに。ナイトの全ての与ヘイトとヘイトキャップを他ジョブの1.5倍にする。
    これだけで随分と変わる気がします。
    それはちょっとナイトやってる人でもタゲ取りたくない場面や調整する場面が多々あるので・・。安易に上げるのはまずいですね。
    上のレスにもありますが、結果として理に適っていた、そういう周りの環境の問題もありますから
    昔にこだわって固定スタイルで行くよりは柔軟なスタイルの方が望ましいです。
    (2)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by SilviaLancaster View Post
    シンプルに。ナイトの全ての与ヘイトとヘイトキャップを他ジョブの1.5倍にする。
    これだけで随分と変わる気がします。

    現状ナイトがタゲを取ることにデメリットはありますがメリットがないことの問題は解決しないですよねそれ。
    (1)

  6. #96
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    上げたくない場合は確かに困りますね。
    それならヘイトキャップの上限を上げるアビリティを追加する等でしょうか。

    個人的にはAF3の性能を見ていても、方向性が変わって攻撃ヘイトも稼がせようとしているようなので
    フェンサーの物足らなさを修正してほしいかなと思います。
    と思ったらナイトにフェンサーついてなかった

    ナイトにこそフェンサーくらいつけて欲しいですが、それで固定能力が劇的に変わる事もないですね。
    (3)

  7. #97
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    フェンサー一つで現状の問題が解決できるとは思いませんが、
    それでもフェンサーは持っていて然るべきだとは思います。
    (3)

  8. #98
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    赤にあるフェンサーならナイトにあっても良いと思いますね。
    ただ片手剣一本になるのは喜べないですけど
    (1)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Haltoh View Post
    私的に良さそうと思った意見に少し加筆
     ○VITに状態異常のレジスト率補正の追加。
     ○ケアルⅤの追加。
     ○『かばう』の使用対象を自分・効果を後方範囲に。被物理単独ダメージの肩代わり。効果範囲からの物理・魔法ダメージに被だましうちの効果。
     ○『かばう』の効果時間・再使用時間を同程度に。
     ○『ランパート』の効果を範囲被物理・被魔法ダメージカット、盾発動率の上昇・発動時、敵対心上昇の効果に。
     ○『ランパート』の効果時間・再使用時間を同程度に。
       サポ忍に依らない被物理ダメージ前提の盾ジョブと捉えた場合、このランパートの仕様であれば被ダメ与TPから来る連続範囲WSとのトレードオフとも考えられそうです
     ○『神聖の印』の効果を(名前に反してしまいますが)回復魔法・強化魔法にも及ぶ様に。
     ○『神聖の印』の再使用時間の短縮。
    微妙な新アビリティ追加よりは、既存のアビリティを使いやすく修正というのはいいですね。
    ケアルVに関しては白魔道士の専用魔法だと思うので、ケアルダあたりでどうでしょうか。
    神聖の印が5分アビになって、リアクトの効果時間が延びたらガンガン使えそうですね。

    Quote Originally Posted by Haltoh View Post
     敵の背面からの物理攻撃時、命中・攻撃にボーナス
     敵との間にPCを挟む物理攻撃時、命中・攻撃にペナルティ(不意打ち・だまし討ち除く)
    位置取りはPTプレイの醍醐味だと思うので、おもいきった戦闘システムの変更は楽しそうですね。
    逆に背面が硬い敵(クゥダフ?)とか、背面が無い敵(壷、スライム?)とかモンスターの方でも特色を持たせたり。 
    かばうを安易に常用させないデメリットも、工夫の余地が出ていいと思います。

    あとHaltohさんの書き込みを見て思いついたんですが、
    モンスター中心の範囲WSも前方(強い)・側面(普通)・後方(弱い)でダメージが変化すると面白いかもしれませんね。
    戦闘システムの話なのでちょっとスレ違いですが、ナイトがタゲを取る意味に繋がる気がします。
    (0)

  10. #100
    Player suricata's Avatar
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    メインナイトですが、ヘイトキャップを上げるには反対ですね。
    要するに補助輪付き自転車なんて乗りたくない。

    かばうの改良や新かばう的なアビについては面白そう。
    (2)

  11. 04-02-2011 12:23 PM
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